五块
发表于 2025-2-19 19:58
王苍幻 发表于 2025-2-19 19:18
我把无伤排纯棍法上面是因为能打无伤说明操作意识够了。
对出招时机有管理,能做有效闪避。
无伤不是每局 ...
对,我说的就是这个提升过程中的体验单调,单纯就是背板和反应速度的进步了,就我所认为,应该大部分普通玩家很难从中享受到乐趣,多数人其实是喜欢变化的。
但是作为国产第一部真正意义上的国际一流单机,动作系统能做到这样我已经满意了,横向对比比罐头强至少也能算个二线水平,比国内我上一个还有印象的古剑三也进步很大。
GALLADE
发表于 2025-2-19 20:51
片和玩游戏有什么关系?
你们ACT的战争正反双方永远就是死在这一条
Bieaeml
发表于 2025-2-19 21:01
每次谈到多武器深度时拉仁王出来论战,泥潭人均全武器压制随便打,反正我是忍术手甲复读三千风选手(剃刀镰还是靠着鼠标滚轮才能来几下)
qsedwa8487
发表于 2025-2-19 21:48
拿片堵嘴的逻辑是
大众是青铜体验下演出就玩得很开心,出片的是王者玩的花也开心
就尼玛白银逼事多,上不去下不来,卡在这了
白银还鄙视青铜,觉得内容量和演出不重要,动作系统最重要,结果白银又摸不到别人系统的上限,批话这么多就是为了冒充动作游戏大神装杯
现在青铜问你了,那是你的杯吗?
抱着个构思画质没有演出没人买单的小众hardcore游戏怪叫,其实自己真玩的时候还在玩刷刷刷搞数值碾压
别人小众hardcore游戏的社长都在哭穷了,白银粉丝还天天秒这秒那
这互联网就是适合白银生存
人多但又没那么多,进可小众优越,鄙视青铜,退可网暴王者,开除王者含金量
王苍幻
发表于 2025-2-20 01:38
五块 发表于 2025-2-19 19:58
对,我说的就是这个提升过程中的体验单调,单纯就是背板和反应速度的进步了,就我所认为,应该大部分普通 ...
这是个动作游戏,他提供了两种游戏方式。
一种是以法术,精魄为主的方式。这种对游戏操作要求比较低。是个玩家认真操作都能掌握。
一种是以棍法为主甚至是纯棍法,这种对操作要求比较高并提供了较高的游戏上限。给拥有犀利操作能力的玩家提供了发挥空间。
你不能因为普通玩家很难达到这个水平认为这是缺点呀。
以法术为主的方式已经有很多流派可以变着花样玩死boss了。
目前最犀利的棍术玩家扣细节甚至发现了帧数差异对游戏的影响。在传统观点看来这可是个不用管帧数的3A游戏。
所以菜鸟有菜鸟的玩法,高玩有高玩的玩法。
菜鸟玩不到高玩的体验,这不是缺点。
这只是鱼与熊掌不可兼得的事而已。
https://p.sda1.dev/22/923ab49321505bdccaa3d04bb4089e0c/image.jpg
—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
Yugao
发表于 2025-2-20 08:31
Bieaeml 发表于 2025-2-19 21:01
每次谈到多武器深度时拉仁王出来论战,泥潭人均全武器压制随便打,反正我是忍术手甲复读三千风选手(剃刀镰 ...
其实这个事情还是,普通攻击就那一套动作导致的。
猴哥一周目玩家随便按按也能有不错的体验,但是一直看那几下普攻也是真的会审美疲劳,如果各种变身时间长一些,能让你一路上来回变就很好玩了。
仁王里一直复读龙虎天地和双龙乱舞困了你还能搓点别的解解闷,一周目实在不行扔点垃圾也可以。
猴哥这一堆boss和几个常用变身明明动作都挺丰富的,反而是玩家操作的角色只有这一套,我只能理解为鼓励你多变身了。
mai6696
发表于 2025-2-20 08:43
本帖最后由 mai6696 于 2025-2-20 08:47 编辑
Yugao 发表于 2025-2-20 08:31
其实这个事情还是,普通攻击就那一套动作导致的。
猴哥一周目玩家随便按按也能有不错的体验,但是一直看 ...
