洛拉斯
发表于 2025-6-22 01:04
妄想騎士 发表于 2025-6-21 09:41
单人战役根本没有认真做,完全是靠给你添堵提升难度。
比如对面有个超远距离地图炮,近的一堆坦克,天上不 ...
单人战役可以0.25倍速,对操作挺友好的
WGTCorp
发表于 2025-6-22 02:26
妄想騎士 发表于 2025-6-21 09:41
单人战役根本没有认真做,完全是靠给你添堵提升难度。
比如对面有个超远距离地图炮,近的一堆坦克,天上不 ...
俄军有狼牙棒,我有天灵盖。反正编制灭了还能再拉出来,多冲几波总能冲下来。
妄想騎士
发表于 2025-6-22 11:41
洛拉斯 发表于 2025-6-22 01:04
单人战役可以0.25倍速,对操作挺友好的
这游戏微操不是很重要,随时可以暂停
有个是0.25倍速都搞不了的,ai算命式打法,令人太难蚌
我炮火的命令刚下,炮弹还没出膛,ai蹲点的部队就“精准”地未卜先知离开炮击范围,不论是正在跟我对撸的,还是根本没交火的
PVP好歹还会看轨迹,或者挨炸以后才会撤退
LrGsite
发表于 2025-6-22 22:01
打完了 小丑竟是我自己
美军战役最后选择没有摧毁大坝,俄军战役最后选择消灭了舰队,怎么是这种结局
银月术士329
发表于 2025-6-23 08:48
这么看战役结局还挺多
我玩了30个小时全在PVP
nbwjh0630
发表于 2025-6-23 09:03
狐式重型坦克 发表于 2025-6-21 12:10
这游戏PVE是不是完全不存在AI
几乎没有 所谓遭遇战其实是设定好的出兵流程,每一波AI只会前往目标区域然后挂机
sql710
发表于 2025-6-23 12:16
周末拖拖拉拉的玩了两天,战役除开战斗部分感觉就想个galgame有美俄两条线,每次开战前我都怕双方给我表白
认真的说,战役部分加个游戏中快速存档,或者达成阶段性目标后自动存档,那基本上就大差不差了。反正有创意工坊,未来再卖点剧情dlc就行了。
coop或者说遭遇战问题就太大了,没有小地图,AI不能当队友,脚本式AI。不过慢慢未来应该能优化。
pvp是目前官方最推的,或者说pvp玩家是网上声量最大的。不知道未来会不会出10v10大地图,那才爽啊!开局互扔核弹才好看呀
不着急的坛友可以等至少下次打折,甚至等冬促算了
科本学士
发表于 2025-6-23 12:30
我发现这类战术游戏有一点和传统rts不一样,就是遭遇战普遍不能存档,战争黎明2,战争游戏红龙,regiments还有断箭都是如此,跟ai打必须从头打到尾。战争之人系列倒是可以,包括衍生作地狱之门遭遇战都能存档。
妄想騎士
发表于 2025-6-23 14:05
sql710 发表于 2025-6-23 12:16
周末拖拖拉拉的玩了两天,战役除开战斗部分感觉就想个galgame有美俄两条线,每次开战前我都怕双方给我表白
...
我也觉得应该有存盘点,自动的也行
刚上手打得慢吞吞,几个小时过去了,ABC点都占了几轮,一局遭遇战还没打完
特别是配卡,一开始想当然自己配,很快就遇到短板,要么是没有近防被武直偷了坦克和重防,要么是缺坦克没人做扛线,不停用反坦和步战跟对面一换一。打了两小时才发现推不动只能重开。
nbwjh0630
发表于 2025-6-23 14:18
本帖最后由 nbwjh0630 于 2025-6-24 13:53 编辑
妄想騎士 发表于 2025-6-23 14:05
我也觉得应该有存盘点,自动的也行
刚上手打得慢吞吞,几个小时过去了,ABC点都占了几轮,一局遭遇战还没 ...
