另外战胜强者这种事情的时髦值更多是体现在战胜的过程而不是强者有多强上。如果通过机制或者嘴炮来完成这个战胜的话,则首先对于多数创作者来说很难构思出来清新脱俗又容易让所有人一眼理解的战胜逻辑来。其次嘴炮写不好很容易成陈词滥调,导致强者越强这个战胜过程看着越小丑。而最容易把这个战胜过程描述出彩的方案可能反而是效仿战神那样简单粗暴手撕强者。
首先定义卡密。
战胜强者的故事好写,关键战胜强者之后好像并不会对他司掌的东西有什么影响,那这样的强者真的算是神吗。 战神3那个弑神才是现实的结果,管杀不管埋,杀完之后希腊世界基本就完蛋了,也没交代后续,真正的灭世。
黑神话我觉得故事讲不下去的原因也是这个,你革命一时爽,打完天宫和灵山之后,这风调雨顺生死循坏谁来管? 网文给过答案,用体制战胜体制 神怒之日(及相关系列)欢迎你,要干掉神或者说要能够干掉神就得自己也捣鼓一个神位出来,而且上一个神被刀掉之后整个宇宙规则都会根据新神的属性发生变化 “大多”
对唯一神来说,acg里简易的对其安装类似法之神的秩序理想才是常态,在这里迎合当代人天然反抗支配追求自由的伦理观。
对多神描写来说,我们熟知的多神神话里有着人的情绪动不动就生气的神并不少见。这也是很自然的,我们顺着你的思路就可以解释,属于自然并不意味着绝对的超然,去解释比如雷爆或者旱涝时,或许对于古代人来说,用这些神在闹情绪的解释是很直观的。当然我不保证这个解释是对的。
你在第一段试图描写神具有自然的一些属性,然后突然讨论正邪对立互杀的庸俗。且不谈你所讲的acg大多数是否真的如此
主要我看不出这里的矛盾之处,或者说,为什么具有一些比如掌握雷电的力量,就不应该陷入互杀的逻辑之中。你追求的人与神的关系理应怎么样。
一个简单的问题,假如什么雷神发怒要降下惩罚,那么你心目中一个优秀的描写神的概念的作品中,主人公应该怎么做
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