步行模拟器这个类型是不是已经退潮了
印象里最出名的一波步行模拟器游戏,艾迪芬奇的记忆、SOMA、新手指南、看火人等等,全都是15-20年之间的了感觉近几年独立游戏里面,纯粹的步行模拟器也很少了,要么是往生存恐怖靠,要么是往推理解谜靠,基本上没有纯叙事的作品了 死亡搁浅? mai6696 发表于 2025-3-17 15:15
死亡搁浅?
死亡搁浅更像是送快递模拟器 本帖最后由 Tring 于 2025-3-17 18:18 编辑
恐怖游戏不是大半还这种么。只是恐怖独立游戏的聚集地是itch。
毕竟这类游戏的成本规模,花100刀上STEAM等于纯亏。
本帖最后由 chdhdhd 于 2025-3-17 20:52 编辑
有点这个意思。
觉得应该是这么一回事:
一种可以用一个词条概括,能风靡一时的流行作品类别,很容易陷入跳不出范式桎梏的困境
长期以往,低水平、没有新鲜感的创作逐渐占多数比例,就会导致词条价值被消费枯竭
词条对路人吸引力降低,新的创作作品不再容易吸引注意力资源,创作者也就不格外优先选择这种类型,也就变得不热门了
这种现象互联网世代不要太常见,像素风游戏,复古射击,creepypasta,模拟恐怖,克苏鲁,感觉这些词条都走过这个流程
更通俗的说法:
蹭热度跟风创作把类型的路人缘搞臭了
这个现象说明充分游戏类型和标签,本身也是一种品牌,有出产速度稳定、质量稳定的作品产出,对锚定品牌价值多么重要
另外,不热门归不热门,新作品和好作品,该有还是一直有的
缄默祸运还是很火 其实说到缄默祸运,最近几年流行的文字类游戏基本上最流行的几个都包含了重度的资本主义批判,只能说想做游戏的确实需要把握这个潮流。 塞尔达很多时候我都是在当步行模拟器玩 去年还有寂静岭2re呢 MobyDickStudio 发表于 2025-3-18 11:13
去年还有寂静岭2re呢
2re战斗比原版都强化了
—— 来自 S1Fun lz提到那几个也算是步行模拟器的佼佼者了,艾迪芬奇的记忆切鱼关的叙事手法可称惊艳
倒是像层层恐惧这类低成本惊悚恐怖步行模拟器销声匿迹了 看怎么定义”纯粹“
从游戏核心构成来说,lz举得几个例子,本质都在剧情表达或者恐怖氛围的核心下,再用步行填补玩家操作的部分
因此核心都是步行之外的东西。按照这个考虑,现在的恐怖和推理游戏其实和lz说的游戏并没有差别
但要是严格地限制玩法部分只有步行,剥离掉所有战斗养成道具机关等等要素,这种游戏绝迹应该是没有好点子了
毕竟艾迪芬奇的剧情,看火人不断重复走路营造的孤独感,还有新手指南那种纯粹的自我表达,这些都不是靠工业水平能堆出来的东西
灵感这玩意儿没个数的,而且怎么看步行模拟也不像会被市场推崇的类型
另外推荐一下《遗忘之城》,非常好走路,巨扎实的推理体验,七八个小时的流程里抽丝剥茧环环相扣 近几年兴起的后室,8号站台不也是步行模拟器的变种嘛~
这个类别一直都存在啊,只不过越发偏小众和非主流了而已。
步行模拟器这种便于直播,云游戏也没什么损失的类别没那么容易衰落的。 死亡搁浅就是目前市面上最好的“步行”模拟器,还没有第二款游戏把走路做到像它那么具备真实细节的。尤其手柄控制下那种沉浸感好像真是自己在爬山一样。lz说的这类叙事向步行模拟其实一直也不多,对低成本游戏来说步行模拟只是为了实现故事表达(有时甚至是被迫)而选择的廉价手段罢了。随着引擎技术成熟,小成本游戏开发者有了更多发挥空间,自然也会想让游戏玩法有更多花样。毕竟纯叙事游戏对剧本要求太高了。就拿前段时间的米塔来说,何尝不是步行+恐怖+恋爱模拟,多种要素集合发挥出了1+1>2的效果。多几个篮子放鸡蛋总归赢面要更大 mai6696 发表于 2025-3-17 15:15
死亡搁浅?
死亡搁浅TPS要素过多,我手柄送快递,用键鼠玩所有射击内容 蔑视scorn,虽然感觉没那么纯粹步行 步行模拟器退不了的,步行属于电子游戏的底层逻辑. 绿色食品 发表于 2025-3-18 20:56
步行模拟器退不了的,步行属于电子游戏的底层逻辑.
gal和导轨射击不就没有步行要素。
—— 来自 鹅球 v3.3.96 去年买了个无敌号,断断续续地玩到现在还没通关
—— 来自 Sony XQ-EC72, Android 15, 鹅球 v3.4.98 无敌号打了20小时通关了,中间昏睡过去3 4次,scorn是真的玩不下去,因为便宜+美术不错勉强当个收藏了 Jusant(《退潮》)这种爬山的算步行模拟的一种吗?也带叙事。 去年也有地狱之刃2,视听感最强的走路模拟器了吧 chdhdhd 发表于 2025-3-17 20:27
有点这个意思。
觉得应该是这么一回事:
一种可以用一个词条概括,能风靡一时的流行作品类别,很容易陷入跳 ...
rougelike怎么还不死 生化7 8算不算步行模拟器 qq2007ssy 发表于 2025-3-20 10:58
rougelike怎么还不死
可能是因为buff三选一,随机宝箱编程之类太简单
导致制作成本低,甚至非rougelike临时改成rougelike都可以,所以野火烧不尽? 超阈限空间怎么说,不算创新?
—— 来自 鹅球 v3.3.96 近两年的BABBDI,The Invincible,早些年的Fugue in Void,NaissanceE之类都很好啊,很多实验游戏都是walking sim的形式,本质上战斗就是会很大取代玩家对关卡空间的体验,我最爱的粗野主义建筑探索游戏基本都是这种类型,在itho上也有爱好者制作分享这类游戏 古老之圈又何尝不是一种步行模拟器
—— 来自 鹅球 v3.3.96
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