《武林求生》,很不成龙的“成龙模拟器”
被成龙模拟器这个昵称骗来的,实际上既不成龙也不动作。不知道这类型游戏叫什么,“吸血鬼幸存者”?总之是角色周期性自动攻击,玩家面对潮水般不断刷新的敌人,一遍清版一遍躲避伤害,用随机掉落的技能和属性武装自己。一开始的新鲜感还不错,第一关超市也是场景多样性和视觉观感最好的一个关卡,往后游戏体验急转直下。
低难度怎么玩都行,高难度就凸显恶心了,敌人碰撞伤害过高,判定次数莫名的多。地图上那些互动物品都成了陷阱,靠近就会被吸过去,原地停留被敌人秒杀,真是欠考虑的设计。
招式设计有毛病,首先那些攻击方向上下的纯属废招,一个2D游戏向前的招式能打到上下,向上下的招式却不能打到前方。招式解锁也是有大病症,这个东西从游戏推出开始一直有,各个语言的玩家都在吐槽,制作组一直在改,改到今天也没改利索。就不说程序bug了,同样条件比如用某类型招式对boss积累伤害,两万解锁一个,五万解锁下一个,你两万的解锁了下一个计数不是从两万开始而是从零开始。
游戏流派分三种,红、蓝、黄招式,速度、伤害和攻击范围各不相同。另外在存档中战胜第二关boss后解锁功能,同类型且编号连接起来的招式在形成连招时会有额外效果。
红拳的效果是以玩家自身为圆心的AOE,一次连段越长产生的圆圈就更大;蓝拳是打击时候会自动往一个方向发射气刃光波;黄拳比较特殊,是往打击目标头上埋个炸弹,过一会爆炸,时限内连段越多炸弹层数越高伤害也就越高。
总的来说最实用的是红拳,什么直拳勾拳飞膝,出伤害快,打击范围小的劣势被连段效果给弥补了。蓝拳低难度好用,因为多是扫堂腿、鹞子翻身之类的大范围招式,高难度下会凸显速度慢的劣势,不能在敌人接近途中把他给打死就会碰撞掉血。
重点说说黄拳,它是范围最小、攻击判定最怪异,但是能速**oss的流派,炸弹伤害是很可观的,打boss时候爆过一万二。缺点想想也知道了,一关刷一两千杂兵,才一个boss,杂兵两三下直接打死了根本等不到炸弹。
而且2D游戏,攻击方向一致是最好操作的,黄拳左打一拳右踢一脚,不好控制走位以利用判定范围的优势去打击敌人和规避伤害。
厨具战士mk2 发表于 2024-12-15 08:17
这游戏的很多毛病原因就是不知道为啥一定要照着吸血鬼幸存者抄,连开宝箱动画都一模一样。问题是人吸血鬼攻 ...
如果是远距离放飞行道具,那这个上下方向攻击还有用。拳脚近战,玩家只能用街机清版过关的玩法来打,上下方向攻击完全是累赘。 这游戏和demo的区别大么,单局内养成反馈几乎为0,莫名其妙的解锁设计,完全无法理解作者的设计思路 linc555 发表于 2024-12-15 17:30
这游戏和demo的区别大么,单局内养成反馈几乎为0,莫名其妙的解锁设计,完全无法理解作者的设计思路 ...
没玩过demo,成品内容明显比较匮乏。 确实腻的快,开头还有点意思,不过30多个小时了,也还凑合吧。 英文名是karate surviver 本帖最后由 安瓦尔阿明 于 2024-12-16 09:36 编辑
这游戏最傻蛋的要数技能解锁,每次战斗只能解锁本技能树的一个技能,而且在战斗中无法查询解锁条件。
另外各类场景攻击和超级武器的解锁更难,比如反扔飞刀这个技能要杀三五十个飞刀妹,解锁后伤害仅有100多一点,还不如普通拳击,个人实测也不是百分百反飞刀,仍然可能受伤害。其他技能解锁后也只能在前期用用,数值拖后腿还会影响正常搓招。
最终技能手里剑甚至需要5000超级武器击杀,我通关五张地图的最高难度也才不到2000,这刷到猴年马月去了。 这游戏的缺点玩过demo都能大致判断出来了
就是一个硬套皮的吸血鬼like, 但是设计水平比正货差多了
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