至于小游戏过深的影响了游戏节奏,FF8有话要说,小游戏的难度,FFX表示这就是幼儿园水平。要说它支线通马桶小游戏注水,那现在如果一口气砍光,这主线也能有个30-50小时的体量,演出还拉满,再怎么说良心也够了吧?
那现在RB为啥多头不讨好,真正尴尬的还是FF7重制这整个项目定位的问题。我把它比喻成EVA新剧场版,又想着拉新,又想着照顾老玩家(观众)情怀,定位就特别模糊。
这两者共通点是什么:要用现代新技术包装一个老故事,而这个老故事又没讲利索,制作人憋着一口气要搞点新活,又没想明白这东西是做给谁看的。注定开头一眼惊艳,中间不讲人话,结尾全体骂娘。
生化RE234都是老老实实的用新引擎讲老故事,只做好玩法的现代化,不会有任何争议,只是内容少会挨点骂。MH世界是个正经的新作,虽然满足了老猎人的情怀,但讲故事方面就没有什么负担。这都是新人老人都能满意的例子。
FF7为什么不能学?因为7是一个全天下都知道的悲剧,玩过没玩过的人都知道这游戏女主角被攮死了,这故事你再讲一遍,咋讲?让不让她死?死了,玩家心善,看不得这个;不死,结局战都不成立,故事后半段全都要彻底重写。
纠结来纠结去,这平行宇宙不就出来了吗,死了又没死的叠加态,第三部怎么坍塌,到时候再说。
故事是暂时能圆上了,活口也留了,但新玩家看不懂这种谜语,本来就一堆设定名词跟不上状况了;老玩家表示你不妨把话说的更清楚一点,就你这点手法我们还猜不到吗?遮遮掩掩的干啥。所以第二部这大多数人都不买账的情况简直是注定的。我们老说一个游戏的故事未必是最重要的,但FF7重制版的故事还真就是他最重要的地方,这里不给人一个好的交代,其他部分休想有好评价。有些游戏不亲自玩玩是没法知道好坏的,7RB是只要稍微云一下就知道它故事没讲好(也讲不好)。在这个前提下,只能拼命拉玩法,强化战斗、小游戏、支线、打牌,想得到的元素制作组都加进去了,堆料不可谓不良心,但你SE又没有隔壁CAPCOM在玩法方面的绝活,堆料就只是堆料,没加分反而扣分。
所以这游戏立项就是个天坑,不是复刻也不是重做,是重生,我要是公司领导我一定把写这个标题的人开除。 kraxia 发表于 2025-3-17 11:59
回合制不一定就是很传统的排排站,山口山,xb,博得3,宝可梦,dq,都是回合制,ff7本质上也是某种回合制 ...
wow和xb xb3怎么能算回合制。ff7重制两部的战斗系统相当有乐趣和深度。也没说回合制不好也没有说回合制就是排排站的意思。打不好你可以降难度,而不是说系统有问题。 先声明RE刚打完,RB打到第9章。
前几天突然想到的,这两部重置版的战斗比起RPG或者ARPG来更接近WOW团本的思路,尤其是在高难度下:越来越复杂的BOSS机制、强调资源和时间管理、以及“找到方法就不难、找不到只能吃瘪”这样完全二分的的攻略法。从实际体验上两者也很接近,找不到攻略思路的时候被各种霸体、锁定、无法防御的高伤害按在地上摩擦,或者连吃药带满地乱滚蹭血过得极其狼狈;但找到攻略方法之后尝试几次就能轻松过、甚至能反过来打得BOSS动不了。
RB里因为有开放世界好歹能有一个练级取胜的传统思路,而且动作系统丰富了不少也提高了玩家的操作空间。RE里那真是,打法不对就是过不了,哪怕你水平高到能忍龙无伤一样被BOSS的赖招打得满地转圈,点名后半程克劳德单挑的那几场。因为这种过于二分的设计,玩家体验全程都在“傻逼BOSS傻逼游戏SE你全家死了”和“原来可以这么打我真是太强了”之间摇摆。战斗系统放到整个玩家群体里自然评价也就褒贬不一了。