PVE的RTS普遍玩法是使用少量资源(点数)在极高交换比的情况下打赢AI,因为大部分游戏AI的难度区别取决于AI能比玩家多多少点数或者单位。(本质来说就是资源)
这就导致直升机和重甲坦克在预设位置卡点就能打出极高的交换比,配合高质量远火,几乎都是公式化打法。
但断箭的单位是朝着PVP的方向去设计的,这就意味着除非有两套数据,否则PVE肯定不会太好玩,原因也很明显,至少80%的单位在PVE纯冗余,无法体现单位差距。
武蔵
发表于 2025-7-1 10:33
做个战役内存档是什么诺贝尔技术攻关吗?
日志里竟然说知道你们想要战役内存档但是我们有技术困难
PharotekWizard
发表于 2025-7-1 14:07
和固定队周末打了几把,还是感觉很难评
但从23年的B测一路走来,看着STB整了一次又一次的花活,STB板上钉钉的几大罪还是有的
1.UIUX非常糟糕,下令和交互的线又细又难辩识
2.指定倒退方向是个优点,但是可视度极低的下令标识又“弥补”了这一点
3.图标叠在一起,单位下车后分都分不开,我想问这个很难做吗?
4.糟糕到透的视角,滚轮拉高视角的天花板极低,不说俯视全局,看看敌人的飞机飞到哪了都像得了颈椎病一样,如果是为了平衡空军出此下策那大可不必
5.通常单位打击感存在感太低,火箭炮和炮兵的演出效果那叫一个好,可前线单位的开火辨识度确实是低到离谱。反坦克导弹细细一条烟还姑且可以看清,坦克开一炮在打谁都看不到。欧根系的演出,激光炮曳光弹管够那种确实略显浮夸,但至少能看的清楚自己的单位在和谁交战,而不是自己的bmp是不是在摸鱼都不知道
6.血条并不是万能的,我非常需要知道我的步兵班组还剩几个人,要在图标上一眼就能看到,我可没闲工夫一个一个挨个点
7.视野工具不实时,测距工具甚至还和14年的红龙一样需要按强制攻击来看,整合在视野工具里用同心圆标注很难吗?测距可视化连红龙都不如。
8.为了制作组眼里的“酷”不惜通过不等比压缩地面单位交战比例尺的方式引入各种大件,让地面战场变成畸形丑八怪,我永远不能接受。压缩空军和防空比例尚且可以用空地交互不同比例可以接受的说辞。但同属地面单位,现实射程2km和18km的炮兵被压成1.3km和3km,比例尺上的不协调让地面交战怎么看怎么怪。
制作组小,能力有限这点大家都知道,但我不会忘记STB在2024年2月开发者评论会上“都是玩家不会玩”的嘴脸,建模做单位谁都会做,而且社区里比STB做的好的人大有人在,如果最基本的UIUX这些都做不好,那还有谁能给你们做呢?
硬核,电竞不是让大家操作起来别扭的理由。而制作组小更不是傲慢的借口,玩的人多不代表游戏没有问题,选对了题材不代表可以摆烂,如果仅仅是止步于此,回旋镖迟早要砸到自己头上。
—— 来自 HONOR VER-AN10, Android 15, 鹅球 v3.5.99-alpha
sql710
发表于 2025-7-2 10:39
暂定于 7 月 7 日更新1.08
除了各种优化,防模式正式回归。
然后说战役加存档太难了,他们还在想办法
M829A4
发表于 2025-7-2 13:48
你游不会直到发售了有人来打差评了才想到游戏是要做存档功能的吧,现在怎么看都是在做游戏的时候完全没想过要存档现在屎山代码插不进去了
科本学士
发表于 2025-7-2 20:20
regiments和红龙只要进入战斗场景不管是战役还是遭遇战都不能存档吧,全战系列也是只有回合制策略界面能存档。没玩过不知道断箭这个战役不能存档是什么概念?
真实之影
发表于 2025-7-2 23:14
科本学士 发表于 2025-7-2 20:20
regiments和红龙只要进入战斗场景不管是战役还是遭遇战都不能存档吧,全战系列也是只有回合制策略界面能存 ...
就是实际上游戏战斗内没法存档,关键是这一关太长了
我估计是物理问题,这游戏子弹可能是用物理计算弹道?