现在有了倒退 火纹地图反而变大了一点 但很多时候有一种区域小地图的感觉 就是你到了一个地方然后大量敌人同时行动。很多地图其实是2到3张小地图组成的。特别是BOSS前基本是个局部解谜游戏。 本帖最后由 放大镜 于 2024-12-6 09:11 编辑
ybfelix 发表于 2024-12-5 14:04
大地图双方起始地点隔得很远,两阵对圆直到接敌的无聊挪棋子时间就很长;尤其出于平衡性,高机动单位通常设 ...
这还是个关卡设计问题
简单举例,英杰传1长坂坡
这关一开始就要被曹军骑兵部队追着打,而我方农民移速低得发指不到对面二转骑兵的一半,正常不凹级打到这只能且战且走靠沿途地利退敌。中间还得给赵云创造单挑机会,不然拿不到青釭剑。整个过程没有干挪棋子的垃圾时间,也不会因为移速差影响战斗乐趣
此外移速并不是一个定值。贼兵穿林移动力-1骑兵-4,步兵蹬墙移动力归1骑兵归0,这都是常见且合理的设计。正常情况下地图尺寸只会等比影响单位基础移动力,但一个格子4/6/8的面向是永远不会变的。大地图可以用地形和ZOC控制缠斗节奏,小地图单位基础移动力本来就低,战术面必然受限。FFT一类也是在小地图上加了一个大Z轴,要多出一个维度,纯2D小地图发挥空间还是太小了 放大镜 发表于 2024-12-5 15:41
楼里好几位怎么都预设全单位一起走直线……这还是个关卡设计问题
简单举例,英杰传1长坂坡
然而玩家不喜欢大地图啊 赏你信长传 玩着快乐吗? 王元姬无惨 发表于 2024-12-5 16:23
然而玩家不喜欢大地图啊 赏你信长传 玩着快乐吗?
只是顺便聊聊关卡设计上的可能性。战棋目前是整个类型衰落,设计投入自然也会跟着降低
其实毛利传后期就不怎么快乐了,到信长我就只玩了几关,不好评价地图 放大镜 发表于 2024-12-5 16:33
只是顺便聊聊关卡设计上的可能性。战棋目前是整个类型衰落,设计投入自然也会跟着降低
其实毛利传后期就 ...
信长传地图超大 单位移动又慢 很折磨的
不是说只有大地图才能有精妙的设计 系谱那样的超大地图本质也是分割成几个区域让玩家一个一个解决
当然 滑坡成FEH那样就过分了 手游过家家不能当正常看 讲究这些要素的战棋都退化成解密战棋了
你所谓的这个那个地图要素,不就是解密类战棋把版面做大吗,地形因素整出一些优解
简化地图要素本质是强调rpg的构筑 日式的缺乏视野和战争迷雾这种侦察要素,完全无法发挥大地图的长处
地图全开然后突然从某个角落开始刷怪是很不符合玩家的预期的,也让玩家的阵型失去了意义
对比相近的rts,xcom,全战这种战术游戏就能看出差别 说这些乱七八糟的,其实就是懒得做,一个大地图关卡完全可以分成好几个部分,随着剧情推进或者战斗推进,跟着演出和任务分级逐步打完。这几年只有面包房做到了这点
那堆类xcom就更别说了,一堆无设计的随机地图光是大有什么用? 往往要兼顾剧情,所以地图不能做大。攻略的大致顺序也都是制作人安排好的…… 不强求回合制的话,这些slg游戏性和娱乐性不如魔兽3战役一根毛。觉得视野不重要的话,开了全图还会这么有意思吗? 喜欢大地图的都变成战争模拟游戏去了 本帖最后由 svmkty 于 2024-12-5 18:29 编辑
blueelf 发表于 2024-12-5 15:15
LZ想玩大地图的战棋,玩那几部加贺昭三主导的吧,推荐BWS和维斯塔利亚传说 ...
维斯塔利亚没玩过,BWS其实大地图也没几个,多数是类似这样的中型地图
地图足够大的时候很容易整出一些逆天战法,最传统的卡距离集火打法都有了巨大容错,决策空间大了简单规则的AI更容易犯傻,可利用的地形多更是会找到许多坑杀位
311那种大地图是挺过瘾的,但操作久了也是真的累,编队都烦死了 因为解谜战棋游戏真的有意思。大地图意味着单位多,也就是编队麻烦。 挺好的 现在打机战就觉得一个回合十几二十号人一个个动很烦,尤其是和敌人之间还有距离纯行军的时候
以前的火纹也是这感觉
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