猴子那个变身按键我记得特别弱智。
RT+左摇杆按下还是啥的,还有个RT+LT的吧。
最可恨的是那个RT还不是按压式的,是触发式的。
就算你一直按住,只要你按下的那一瞬在什么僵直中,你这指令就被吞掉了。后面一直按住也没反应。
粘滞键的概念都没搞懂。
我薙刀鎌一开始也是复读三千风,但是后面发现刃转变也很有乐子,特别是拿到奥义两立。
还有乱伐轮打中程也是强,输出高还不用像手斧那样蓄力,我们直接扔。也不怕一些起身会乱咬的。
PS:三种架势,还有化身和变身(妖怪技和妖怪化),黑猴被拿来和仁王比确实是因为太像了。
五块
发表于 2025-2-20 08:58
本帖最后由 五块 于 2025-2-20 09:00 编辑
王苍幻 发表于 2025-2-20 01:38
这是个动作游戏,他提供了两种游戏方式。
一种是以法术,精魄为主的方式。这种对游戏操作要求比较低。是 ...
所以你没明白我说的,作为游戏,缺少体验的梯度变化当然算一种缺点。
我一周目禁字诀过了,然后再往上除了背板来连续识破取消接平A从而打得更快受伤更少以外有什么兴趣提升点呢?棍势变换?穿插精魄?对不起,我玩的过程中觉得这些技巧收益和练习难度完全不成正比,三周目还是不如直接禁字诀识破二连劈棍强而方便,就很难有动力去学习。
拿仁王2来对比,纯玩武技的话,残心>流转>紫电,还有手甲的连绵,这是一个从弱到强的完整体验过程,熟练一个技巧,打怪水平就能很明显提高一个台阶,三千风龙虎天地复读虽然强力,但如果加上各种符和其他武技赋的属性打混沌,显然打起来无论是观赏性还是效率都比复读高,猴就是缺少这些丰富游戏的体验,法术太强所以限制使用,精魄操作又太麻烦大部分效益很差,而这恰恰是很多比轻度玩家需求高但又不是往出片高玩方向努力的普通玩家所需要的。
星空下的土豆丝
发表于 2025-2-20 09:17
五块 发表于 2025-2-20 08:58
所以你没明白我说的,作为游戏,缺少体验的梯度变化当然算一种缺点。
我一周目禁字诀过了,然后再往上除 ...
基本上就是我想说的了,系统不丰富的话,武器或者派生也得丰富一点,你让艾尔登法环从头到尾强制用大剑试试,看被不被人喷,忍龙3有连招,有派生,原版就一把龙剑都给人骂的半死,黑神话提一嘴就是你不行,你去看片,还有,背板也不是问题,一把打刀从头打到尾的只狼也被人调侃是音游,但高投入高收益,你辛苦背板还不如一套A收益高,你看只狼还能拿年度么
GALLADE
发表于 2025-2-20 09:55
本帖最后由 GALLADE 于 2025-2-20 10:00 编辑
片的问题在哪呢,在于它真的什么也不是
片根本不是“高玩玩游戏”,我们要搞清楚一点是高玩只是片的基础,而片的大头基本在凹,区别只在于你有多强的意识(例如楼上就有人贴出boss有多配合,还可以更怎么配合,这可以笼统地说有90%意识在凹),但无论如何,片里的画面和【高玩练习到每个处理都完美的过程】有极大差别,可能10%撑死了
但是【高玩练习到每个处理都完美的过程】这是1%头部位数玩家的游戏场景(实际上,小于0.01%头部位数)
更值得参考的游戏场景是以下两个:
1.中位数玩家的游戏场景
2.【练习到一个boss基本处理完美偶尔一两个小失误的老手】10%头部位数玩家的游戏场景(实际没有10%,1%都没有)
1和2,以及【1到2的过程】,这三个要素的丰富程度,才是决定【动作系统的深度】最主要的因素。
为什么要这么定义了?因为我们很容易针对1%头部场景举出反例:假如今天我端出一个bug和血狮一样满天飞几乎没办法正常游戏的只狼,然后一样可以来个睾玩出个片无伤过痿名枪圣“证明”“不是武器/系统/游戏的问题是你菜!”
