Hydro 发表于 2024-12-16 13:33

想想的话混乱之治的战役设计得挺鸡贼的,虽然各族是独立战役,但根据解锁顺序整体上应该是一个难度递增的曲线
不死族战役最后也挺难守,那时候就零零星星给你几个地狱火地狱犬让你感受一下军团的强大,烧得对面的步兵海和大法不要不要的
结果到了暗夜战役最终章这玩意不要钱一样的刷,颇有一种“我打地狱火?”的感觉

Hydro 发表于 2024-12-16 13:34

暗黑地牢和ut的屠杀线sans也是难度塑造剧情的良好范例

Viteeee 发表于 2024-12-16 14:56

抛开在完全跑题的内容上打得死去活来的两位只看主楼:当然会,或者说玩家游玩的过程和体验本来就是设计师应该考虑的内容。

“玩家在游戏里亲自做过的事情”和“只靠游戏角色用嘴说出来的事情”是完全不同的概念。把诺麦人在碎空星挣扎逃生说得再怎么艰难也不如让玩家自己跳几次,1945柏林防线的困窘再怎么摆数字也不如让玩家手操抵抗一下苏联的钢铁洪流,最终BOSS剧情演出里左一个碎星右一个灭世也不如让玩家在战斗里体验一下每轮三次50万无属性伤害的全体攻击。

至于怎么整合剧情里和实际游玩时候的表现,为了游戏性让剧情和设定妥协到什么程度,那都是另一个话题了。

rattled121 发表于 2024-12-16 16:41

今年玩的地狱之刃2 - 基本就是个步行模拟器,播片时候的我也没觉得剧情表现力打了折扣。打黑猴的时候,推进剧情的时候往往还沉浸在过boss的兴奋中,反而有时候不太在意剧情发展。总的来说游戏困难度和表现力之间肯定是需要平衡的,做的优秀的比如传送门2

半江瑟瑟半江红 发表于 2024-12-18 14:38

会,典型反例就是星空,因为太空旅行只是点到点传送,完全破坏了太空的旅行的氛围

—— 来自 鹅球 v3.3.92-alpha

肉搏光头 发表于 2024-12-18 18:29

因为开局推箱结尾爆星是百试不爽的核心套路,开局很弱知道得很少,然后不是要以身犯险就是非常艰难,你都会背了!那种电影吐槽节目就老说主角不是失忆就是啥都不知道,“那些人总说,你不能怎样会有危险,但具体是什么主角就是不知道!然后要别人告诉他就说这是为了保护你,你在逗我?”

铁火辉夜 发表于 2024-12-18 18:46

看程度
sifu里的武德就很好
生6克里斯跑海底平台就很蠢不知道为啥会突然想到这个

棺材叔叔 发表于 2024-12-19 11:45

战地1序章关
我觉得在这方面目前没啥能比的上这个了
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查看完整版本: 游戏中的困难和障碍,会强化游戏剧情的表现力吗?