nilren 发表于 2006-10-17 14:48

纪念创意CLOVER STUDIO

纪念创意CLOVER STUDIO

上世纪末到这世纪初,CAPCOM原第四开发部曾经创作出诸如《生化危机》、《恐龙危机》、《鬼泣》等游戏超大作系列,为CAPCOM公司在二十一世纪的重新崛起做出了最卓越的贡献。

http://album.sina.com.cn/pic/5519220102000bhr

生化危机4。2005年全球游戏排行榜首。

2002年中,CAPCOM第四开发部宣布NGC力作五连发。公布包括《生化危机4(3.5)》《杀手7》《红侠乔伊》等五款大作。力求游戏平台异质化存在发展,避免一家独大的不平衡状态。

2004年中,CAPCOM第四开发部因市场成绩等问题而宣告解散,其主要成员成立CAPCOM子公司CLOVER STUDIO,先后制作《生化危机4》、《Viewtiful JOE》系列、《大神》、《神之手》等作品。

2004年末,CAPCOM宣布其原GC独占的超大作《生化危机4》由CAPCOM第二开发部移植PS2主流游戏平台。后来此缩水版本取得了相当好的市场成绩。

2006年10月。CLOVER STUDIO因市场成绩问题而宣告解散。

http://ir.capcom.co.jp/news/html/061012a.html

http://album.sina.com.cn/pic/5519220102000bhs

大神。2006。被誉为PS2平台最后的游戏神作。

幸运的CLOVER没有带给这个个性而充满灵气的STUDIO以幸运。CLOVER STUDIO继承了CAPCOM第四开发部创意游戏的灵魂。他们对游戏的理解与掌握远胜同时期的任何一位CAPCOM从业人。但他们试图以一个资本金仅为九千万円(约合六百万人民币)的小公司来挑战日益浮躁化的日本甚至世界游戏市场,无异螳臂挡车。但其间,数个作品的创意展现出其团队对游戏创作的高度理解与把握能力,确是市场成绩不能磨灭的功勋。

他们的成功是敢于藐视市场成绩的成功。他们的失败却决不仅仅是创意游戏的失败。大树底下好乘凉,依托以一个成功品牌的续作就可以让作品的市场得以最大化的延续发展,但无疑也会受制于太多的前作设定,影响创新思维的拓展。就像老二曾经评论的,KONAMI的小岛那厮现在只会专注于MGS系列了。——仿佛他除了MGS之外没有别的能力,即使他曾经创作过ZOE这样可以说明他水平的作品。这对任意一位制作人来言绝对是对其能力与抱负的否定。而CLOVER STUDIO呢?以前没有吃老本的爱好,现在也没有。以后呢?CLOVER STUDIO已经没有以后了。但三上真司、神谷英树他们还有未来。

——不是每个人都敢于拿自己的偏好去赌自己的未来。即使贵为无数粉丝追捧的NINTENDO也要依靠那几张已经让不少人审美疲劳的脸谱来让自己多挣一点银子,即使那几张卡通脸在周围的真实比例NPC映照下那么格格不入也在所不惜。作为几乎完全商业化的游戏制作领域,几乎没有厂商敢像CLOVER STUDIO这样单纯专注于游戏本身的乐趣而忽略市场的反应,也几乎不会有什么制作人敢于挑战没有市场基础的原创游戏,——哪怕这个游戏是很好玩。于是我们看到了生化四被迫的食言移植,看到了神之手在无限潜力下的粗糙与两极评价,看到了经费、时间、上级命令和市场需求。

生化四是幸运的,因为它是biohazard。有朋友说这个游戏当初企划的时候大概本是又一个鬼泣,但转成了生化之后才使得它没有成为大神和乔伊这样的“纯属名作”。我也一直在想,要是Viewtiful JOE本来就以鬼泣DANTE的2D版作为宣传与制作方针,而VFX这种系统啊剧情啊关卡啊什么的都不变,JOE还会不会沦为首发五万份的区区黑马。这就是市场化方针和自我化制作的在市场上的两种反应。

——生化与鬼泣当年的成功没有得以延续,因为CLOVER STUDIO已经不再有这种招牌外衣来吸引这个浮躁市场了。即使是你原CAPCOM第四制作部作品也不成。

于是我们不意外的看到了CLOVER STUDIO的倒下。

…………为何你们不愿妥协?

有今天,才有明天。

灵魂不灭,创意依旧。
——祝福CLOVER STUDIO的全体工作人员。


现在的游戏市场核心,正在从日本向欧美发展。北美的全球首富大门比尔实在需要一些来自东方的优秀制作人来帮他挽回Microsoft XBox在东亚的颓局。他们会对这个失意的群体抱有兴趣吗?这个群体能够给微软游戏事业带来新的曙光吗?