牛逼吗?非常牛逼
值得尊敬吗,某种意义上也值得
能说明血狮版(例如一个bug是按格挡有50%几率无法触发打铁)只狼的动作系统很棒吗?
不那么极端的栗子,只狼各种**利用全系统而不是纯打铁的片,宛如最华丽的90年代香港武侠动作设计;而仁王2你拿个太刀用了N个招式混沌压制可能不是睾丸都看不出妙处只有几个大同小异的动作boss就原地不动被你清空血条了
不会吧,不会有人觉得只狼的动作深度能碰瓷仁王吧?
要说片是不是竞技,那就更搞笑了,桥牌是竞技,斗地主不是(如果你理解不了为什么,说明你不具备谈论竞技的基本知识)
当前的大boss立回流ACT设计注定了它没有竞技成分,我承认并尊敬能打出片的大佬,但是这种情况既不代表游戏,也不代表竞技,只代表有人选择了一个偏执的玩法并且执行到了极致,尊敬是对于这种极致的
不代表这个游戏本身就值得同等的尊敬,也不代表我廉价的尊敬可以买下片的版权并用来证明风马牛不相干的论题
说到底,片就是片,片是拿来看的,跟你玩游戏有什么关系了
星空下的土豆丝
发表于 2025-2-20 10:25
本帖最后由 星空下的土豆丝 于 2025-2-20 10:29 编辑
mai6696 发表于 2025-2-20 08:43
猴子那个变身按键我记得特别弱智。
RT+左摇杆按下还是啥的,还有个RT+LT的吧。
最可恨的是那个RT还不是按 ...
黑猴的键位安排也不知道什么思路,单说ps5版,精魄攻击是在键程最长的L2+R2键,还经常吞指令,导致你想用的时候用不出来,要类战神的话直接L3+R3不就可以,都有法宝了,法宝直接占一个道具栏触发就可以,为什么要单设一个R2+L3,很别扭的,之前用戳棍,退寸+搅棍+退寸或者再接进寸的方唐镜棍法,因为要按着轻棍再接重棍才能识别,一个松开轻棍就变成重棍,接不上,更新前压根不顺手,ps5真的是连手柄的优化操作都没有
Bieaeml
发表于 2025-2-20 13:25
Yugao 发表于 2025-2-20 08:31
其实这个事情还是,普通攻击就那一套动作导致的。
猴哥一周目玩家随便按按也能有不错的体验,但是一直看 ...
先不说两个厂家动作模组多年积累的问题,玩家来玩游戏本质还是找乐子,你觉得多模组有深度可挖是乐子,别人就复读定身花棍磕头也觉得很开心。
每次出个act也好arpg也好,一定要有人跳出来抨击一下别人的乐子太“寡淡”,合着买游戏花的钱里还有一份“老玩家”组对“年一游”组的优越税是吧?
Ravio
发表于 2025-2-20 13:34
本帖最后由 Ravio 于 2025-2-20 16:02 编辑
游戏都不用买选个阵营屁股社区大战也是一种乐子
需要吹多样时候就是有化身有法术,问到后期深度就是我们玩x禁,那么多样性在哪?
王苍幻
发表于 2025-2-20 13:45
五块 发表于 2025-2-20 08:58
所以你没明白我说的,作为游戏,缺少体验的梯度变化当然算一种缺点。
我一周目禁字诀过了,然后再往上除 ...
我明白你说的是啥,但我觉得那是见仁见智的问题。
这个游戏官方设定的最高难度就是纯棍玩法
举办的各种比赛也是纯棍玩法,热点都在这了,让人忽略了其他玩法的开发。
如果黑猴把棍法砍简单点,侧重点放在法术变身这边。
那后面会不会被喷作为一个动作游戏太简单了呢?