至于除了战斗以外的部分,只要把查德利这个傻逼角色删了,MC评分大概能高个3分吧。
你说的这三点……
这不是界轨吗! 本帖最后由 qiyu1234 于 2025-3-17 14:15 编辑
大多数玩家对游戏内信息的提取和识别是有限的
不能指望每个玩家玩游戏都100%投入去玩,很多人只是最简单的闲着无聊想放松一下,喜欢更直接的符合直觉的设计,这也是为什么按钮捣碎器游戏时兴过的原因,当然玩多了也腻
7RB系统问题在于对大多数玩家来说它需要关注和注意的信息太多了,比前作还多,一般玩家不容易也不习惯去分辨游戏画面内的有用信息和思考解题方式
比如像双人联手动作这种新增的快速积累ATB的手段,就很容易被忽略,而且很多玩家也不喜欢这种需要适时切换角色的设计
而且这个游戏系统需要玩家投入一定程度精力进行学习 不能模棱两可 囫囵吞枣,不然基本的游戏体验都很难保障
这也是很多以游戏系统见长的JRPG所面临的问题,厂商也可以不妥协,代价就是客群数量的降低 本帖最后由 eilot 于 2025-3-17 15:21 编辑
qiyu1234 发表于 2025-3-17 14:14
大多数玩家对游戏内信息的提取和识别是有限的
不能指望每个玩家玩游戏都100%投入去玩,很多人只是最简单的 ...
但比較諷刺的是
野村雖然看似喜歡給玩家有新的畫面官能刺激,更高的動作體驗
但在遊戲又喜歡加上更多限制,來限制他所加的新動作體驗...
KH1~2就有被動及各種操作限制,而KH3更有黑色代碼再全方向不同內容限制(當然可以手動開啟那些限制,但以越多的限制狀態來殺每隻BOSS都有更高獎勵分數,雖然值得通關後再打DLC1~3之前都是完全沒用,應該說就算打完後都是沒用...)
野村就是希望/預設玩家能更深入研究他的動作機制,否則也不會出現樓上7R那種明白機制就能輕鬆或易打,不明機制就直接放棄的場合,而且這還是easy模式已經出現(如7R的主線BOSS地獄屋,就已經有不少人想網求救如何打)
也不說7R和7RB都要2周目及要開hard模式才能開始收集技能書,反正7R時的hard模式下一隻雜兵都能直接秒了滿級+最高數值的防具(不配任何魔石)的角色,不如開新局時已經能直接允許角色滿級狀況打hard模式...7R就算更新後能45級開局但都要先通關一次...
KH3一周目+打完DLC1~3已經非常長,本編通關後已經再無甚麼心情再去打不保留的2周目,野村還希望玩家一周目能摸熟動作機制下全新開局再開黑色代碼限制,要你在無數限制情況及只能全程平A 3下情況下打完全部章節BOSS(連DLC1~3),傻的嗎? EPIC/STEAM開局直接能給你黑色代碼已經非常好了,不過還是之後打完DLC3後才開放簡易代碼簡直弱智,這時才開簡易代碼真要來何用...雖然說限制的黑色代碼可以和簡易代碼重新使用,但殺了的BOSS是不算獎勵分數,獎勵分數要A級差不多全部BOSS(連DLC1~3)都要全限制情況下殺光才達標,即是簡易代碼完全無用,野村他的腦子真是正常嗎? cubesun 发表于 2025-3-17 12:39
我同意整合的不好,以及很多小游戏支线挖的还有点过深过长的问题,不过————不想玩的话真的可以不用玩全 ...