2006年末,赢在创意的NITENDO意图将掌机成功经验搬至家用机领域,推出家用游戏机Wii。这是个很适合《大神》续作马上发挥的平台。会有什么鬼点子在这群人的脑瓜里浮现出来并得以实施呢?与CLOVER STUDIO创作思维相似的NINTENDO将于年底推出的异质战略能成功么?

——证明给我们看吧!!

http://album.sina.com.cn/pic/5519220102000bht

2004年超级黑马大作:红侠乔伊·新的希望



NilRen
2006.10.12

博客地址:
http://blog.sina.com.cn/u/55192201010005dm

小司司 发表于 2006-10-17 14:55

纪念很好,文章很浮……

dazzle 发表于 2006-10-17 15:24

我也一直在想,要是Viewtiful JOE本来就以鬼泣DANTE的2D版作为宣传与制作方针,而VFX这种系统啊剧情啊关卡啊什么的都不变,JOE还会不会沦为首发五万份的区区黑马。

名作续作比原创系列风险低是真理, 然而并不是包卖百万的灵药, 做砸了牌子损失只有更大

VJ的目标是做出老式美国英雄电影的感觉, 追求的是漫画式的华丽特效和KUSO的爆笑感, 整个VFX系统都是为了这个目标存在的, 你觉得一个q版的爆笑版DANTE可以吸引DMC的玩家么? 在我看来VJ销量失败更多是因为它游戏本身的问题, 画面毫不吸引人(角色过小, 其实完全没有做出电影感觉), 杂兵战不爽快, 难度高, 5万虽然偏低但也不算太出乎意料之外了

八神 发表于 2006-10-17 15:30

傲慢与偏见

06 发表于 2006-10-17 16:24

形式重于内容...
我不是说CLOVER:proud:

小李子大 发表于 2006-10-17 19:06

这篇文章是来应景的吗?

海腹川背 发表于 2006-10-17 19:32

写的有点FQ啊:proud:

电子游戏 发表于 2006-10-17 20:43

抱错财神爷
烧香烧错庙

石中剑二 发表于 2006-10-17 23:28

VJ的难度对一般玩家来说门槛相当不低,当然以几百小时功略DMC的人则可以无视

sanji 发表于 2006-10-18 01:44

kay 发表于 2006-10-18 11:48

即使贵为无数粉丝追捧的NINTENDO也要依靠那几张已经让不少人审美疲劳的脸谱来让自己多挣一点银子,即使那几张卡通脸在周围的真实比例NPC映照下那么格格不入也在所不惜。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
请不要天真的认为nin真的只赖着这几张老脸吃饭,否则会让人有一种错觉——你太落伍了。

cloudchily 发表于 2006-10-18 19:07

原帖由 Sarion 于 2006-10-17 20:07 发表



难度高个毛

所以你是青

cloudchily 发表于 2006-10-18 19:08

哪个公司的老脸都不少,真要分析起来还是很麻烦的

黑修士 发表于 2006-10-18 19:27

就作品来说很喜欢大神,没有续作可能实在太可惜了:beard:

nilren 发表于 2006-10-18 20:13

原帖由 kay 于 2006-10-18 11:48 发表
即使贵为无数粉丝追捧的NINTENDO也要依靠那几张已经让不少人审美疲劳的脸谱来让自己多挣一点银子,即使那几张卡通脸在周围的真实比例NPC映照下那么格格不入也在所不惜。
--------------------------------------------
请不要天真的认为nin真的只赖着这几张老脸吃饭,否则会让人有一种错觉——你太落伍了。

我知道有人会这么说,所以我早注意过措辞。而答复亦已想好:

请注意“多挣一点银子”和“靠它吃饭”的区别……:glasses1:

aids19831019 发表于 2006-10-18 22:59

2002年中,CAPCOM第四开发部宣布NGC力作五连发。公布包括《生化危机4(3.5)》《杀手7》《红侠乔伊》等五款大作。力求游戏平台异质化存在发展,避免一家独大的不平衡状态。
事实证明当时三上昏了头咯,直接导致他本人和第四开发部下课。:talisman:

kay 发表于 2006-10-18 23:16

多挣一点银子

看来是和《游戏人》里那位百万游戏文章的作者,执同一观点的人啊。

nin虽然赚很多的钱,但是却不是为了能多挣前而出游戏的啊,如果只为了要钱的话,nin的揩油的东西实在太多了,而且说真的,一些fans反而觉得nin不揩自己的油很不厚道。
这里只举一点为例——游戏周边:强如OOT这种举世瞩目的游戏,出过多少周边呢?nin出的话会卖不出去吗?

nin是一个很专一,而且态度认真的游戏厂,仅此而已。

即使依靠马大叔去撑门面,也是为了吸引其他的游戏厂商的加盟(我知道你暗示的游戏有大叔篮球),虽然我不是马叔控,但是也知道能请到这位电玩界的象征人物,对一个游戏公司来说,是多么荣耀的一件事情。
反过来说,让马叔去客串,根本不是为要想赚钱——至少不是为了多赚那点钱。