其实我看来是黑猴对玩家的引导做到差
比如说识破这个技能,他其实是三个切手技里最难的,风险也最高。
最先练习的应该是退寸,不需要豆就能用。就算没触发完美退寸还能退后躲避攻击,触发判定也宽松。
如果在土地公公那里出个教学关
引导玩家一步步练习技能就能解决你说的问题了
—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
Yugao
发表于 2025-2-20 13:53
Bieaeml 发表于 2025-2-20 13:25
先不说两个厂家动作模组多年积累的问题,玩家来玩游戏本质还是找乐子,你觉得多模组有深度可挖是乐子,别 ...
这不是在讨论楼主的这个太寡淡的问题吗,在这个大前提下这么说没毛病吧,这里又不存在什么优越感的问题。
那些喜欢扯一通来排鄙视链的玩家,你可以看成和给鞋子衣服的品牌排鄙视链的人一样,先射箭再画靶怎么讲都有道理,自己觉得好玩最重要
放大镜
发表于 2025-2-20 14:04
Bieaeml 发表于 2025-2-20 13:25
先不说两个厂家动作模组多年积累的问题,玩家来玩游戏本质还是找乐子,你觉得多模组有深度可挖是乐子,别 ...
你上一个回复其实已经把答案说出来了
我们常说丰富的模组可以给玩家更多选择,这其实不全面,因为模组丰富首先是给了厂商更多选择,以及更大的施展空间
“多寡”是一组相对概念,有寡才会有多,反过来也一样,两者无法孤立存在。要说这个话题下完全不带优越成分,我自己也不信,但在客观上它首先是一个很直白的数字问题
黑猴是一个现象级游戏,如果今后都以黑猴为线来界定“多”,我觉得没问题。只是那些与黑猴数字相近的游戏又当如何?那些在数字上原本就比黑猴高出一截的呢?到最后搞成中杯大杯超大杯也不见得就是什么好事,对吧
Bieaeml
发表于 2025-2-20 14:09
五块 发表于 2025-2-20 08:58
所以你没明白我说的,作为游戏,缺少体验的梯度变化当然算一种缺点。
我一周目禁字诀过了,然后再往上除 ...
玩家体验是一个综合式体验,踩黑猴必会提动作模组深度,但对黑猴的怪物模组和种类数量绝口不提,还自以为是就事论事,至少我看来本质是——我的乐子至关重要,你的乐子毫无价值——泥潭田忌赛马式拉踩都玩了几百次还有人乐此不疲的
mai6696
发表于 2025-2-20 14:09
Bieaeml 发表于 2025-2-20 13:25
先不说两个厂家动作模组多年积累的问题,玩家来玩游戏本质还是找乐子,你觉得多模组有深度可挖是乐子,别 ...
可是我认为大抵上只复读三千风的人也不会觉得仁王2的战斗有多挂寡淡。
Bieaeml
发表于 2025-2-20 14:15
Yugao 发表于 2025-2-20 13:53
这不是在讨论楼主的这个太寡淡的问题吗,在这个大前提下这么说没毛病吧,这里又不存在什么优越感的问题。 ...
LZ自己刚学会轮椅就开始考虑这游戏只能开跑车不能开飞机了,哪怕其他游戏他未必就开上飞机了,因为他可以把有人可以开飞机来验证(当然,反过来也一样)
Yugao
发表于 2025-2-20 14:18
或者是不是应该换个角度来讨论比较不容易吵起来:黑猴现在的游戏内容,怎么在动作上做得更好。
黑猴比起其他arpg最大的特点就是几乎每一个boss都有多到夸张的招式和演出,这种程度的堆料在其他arpg里是完全做不到的,与此同时猴哥能用的确实比较少,如果玩家能玩到大圣残躯,我相信主楼这个问题完全不会存在。
Bieaeml
发表于 2025-2-20 14:19
mai6696 发表于 2025-2-20 14:09
可是我认为大抵上只复读三千风的人也不会觉得仁王2的战斗有多挂寡淡。
好比鬼泣你咿呀剑法通关,回头可以欣赏高手科目一,但是泥潭选手则是再进一步,来批判黑猴寡淡,因为他不能让高手皇牌空战——你仔细想想,这和真大部分玩家有啥关系?