8和10的小游戏都是有正反馈的而且也不是必须要玩,8精炼卡片能获得各种高级道具装备提升角色强度,10直接和最强武器挂钩。7RB小游戏啥正反馈没有打到最高分就给个不痛不痒的道具或者成就,这才是问题所在 本帖最后由 qiyu1234 于 2025-3-17 15:35 编辑
eilot 发表于 2025-3-17 15:15
但比較諷刺的是
野村雖然看似喜歡給玩家有新的畫面官能刺激,更高的動作體驗
其实KH反而是比较符合传统意义上偏动作性质的直观的ARPG
从各种LV1模式挑战就能看出来
把增加战斗花样,降低战斗难度的多余数值内容去掉后,以最原始姿态和动作概念击败最强大的敌人,展现出来的,就是 以普攻派生+基本魔法+闪避+长判定防反为核心的KH动作战斗的底层逻辑
换言之一般玩家掌握到一个比较基础的程度外加上游戏流程中提供的数值和技能 召唤这些强化内容就足以破关
新增的内容也只是针对核心玩家的更深度补充
我是觉得跟7RB有明显不同,7RB更接近第一开发部或者说FF13三部曲那套系统设计逻辑 另外个人感觉还有一个有意思的地方是,7RE里几乎没有“打不过去是因为你操作不行”的BOSS,打得难受要么是魔石带错、要么是应对有问题、要么是时间轴没对上,总之一定是哪里策略不对。而RB里是真的有“手慢没躲开就要吃一整套屎”的敌人,而且还不少,比如沙漠里那一圈畜生玩意。另外精防效果也好得太离谱,防没防住就是无伤和掉1/3血+大硬直的区别。对于我这样手慢的,干脆看到敌人出招就切人交给AI来防,大多数情况下反而效果比自己手操要好……像这种就有点偏离RPG的玩法了。 妄想中毒 发表于 2025-3-17 15:20
8和10的小游戏都是有正反馈的而且也不是必须要玩,8精炼卡片能获得各种高级道具装备提升角色强度,10直接 ...
千万别跟最高武器挂钩了吧,10里面那个平原100次躲雷是有多无聊才想的出来的小游戏?我因为躲了99次太兴奋最后一次操作失误直接把盘都飞了。
一个RPG游戏,把游戏最重要的一部分让你花一下午时间玩跳跳乐,玩不到还不给,这是什么恶心人的做法? 本帖最后由 mithralmask 于 2025-3-19 22:40 编辑
nozomitech 发表于 2025-3-16 18:30
首先我没半句话提到炸魔咣炉的事情,看清别人发言再回复是对人的最基本的尊重。
其次,就算神罗炸圆盘是 ...炸魔咣炉和炸圆盘都是这个理由啊,re里专门演了的。
军港就说了神罗小社长要留他们追踪Sephiroth
CatSith的中之人里维还改了通缉令照片
你可以说你不认,
但不能说rb里没给理由吧? 本帖最后由 mithralmask 于 2025-3-19 21:57 编辑
cubesun 发表于 2025-3-17 12:39
我同意整合的不好,以及很多小游戏支线挖的还有点过深过长的问题,不过————不想玩的话真的可以不用玩全 ...
这倒是骂的对,
rb确实不该把Aerith死不死当宣传重点,
因为她一个第一张碟就没了的一般队友本来就撑不起这个戏份重点。
死队友在ff系列里本来就算样板戏,多大点事?
re把悬疑重点放在另一个ff主角Zack能否逆天改命上效果就好得多,这才是对主角人生影响深远难救又难圆的 johnnycz 发表于 2025-3-16 13:59
是打阿富汗
哦对,我的错,记歪了233 mithralmask 发表于 2025-3-19 21:41
这倒是骂的对,
rb确实不该把Aerith死不死当宣传重点,
没错!其实RB也就真的这么做了。我恰好是先玩了CC重聚版,再玩的RB,看了开头一拍大腿,没想到编剧还敢往这方面整活,应该给个好评。
但是大多数玩家们对这个不太CARE,这就是预期管理错误和项目定位模糊导致的。 原版7里Zacks就是个路人,一共不知道有没有二十句台词,哪有人在乎他活不活的。
都是后来外传加戏加出来的 哎不喜欢小游戏。。。 本帖最后由 eilot 于 2025-3-21 15:11 编辑
mithralmask 发表于 2025-3-19 21:41
这倒是骂的对,
rb确实不该把Aerith死不死当宣传重点,
這點真是做得好差
在7R最後,zack就已經逆天改命了
但來到7RB,zack就只得序章來一個殘缺版,要去到通關的最終BOSS連戰才解鎖完整系統,但武器及魔石和賽飛一樣都是固定,之後在模擬器也是一樣狀態
7RB中他的都已經逆天改命,就應該給更多在米德市中的戰鬥機會,這才是真正的逆天改命,而不是2周目追加新系統就是能刪了zack劇情...野村你也知道Zack編就是純水嗎?
