狂战是下水道,盾战比他强多了,当然这是现版本。
狂战无论是攻击面和防御面都不是很完备,逃生能力上没 ...
我们盾战虽然看着只是个龟龟 但是很反直觉和rogue下面的某输出分支一起独享battle tactics这条要输出有输出要位移有位移的的talent树是这样的,没AOE的缺陷给无敌好用的旋风斩大招给弥补了(喜欢我great weapon focus复读旋风斩么,配合反击和高爆很轻松在中期就拿到了一击6K的成就)。至于格挡更是经典反应为啥这个游戏你找讨论和攻略需要永远注意版本—— 在加强前格挡甚至只能格挡近身物理伤害,格挡别的属性伤害还要大招的,而且默认只能格挡一回合,那自然很多老版本讨论对盾战的强度评价是非常之难看,现在这盾只要开出来可真硬。当然了TOME4乃至CRPG一大魅力就是敌我的对等性,敌方盾战变异现在也是硬的很就是了,镜像战更是打的我痛苦面具。 破碎的像素地牢3.1.0beta,更新了一坨屎。
想给地图加点变化,但是那B桶子的生成实在是一坨屎,不说完全填满房间,怎么还能生成个房间内死路的。 说起来去年在一个游戏群,一个群友说“现在rogue like(还是rogue lite)里很多游戏就只有个随机性,怎么好意思腆着脸叫rl”
然后讨论下来的结果是扫雷也是rl tome4什么都好,就是迷宫通道和房间非常逼仄,不知道为什么我就是不喜欢这样,走起来视野非常受限,不痛快。
但是DRPG几乎都是这样的,我却能接受。
感觉作为早期D&D地牢爬行的后继,nethack在细节上的还原度甚至比大多数后来的CRPG要高
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