星空下的土豆丝
发表于 2025-2-20 14:19
Bieaeml 发表于 2025-2-20 14:15
LZ自己刚学会轮椅就开始考虑这游戏只能开跑车不能开飞机了,哪怕其他游戏他未必就开上飞机了,因为他可以 ...
不要脑补了,我主贴和回帖都是自己玩过的游戏拿来做例子的,没有说其他人在其他游戏怎么样,倒是有些人天天念叨着其他人怎么怎么出片
Bieaeml
发表于 2025-2-20 14:28
Yugao 发表于 2025-2-20 14:18
或者是不是应该换个角度来讨论比较不容易吵起来:黑猴现在的游戏内容,怎么在动作上做得更好。
黑猴比起其 ...
一个游戏制作组的精力总是有限的,梦想中——高深度机体+高深度对手——现实就是没人能做到过,目前几个卖座厂家得出结论就是弱化机体+强化对手,但是泥潭一些人就会认为强化对手=强化演出=路子歪了。
Yugao
发表于 2025-2-20 14:29
如果游科还打算做下一部,能不能搞个黑春秋啊,我要玩恐子
星空下的土豆丝
发表于 2025-2-20 14:36
本帖最后由 星空下的土豆丝 于 2025-2-20 14:37 编辑
Bieaeml 发表于 2025-2-20 14:19
好比鬼泣你咿呀剑法通关,回头可以欣赏高手科目一,但是泥潭选手则是再进一步,来批判黑猴寡淡,因为他不 ...
我也不是你这个意思,我的意思是兴趣点的问题,就好比老头环的DLC,为什么大家都骂黄金树地图上只会放小垃圾,空,但实际上,玩家进DLC角色已经成型了,怎么让已经成型的玩家继续有足够的兴奋点,这个就对制作组的引导很大考验,黑猴在前两章基本上把角色该给的性能都给你了,甚至还能洗点,前期就能体验出三种棍式各个套路,游科是通过堆81个boss来增加后面玩家的兴趣点,但问题是前两章20多个boss,能卡住我的其实也就3个boss,一个白衣秀士,一个虎先锋,一个黄风,但实际也就多打两三次也就是,打过后的实际我的兴奋度也不高,问题就很简单,后面还有没有新的机制,后面的boss是不是都这么脆皮,除boss外我后面几章还能不能体验到新的东西而已
Ashice
发表于 2025-2-20 14:40
星空下的土豆丝 发表于 2025-2-20 14:36
我也不是你这个意思,我的意思是兴趣点的问题,就好比老头环的DLC,为什么大家都骂黄金树地图上只会放小 ...
后面的boss只有越来越长的连段
我菜逼,所以我的解法只有翻滚
所以我打完了感觉自己真要变个猴了
Bieaeml
发表于 2025-2-20 14:40
星空下的土豆丝 发表于 2025-2-20 14:36
我也不是你这个意思,我的意思是兴趣点的问题,就好比老头环的DLC,为什么大家都骂黄金树地图上只会放小垃 ...
那我建议不如打完再寻思寻思,如果打的不开心也不用勉强
Yugao
发表于 2025-2-20 14:42
倒是这个连战模式我会给很高的评价,毕竟这游戏地图探索还挺折磨的,这点意外的也和仁王2相似,只不过黑猴是空气墙还有一些引导细节的经验问题,仁王2是光影美术过于变态,有些地方究极辣眼睛。
mai6696
发表于 2025-2-20 14:50
本帖最后由 mai6696 于 2025-2-20 14:53 编辑
Yugao 发表于 2025-2-20 14:18
或者是不是应该换个角度来讨论比较不容易吵起来:黑猴现在的游戏内容,怎么在动作上做得更好。
黑猴比起其 ...