那怕每兩章就來一個他的不長的短編,隨便打數場或跑了5~7區~教堂的小任務,也不會對7RB灌水有太大反應/反感(其實RB的水真不是算多,比起7R...RB的水都算合理水平)
真是不給他有小短編劇情,也應該在2周目能開放他和賽飛在日常戰鬥中能使用,只需綁了武器及技能書不開放即可吧... eilot 发表于 2025-3-21 15:09
這點真是做得好差
在7R最後,zack就已經逆天改命了
還是別了…野村的尿性真這樣搞的話只會更迷語人,尤其沒玩過前作或者cc的玩家…
至於逆天改命,反正最後他在教堂看到花開了,至少還會有艾莉絲的戲份,主世界肯定不會改的,不然part3蒂法要沒戲唱了
—— 來自 Google Pixel 2, Android 11上的 S1Next-鵝版 v2.1.2 总结se就是菜,没那个能力,拿着jrpg最大的资源做成这鬼样。 哎哟卧槽了 发表于 2025-3-21 18:17
還是別了…野村的尿性真這樣搞的話只會更迷語人,尤其沒玩過前作或者cc的玩家…
至於逆天改命,反正最後 ...
PART3 的話
tifa還要照顧輪椅雲哥,總會給她感情戲吧
現在就不知道艾莉絲是雙線一起走,還是去了只得一人的zack線,
不過理論上應該不會那麼快就給他們2人重遇,那麼多玩家期待的,野村就愈遲(及不情願)才給大家看,所以艾莉絲應該還是長期一人孤身上路
那就變成3路線... 这游戏最后一章是怎么才能傻逼到这个程度的,蠢到让人质疑自己花在这游戏上的一百个小时是他妈为了什么,野村我干死你亲妈
爱丽丝之死这么经典的名场面,被他这b多元宇宙叙事给整得支离破碎,还有其他重要剧情也是非要整他那个菲拉和多元宇宙搞得莫名其妙的,重点也都歪掉,札克斯环节只想快进。他这些新剧情真的令人失望。主线关卡和场景设计场景美术也没有原版的神韵 尘剑一 发表于 2025-3-17 06:21
PC入的,前几天刚打完二周目hard,虽然我也是一边骂一边玩的,但是打完了想想这种老rpg的味儿可能玩一个少 ...
玩dq都好过玩这货
—— 来自 HUAWEI NOH-AN00, Android 12, 鹅球 v3.5.99 我实在是想不通新加那些毫无特色的菲拉是啥意思,kh里整的不够,ff7里继续搞,说实话,在现代风的ff7里弄这种东西相当违和 saintgory 发表于 2025-5-10 19:03
爱丽丝之死这么经典的名场面,被他这b多元宇宙叙事给整得支离破碎,还有其他重要剧情也是非要整他那个菲拉 ...
估计就是怕影响销量,拉点悬念,把爱丽丝的死做成薛定谔的状态,如死。结果就是新老玩家看得一脸懵逼。
至于引入菲拉这种东西,我看第一开发部那群人就没想着把游戏往大众化方向做。。。
总之就是我主楼说的雾状叙事,把玩家看得一头雾水的那种。
这就是王炸和4个2在手,也能先拆开一张一张打的神人公司——SE
页:
1
[2]