很多人寻求的3D平台跳跃游戏的关卡设计深度究竟是什么
本帖最后由 电磁炮233 于 2025-3-24 22:31 编辑宇宙机器人也好,双影奇境也罢,很多人对之嗤之以鼻的理由是“点子缝合”“关卡设计没有深度”,“点子缝合”暂且不论,而线性3D平台跳跃游戏的关卡要做的有“深度”,我不知道其他人是怎么理解的,反正我姑且将其理解为高难度或者隐藏内容丰富
宇宙机器人的高难度关卡都在挑战关,双影奇境其实也有不少地方挺卡人的,但这俩游戏有个共性,就是主线关卡给的存档点太多太密了,几步一个存档点,容错高的可怕,而且死了重来没有任何惩罚。而可能更有“关卡深度”的马三世,说实话我对其已经一关的印象都没有了,但肌肉记忆告诉我马三世绝对比这俩要难得多的多,毕竟死了就是减一条命+掉状态,存档点也少的可怜
然后是收集,宇宙机器人几乎每关的拼图我都能初见全收集,双影彩蛋倒是容易漏但除此之外没有什么收集品,所以你说这俩游戏在这块不行倒也可以理解,但我觉得宇宙机器人有一点做的不错,就是你一进去就能看到收集品的数量和进度,像卡比探索发现那种打完一遍才告诉你的我是真不喜欢
我觉得不管是宇宙机器人还是双影奇境,作为3D平台跳跃游戏的最大优点是节奏舒服和手感好,这个我觉得是决定游戏上限的东西,你做成ico、大舅那种手感,关卡再好有个毛用
角色本身的动作性也很影响关卡体验吧?这两作的角色感觉没有马里奥那么多的动作 个人理解来说
可能指的是一个题目有不同解题思路,角色能力和谜题并不是简单的一对一关系,有在制作组设计预想之中的“邪道玩法” 大概是魂味? 认真说的话,我也不知道,但是我觉得有个东西可以参考一下,
就是 时光帽 的关卡设计。
这游戏不同关卡很明显的给人感觉设计深度完全不同,
说好听一点是设计风格不同,
说难听点,就是质量有不小的差距。 nancygreenlife 发表于 2025-3-24 22:38
角色本身的动作性也很影响关卡体验吧?这两作的角色感觉没有马里奥那么多的动作 ...
动作系统深度是另一回事了,3D马只通关也不需要那些动作技巧
—— 来自 S1Fun 说个暴论,对绝大多数游戏关卡设计远没有底层机制重要,底层机制做好了,关卡做烂点无所谓的。 深度这个东西。。。还是举栗子说明吧。
构建一个游戏产品的时候,思路其实是很像建一所游乐场,而在这个过程中有不计其数细节可以挖掘,比如游乐设备之间的距离,不同类型设备放在哪,主要客户群体的组成等等(直接说游戏设计方面的东西更不好理解)。
批评所谓深度的时候,本质上是高水平资深设计者批评入门设计者想的太少,细节挖掘不够,视线太狭隘。
因为这种事情的改进方式只有进一步的,尽量多的去思考,去理解,去细化,而不是听别人一个一个给他点没有做到位的地方,因此批评主题就变成了“没有深度”。
当然,后来传出来之后的理解可能是另一种东西,比如系统够不够多啥的。。。这就是另一回事了。 只比较双人成行(其他两个没玩),是同一个机制的挖掘深度
比如爬墙,踩轮子,躲导弹,限速过关,任天堂对于新引入的机制会做一系列从简到繁的关卡。
双人成行,每个就是摸两下就跑了。
嗤之以鼻,主要是审美趣味问题。或者在很多地方只是态度问题。 这两主要还是角色性能问题 奥德赛操作上限极高,可以触及很多意想不到的地方收集东西,以至于给了箱庭关卡极大的设计空间,这个是很多竞品望尘莫及的
小机器人我最喜欢的关卡是去年底的圣诞节箱庭关卡,深度明显高于主线的线性关卡,几乎可以运用所有技能,藏东西水平也比主线高了一截,直接打消了我卖盘的想法。感觉Team ASOBI还是有进取心的,虽然离任天堂还是有差距,不过小机器人作为3D马代餐也不是不行,反正大厂做全年龄画风平台跳跃游戏的真的不多 设计层面上可以理解成“深度不够”=“你太嫩了,做的东西的问题就和筛子上的洞一样多”。
不直说的原因一是整体框架和关卡设计这东西牵一发动全身,讲一部分的话十有八九容易钻牛角尖搞的更烂,全讲的话那等于三年量的东西一天讲完,资深设计者费嘴也就罢了,萌新也记不住。