对面动作越丰富,神经刀越多,识破之类需要背板的东西就越难用。
那么到最后还是举形散气蓄三豆敲死算了。
或者棍花+芭蕉扇给你杨戬都扬了,省的看你在天上表演。一套又一套的。
首发那俩月可没有什么BOSS挑战,BOSS过了就是过了。
连个手动SL都没有的游戏啥BOSS能反复练习啊?就寅虎和大圣残躯可以吧。
我两周目白金,有些BOSS都只打了两遍而已。
这也是为什么我懒得接片哥和速通哥的话。
我不反对他们的追求,但我觉得有些东西放到正常游玩的场景下属实是不太适用。
星空下的土豆丝
发表于 2025-2-20 14:59
本帖最后由 星空下的土豆丝 于 2025-2-20 15:01 编辑
mai6696 发表于 2025-2-20 14:50
对面动作越丰富,神经刀越多,识破之类需要背板的东西就越难用。
那么到最后还是举形散气蓄三豆敲死算了 ...
是啊,这就是我说的打BOSS,自己打着打着赢了都不知道,BOSS虽然多,很多情况下感觉自己就是随手敲死了路边一只发癫的野狗罢了,没有那种拼尽全力,终于战胜强敌的感觉。
ryle
发表于 2025-2-20 15:16
一个路人看了一个“华丽”的片和一个不那么“华丽”的片,应该看不出两个片的操作细节。
一个玩过两游戏的普通玩家看了这两个片,应该也看不出两个片的大部分操作细节。可能会觉得印象里动作少的那款游戏原来还能玩的这么“华丽”,并感叹玩的不是一款游戏;而印象里动作和rpg要素丰富的那款游戏观感却一般。
一个玩过两游戏且对两游戏都有点研究的玩家看了这两个片,拋开华丽不华丽,两个片里的操作细节应该大多能体会到,而不会只看到或只认同其中一个片里有操作细节。
像取消手段的丰富性和处理身位的丰富性都是动作深度的体现,至于操作复杂度我倒不认为与动作深度存在必然联系,有些多出来的操作更像是设计者为了填自己挖的坑,例如精力管理qte化就是为了让精力不拖后腿。3D动作类游戏我更看重3D空间内身位处理的深度,想想2D平面用跑跳蹲做出了空间战斗感,而一些3D游戏的战斗反而平面化了。
单机动作游戏也是单机游戏,单机注定了文无第一,哪怕冠以动作这个标签,除非一款游戏的动作玩法能完全代替另一款游戏。
五块
发表于 2025-2-20 15:31
王苍幻 发表于 2025-2-20 13:45
我明白你说的是啥,但我觉得那是见仁见智的问题。
这个游戏官方设定的最高难度就是纯棍玩法
举办的各种比 ...
解决不了练会识破或者一种棍法以后再往上的练习成本和收益问题。
如果参看去年那段时间的讨论贴,会发现概括下来其实最多的就两种打法,一种主要用法术流定隐蓄力劈,一种主要掌握劈/戳/立其中一种偶尔参杂法术或者直接上禁字,极少甚至根本没有棍势切换、来回穿插棍和法,就是因为练习成本高但是收益低。
五块
发表于 2025-2-20 15:47
Bieaeml 发表于 2025-2-20 14:09
玩家体验是一个综合式体验,踩黑猴必会提动作模组深度,但对黑猴的怪物模组和种类数量绝口不提,还自以为 ...
第一,这贴就是在讨论战斗系统,不提动作深度提什么?
第二,我评价很清楚了,动作美感强、易学爽感够,作为国产第一款真正意义的大作我很满意,但是也存在成长梯度不足的缺点,具体原因也在几个贴里说过了,如果你认为这是在批评你不该享受复读乐子,那你该考虑一下自己是不是太敏感。
最后,我打完给的分是9分,但不代表黑猴是一款不能批评的宇宙神作,如果觉得我说的从禁字诀再往上对大部分玩家来说没有足够的收益和新鲜感支持的论点哪里有问题,可以举例理论。随手扣个田忌帽子建议去开个真爱楼禁止任何黑子入内。
Bieaeml
发表于 2025-2-20 16:36
本帖最后由 Bieaeml 于 2025-2-20 16:48 编辑
五块 发表于 2025-2-20 15:47
第一,这贴就是在讨论战斗系统,不提动作深度提什么?