最后再说说这几张老脸(特意把马叔排除在外),出的游戏已经非常的稀少了,作品数量和它的赢利数来比较,差异简直悬殊,斗胆参照某前辈的名句也来杜撰一句:

“有的人站得高,并不是他自己想站在那个位置。”(只记得大意,字词出入请忽略)

——nin出游戏赚很多钱,并不是它以赚钱为初始目的来思考的。

murasame 发表于 2006-10-19 01:21

原帖由 nilren 于 2006-10-17 14:48 发表
纪念创意CLOVER STUDIO

现在的游戏市场核心,正在从日本向欧美发展。北美的全球首富大门比尔实在需要一些来自东方的优秀制作人来帮他挽回Microsoft XBox在东亚的颓局。他们会对这个失意的群体抱有兴趣吗?这个群体能够给微软游戏事业带来新的曙光吗?

http://album.sina. ...
微软是要人帮他们赚钱的,不是花钱的……

Romario11 发表于 2006-10-19 08:37

原帖由 kay 于 2006-10-18 23:16 发表
多挣一点银子

看来是和《游戏人》里那位百万游戏文章的作者,执同一观点的人啊。

nin虽然赚很多的钱,但是却不是为了能多挣前而出游戏的啊,如果只为了要钱的话,nin的揩油的东西实在太多了,而且说真的,一些fans反而觉得nin ...

对某些选择性失明患者,说再多道理也没用,他们只看他们想看的东西:awkward:

[ 本帖最后由 Romario11 于 2006-10-19 10:37 编辑 ]

北京阔少 发表于 2006-10-19 09:30

原帖由 kay 于 2006-10-18 23:16 发表
多挣一点银子

看来是和《游戏人》里那位百万游戏文章的作者,执同一观点的人啊。

nin虽然赚很多的钱,但是却不是为了能多挣前而出游戏的啊,如果只为了要钱的话,nin的揩油的东西实在太多了,而且说真的,一些fans反而觉得nin ...



来,告诉我任天堂为了什么做游戏?

xiaogao 发表于 2006-10-19 09:52

我靠
商家不为了赚钱,那还为了什么?
楼上说的不出这个不出那个,只不过是老任为了长远利益着想还做出的决断,说到底还是为了钱

妈的,青到这种地步,也太恶心了点了吧
索性把老任当宗教一样崇拜得了

那样的话,就算别人不是基督教徒,也不大会有人说上帝这个不好上帝那个不好了

nilren 发表于 2006-10-19 09:55

我也记得游戏人里某文曾经暗示,战神的创意本来是为GC而立的。那么它最终为何没有出现在GC上呢?按理说生化系都可以出在GC上,那么战神这样的血腥也不算是多大的问题了吧,不是形象问题,那还是保守的投资前景利益问叻?因为它是原创游戏?NINTENDO做游戏认真,这跟它首先是个商家没有太大关系,只能说它是个负责的商家而已。

xiaogao 发表于 2006-10-19 09:57

楼上说的都是yy

kay 发表于 2006-10-19 10:56

选择性失明,说得好.

不但漏掉了我的字,还漏掉了我的词.

我本来不站在控nin如斯的位置,只是有人在把我往那边推.

前面的发言已经足够了,多说的话就会被找到明显的破绽,我有自知之明,就此退缩.

出于礼貌还是回答某前辈的提问:-----nin在为满足自己的性欲在做游戏,因为有个名人是这么来揣测人类一切行为的.

北京阔少 发表于 2006-10-19 11:03

nin在为满足自己的性欲在做游戏
——S1任区版主公开承认 2006.10.19

这句话我存档了:glasses1:

电子游戏 发表于 2006-10-19 12:03

原帖由 杨加斯 于 2006-10-19 09:30 发表




来,告诉我任天堂为了什么做游戏?
为了羞辱LJ游戏?

pezh 发表于 2006-10-19 17:12

战神不是SCEA出的么...:awkward:

ST.KuCSe 发表于 2006-10-19 23:20

某种影射而已~一个AAA游戏是某个人YY一下就能出的?

cloud7777 发表于 2006-10-20 15:03

原帖由 nilren 于 2006-10-19 09:55 发表
我也记得游戏人里某文曾经暗示,战神的创意本来是为GC而立的。那么它最终为何没有出现在GC上呢?按理说生化系都可以出在GC上,那么战神这样的血腥也不算是多大的问题了吧,不是形象问题,那还是保守的投资前景利益问叻?因为它是 ...