多想吧,能进步多少就进步多少,更别说这里还有个人风格上的不同以及天赋和悟性上的差距,有些人这么处理不代表别人也要这么处理。 解法意外感+解法多样性 做题,玩平台跳跃就是做题
我觉得双人双影这两复杂度设置正好,再复杂就是赶客人了
但它教完你2+2和2×2之后,就真的只考你2+2和2×2,基本不考什么时候用+还是×,也不怎么考混合运算,更不考2+2×2和(2+2)×2的区别
下一关把2×2收了发个3×3,复杂度一点不搞上升 关卡深度约等于高难度这个定义本来就很有问题
要是单论关卡设计好坏的话,真的会有玩家觉得3d平台跳跃,甚至是任何一个游戏的关卡设计是无关紧要的事吗,更何况在现在3a日趋公式化的情况下,3d平台跳跃还是撑起了现在游戏界关卡设计天花板游戏类型了,不少老牌制作人都栽在这上面了,能做好的制作组可以说凤毛菱角
至于怎样才算好的关卡设计那更是没人说得清楚,你要说双人成行的关卡设计和马里奥奥德赛做得不像就是不好那我只能说是在放屁,这两个明显只是好在不同地方而已
个人觉得最顶尖的关卡设计应该是像杀出重围初代一样,玩的时候让你觉得自己的脑子很牛逼,甚至让你产生超越了游戏设计师的错觉,实际上这一切都在设计师的计划之中
其次就是任天堂游戏和其他平台跳跃游戏了,大多数是解谜的时候你能感受到关卡设计师很牛逼,只是偶尔才会有那种你的智商超越游戏设计的感受 ICO的动作都是服务于叙事的,也能拿来当3D平台跳跃? NS2如果还有马里奥制造的话,应该要加入3D马了吧。这次终于到了设计3d跳跃地图我上我也行。现在好些3d游戏早就有了自定义地图功能,考察人的跳跃能力。比如cs mc 糖豆人 堡垒之夜 蛋仔派对。但是更像是一群小众群体,自娱自乐。CS的跳跃身法固然重要,但是我看那些自定义图很多都是考察人的极限能力。
论坛助手,iPad 去玩奥德赛,玩了自然就理解什么是深度了,特别是帽关和无帽关拿来一起对比的时候。 怎么举例都是奥德赛。。。箱庭式关卡和线性关卡的设计思路和游玩体验都差太远了,但凡说马银呢
—— 来自 S1Fun 本帖最后由 zhouaa 于 2025-3-25 11:43 编辑
大多数人对这些东西的理解就是新鲜感
总是一个点子会觉得千篇一律
不停换点子又学起来太累
同一个点子做出不同操作体验这时候深度就出现了 和难度无关
什么叫平台跳跃的深度?深度就是已经学习过游戏的玩家和没有学习过游戏的玩家面对同一关卡拥有完全不同的体验。最简单的就是马里奥1-1啊,面对新手有一套规整的自然教学,面对老手有大量具有操作难度与趣味的隐藏路线。 如果拿马日马银马奥德赛跟双影比的话我觉得是操作强度的问题。
反正我跟群友联机玩的时候确实感觉有点缺挑战性了 BRAVADO 发表于 2025-3-24 22:55
说个暴论,对绝大多数游戏关卡设计远没有底层机制重要,底层机制做好了,关卡做烂点无所谓的。 ...
你那是斗殴砍杀游戏的理念了,整一堆招一堆技能再研究个核心机制杀敌循环,玩到极致就是竞技场/血宫,塞一堆怪,然后玩家吃透自机的机制之后执行杀敌循环,讲究内驱
平台跳跃还是得看关卡设计,自机性能简洁,乐趣大部分来源于外部环境的惊喜与应对,外驱 如果所谓深度=难度,那无论什么类型的游戏都希望它早早暴毙
个人理解的深度,比如说跳跃游戏,就是有一条肉眼可见三岁小孩都能三分钟过关的康庄大道,但是硬核高手在研究之后可以一分钟内过关 猫坤 发表于 2025-3-25 17:55
你那是斗殴砍杀游戏的理念了,整一堆招一堆技能再研究个核心机制杀敌循环,玩到极致就是竞技场/血宫,塞 ...
平台跳跃和解谜是两类比较看重关卡设计的类型,但在平台跳跃里的手感/游戏机制依然比关卡设计重要(解谜也是机制比关卡设计重要),不会做关卡可以稍微偷懒,主要要搞简单一点,不要设计太多机制间交互,做成体验式的那种。但是手感拉垮,机制无聊,那关卡设计再好也救不了。
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