第二,我评价很清楚了,动作美感强、易学爽感够, ...
因为做游戏就是会取舍,游科选择了更丰富的敌人类型+模组,小猴子这边只能相对降低,但是类似帖子一律只会讲机体如何深度,高深机体虐敌方小龙虾很有深度还是怎么的?
至于分数就没谱了,玩游戏重点是得到乐趣,也是我一直强调的。只算ARPG这种游戏类型,各式各样的战斗系统完全不同,简单的批判一下深浅浓淡实在没啥意思,尤其是必定会有带着答案来回帖的(不限于黑猴这一款游戏)。
彩虹肥宅
发表于 2025-2-20 16:53
游戏饭圈,哥哥是完美的
王苍幻
发表于 2025-2-20 18:38
五块 发表于 2025-2-20 15:31
解决不了练会识破或者一种棍法以后再往上的练习成本和收益问题。
如果参看去年那段时间的讨论贴,会发现 ...
其实对于大多数人来说能用禁字法打通就已经是普通人天花板了
后面的追求无伤,挑战九禁等都是出于对游戏的喜爱而进行的自我挑战
初期很多游戏主播推黑猴都是赶热点,现在热度下去了都转别的游戏了。
他们带歪了不少事,比如说识破需要背板这种说法。打无伤打速通才需要背板,正常游戏就是A1234的过程中发现对手有出招意图就接重棍。切手技带回血就是鼓励玩家勇敢尝试。
目前还在继续磨练技术,卷各种记录出片的都是真心喜欢黑猴的。
前面提到的那个(宋迪很厉害)真是个后起之秀,刚又把四僧记录给刷新了。我本来显卡都卖了,搞的我又想卷了
这贴我就不扯了,毕竟动作游戏是要操作出来的。
泥潭一些云玩家靠打字玩动作游戏那都是T0级别的。
我甘拜下风!!我去玩游戏了,云玩家们你们慢慢嘴
https://p.sda1.dev/22/3b0d86cd2de7d6d7f17ba35182ee666b/image.jpg
—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
蒋公卖萌
发表于 2025-2-20 18:46
我比较有疑问的是为什么黑猴做了个切手技识破,却只做了闪避没有做格挡防御呢,按理说棍子也可以格挡吧,而且手柄上的按键还有一个L1(操作模式不是魂系的L1L2R1R2进行攻击,是用三角方块那个)没用呢,完全可以坐成防御键啊
CswStar
发表于 2025-2-20 19:06
星空下的土豆丝 发表于 2025-2-20 14:59
是啊,这就是我说的打BOSS,自己打着打着赢了都不知道,BOSS虽然多,很多情况下感觉自己就是随手敲死了路 ...
黑猴的boss没那么菜吧,我觉得是恰好调到了普通玩家稍微努努力就能通关的程度。是有些boss稀里糊涂就过了,但虎先锋、寅虎、杨戬、残躯这种还是需要下点功夫的。
黑猴再难一些可能就卖不了这么多了,它的系统深度也就只狼水平吧,对大众玩家刚刚好,你觉得寡淡就去玩其他动作游戏嘛。我通关后也没有再打开过了,对于黑猴的系统我也称不上喜欢,但是我能理解制作组的取舍。
CswStar
发表于 2025-2-20 19:36
王苍幻 发表于 2025-2-18 11:29
说的对
黑猴就是这样,简单玩玩也能打通
深度研究也有丰富玩法
黑猴这系统深入研究也就那样吧,我是觉得没有太大的研究空间,表演性和宫崎老贼的游戏拉不开差距,有点类似只狼?
我是觉得比黑猴玩得花的游戏有不少,黑猴的终盘玩法,比如无伤、速通这些东西还是太自限了,背版的因素太重了。如果特别喜欢动作游戏的话没必要一直研究这个游戏,除非是特别喜欢这个题材,或是非常有情怀。
ギナ
发表于 2025-2-20 19:46
楼主你想战斗爽为啥不去尝试下忍2黑呢,光是棍子一种武器的手感就已经爆了黑猴十条街了
—— 来自 meizu MEIZU Lucky 08, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4