忍组为什么这么喜欢在动作游戏里塞fps/tps
本帖最后由 Redimercia 于 2024-11-24 08:48 编辑原先以为仁王里那堆远程敌人配置是为了契合这种地图探索模式才做的
直到昨天玩忍龙大师合集西格玛1玩到那个有坦克的关拿那个难用的要死的弓箭射坦克和直升机给我整无语了,还有后面有个和灯塔炮兵对射的战点,忍组真觉得这种设计很好玩吗
你要是玩黑之章会发现不仅有fps还有解谜呢
以前游戏什么东西都来点不是很常见的设计吗,加射击加解谜加潜行。RPG里加的尤其多,FF7RB这堆小游戏就很有当年风采。但近年来游戏类型化更成熟了,这种设计似乎不再受欢迎。动作类现在主要融合是和RPG数值部分。
—— 来自 S1Fun 雲夢淵澤 发表于 2024-11-24 08:54
你要是玩黑之章会发现不仅有fps还有解谜呢
听说黑之章弓箭连准心都没有 忍龙1的时候你还可以解释为没有完全退去时之笛的影子
到了3改得强制射飞机就不得不说可能射射射是忍组的真爱 老派制作人的品味.jpg
神谷英树不也是动辄就搞个射击关卡吗
—— 来自 samsung SM-N9860, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 把射击融入以近战为主的动作游戏一直都是动作游戏系统进化的重点方向 可能是某种xp,硫酸脸出走后做的恶魔三重奏也有举枪自动变成fps的奇葩设计 鬼泣1还有个第一人称的水下关 我记得有人发过动作游戏内容迭代的帖子, 但是忘记收藏了 因为射击也算动作游戏 可以丰富动作系统,增添新鲜感。 西格玛1那都是时代的眼泪了,仁王2卧龙和浪人崛起里的射击要素也就是个添头吧 本帖最后由 bgmilk 于 2024-11-24 18:57 编辑
因为不会别的设计。想增加游戏内容就只会塞这种扣分的东西,增加游戏看上去的丰富度。 因为纯动作撑不起游玩时间,就这么简单
无非是看你填什么了,填解密,填小游戏,填打枪,都是要填的
不然为啥忍组抓着高崎英高学 所以一直说西格玛1比黑强 老派是这样的,鬼泣1也有 好几作卡比最后塞个射击关卡 有几个ACT系列没有的 去掉扔斧头解谜,去掉脚本和划船,哪怕是战神4,5也没多少精华流程了 oldschool
街机时代,家用机时代,3D游戏时代初期都是这么过来的,与其说是丰富关卡内容设计,不如说是传统沿用玩家不得不品。 游戏设计是迭代开发堆出来的,不是突然出现的
塞尔达那找三个XX物品到现在还在毒害很多白皮设计师,我找两个就厌倦了,三个真的难顶
设计嘛,忍龙黑时是调剂节奏的,忍龙刀锋自动锁定其实真的没意思,到仁王放慢节奏反而更合适了
我知道的比较现代的动作混射击是刺客信条3,当年看是做得不错 smdzh2 发表于 2024-11-24 13:24
可能是某种xp,硫酸脸出走后做的恶魔三重奏也有举枪自动变成fps的奇葩设计 ...
是XP,硫酸脸是地球防卫军系列的核心粉,他也非常喜欢突突突 1代打坦克射灯塔,2代射雷刚虫,3代飞机,只能说确实是性癖 这比真在游戏里加小游戏已经好多了…… 那么毁灭战士永恒是act还是fps 但是仁王的射射可以秒人,火枪大炮一开爆一地金光很爽 长枪短炮一通点是仁王味啊, 至少给你一定的反制蹲坑远程能力,否则地图阴间度还要翻倍
然后可能非设计本意吧,两代都有抖弓居合,二不能搓背存在感弱了点,
还有见过近距离穿插拉弓爆头连招的,非常厉害 现代来看对游戏类型不需要卡得这么死吧?这个就像生物分类一样,只有能增加生存率的feature会留下来。
说白了就是“模式切换”嘛,载具啊,hyper啊本质都相同。重点是这个模式出不出戏,爽不爽。 仁王虎视被砍之前可不是闹着玩的……几箭BOSS就没了,纯数值怪 Redimercia 发表于 2024-11-24 09:30
听说黑之章弓箭连准心都没有
当初打黑在屏幕中间贴了一小块胶带的表示确实是这样
—— 来自 HUAWEI ALT-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 魔女1,2也这样,打着打着突然来个射击关,我个人还挺喜欢的,打累了换个口味
—— 来自 鹅球 v3.1.90 黑之章打不下去就是因为一动右摇杆就变成主视角 黑之章弓箭射直升机射灯塔真的粪到我 魔女的射击关飞机关都是纯大粪 忍龙3无印射飞机让我这个忍龙2超忍通关的人直接放弃不想玩了,傻逼一样 最近在仁王2,刚进奈落狱,31层碰到土蜘蛛被折磨了…
很有印象的一个点就是它上墙的时候可以远程射弱点让它掉下来,但是手柄本身就很难瞄准加上它速度很快基本打不到,后面直接放弃了
(当然我没带飞镖远程阴阳术和自动瞄准的远程武器也是原因之一
这个地方让我觉得忍组做tps进去纯粹是凑数的
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