YY也要有个度
别啥好点的东西都往NIN上套
看着让人恶心

cloud7777 发表于 2006-10-20 15:09

比起大神,我更希望看到神谷做DMC这样的动作游戏

大神给我的感觉就是除开那超绝的画面和音乐
真的和一般的解密动作游戏没什么本质的区别
(年龄大了,对这种无脑型解密兴趣不大)

月花雾幻谭 发表于 2006-10-20 23:22

原帖由 cloud7777 于 2006-10-20 15:09 发表
比起大神,我更希望看到神谷做DMC这样的动作游戏

大神给我的感觉就是除开那超绝的画面和音乐
真的和一般的解密动作游戏没什么本质的区别
(年龄大了,对这种无脑型解密兴趣不大) ...
制作是稻叶,神谷只是监督。
另外,你没玩下去~
它比起一般解谜游戏并没有大的突破,但是它的丰满,手感,细节都是ARPG类型史上最强的。

薪野(R) 发表于 2006-10-21 16:43

许多事无法一厢情愿的

scoysce 发表于 2006-10-21 16:52

原帖由 月花雾幻谭 于 2006-10-20 23:22 发表

制作是稻叶,神谷只是监督。
另外,你没玩下去~
它比起一般解谜游戏并没有大的突破,但是它的丰满,手感,细节都是ARPG类型史上最强的。
史上最强可不要随便说。

cloud7777 发表于 2006-10-22 10:57

原帖由 月花雾幻谭 于 2006-10-20 23:22 发表

制作是稻叶,神谷只是监督。
另外,你没玩下去~
它比起一般解谜游戏并没有大的突破,但是它的丰满,手感,细节都是ARPG类型史上最强的。

这游戏我打完了,请教手感强在哪里?
作为一款ARPG、大神的ACT是比较失败的
举个典型的例子,打拿伞的大婶,吹开前啥攻击都伤不了
吹开后随便打不还手,而从打不动到随便打只需要画阵风就可以了
类似的问题游戏里比比皆是
为了画笔而在战斗中也大量加入画笔系统是大神比较失败的地方

小司司 发表于 2006-10-22 12:04

原帖由 cloud7777 于 2006-10-22 10:57 发表


这游戏我打完了,请教手感强在哪里?
作为一款ARPG、大神的ACT是比较失败的
举个典型的例子,打拿伞的大婶,吹开前啥攻击都伤不了
吹开后随便打不还手,而从打不动到随便打只需要画阵风就可以了
类似的问题游戏里比比皆是
为 ...
这就是为了挑刺而信口胡言。
战斗中有无限的打法本来就是优点,那个怪物只要装备镜子为副武器,在它俯冲的时候用防反,栽一下之后马上一闪就可秒杀。
类似的例子比比皆是,每个让人觉得很难缠的怪物,只要你用心去想,智商低点的可以不断去试,总有非常爽快的杀法。你还是多练习自己的想象力吧。
arpg能做出act的手感,而且是顶级act的手感,你要说是失败,只能说你的游戏理念出了问题。

scoysce 发表于 2006-10-22 16:10

原帖由 cloud7777 于 2006-10-22 10:57 发表


为了画笔而在战斗中也大量加入画笔系统是大神比较失败的地方

想必不在战斗中加入丰富的画笔战法,又有人会站出来喷了吧,叫嚣着画笔怎么不能用在战斗中啊,诸如此类

cloudchily 发表于 2006-10-22 18:37

它比起一般解谜游戏并没有大的突破,但是它的丰满,手感,细节都是ARPG类型史上最强的。
---史上最强那么随便就能说出来,我只能无语

cloudchily 发表于 2006-10-22 19:15

话说这个帖和任天堂有关么?真是。。。。

cloud7777 发表于 2006-10-22 20:42

原帖由 小司司 于 2006-10-22 12:04 发表

这就是为了挑刺而信口胡言。
战斗中有无限的打法本来就是优点,那个怪物只要装备镜子为副武器,在它俯冲的时候用防反,栽一下之后马上一闪就可秒杀。
类似的例子比比皆是,每个让人觉得很难缠的怪物,只要你用心去想,智商低点的可以不断去试,总有非常爽快的杀法。你还是多练习自己的想象力吧。
arpg能做出act的手感,而且是顶级act的手感,你要说是失败,只能说你的游戏理念出了问题。

你理解什么是ACT吗?
好的ACT最起码一点就是即使你知道攻略方法和敌人弱点
没一定的动作基本功和战斗技巧照样打不赢
而大神就是知道攻略方法后战斗便一点难度都没了,我举的那个例子就是典型

捧一个游戏不用捧到这种程度把
大神是顶级ACT手感这不是扯吗?

我对这游戏钻研不深,
还要请教女郎蜘蛛除了结绳让她翻倒还有其他方法让她翻倒吗?
大蛇除了灌酒还有其他方法吗?

psi 发表于 2006-10-22 20:50

页: [1]
查看完整版本: 纪念创意CLOVER STUDIO