说起来以前的非战棋回合制RPG为啥不弄个暗雷开关?
贴吧看到的帖子,去补经典RPG的玩家被暗雷劝退好像不少,当初那些厂商怎么没想搞个开关?因为以前这就不叫个事 众筹的荒野兵器精神续作的可选暗雷:遇敌,及时按A取消,兴奋地连击加强敌人,一动不动则正常战斗。
有各种不遇敌道具和技能啊,都几十年了。 因为暗雷就是gameplay的一部分,类似宝可梦还有喷雾这种东西
还有一点怎么说呢,设置里开关敌人是否出现是一个非常不rpg的事情,出戏的很
论坛助手,iPhone 宝可梦不是有驱虫喷雾么?
很多JRPG都有类似的影响遇敌率的东西。
像八方旅人的话前期只有学者的遇敌率减半,完全不遇敌要打完隐藏BOSS才行。
这个我感觉也和迷宫设计有关。
毕竟就他那几条岔道,如果没有战斗来打断一下你的思路,你会发现真的不配叫迷宫。 老游戏不都是暗雷吗。 我觉得像魔塔那样设置几个守路的固定战斗就够了 先有迷宫游戏啊。 是该加,暗雷这种会对玩家造成精神攻击的设计过时了。
顺便过于狭窄的通道里放明雷也是。
本帖最后由 christiny 于 2024-10-24 10:48 编辑
因为这都不是事,我现在更喜欢暗雷。
比如最近的两个游戏,明雷,砍一刀,给你优势进战斗。
大部分时间你该打的还是要打。 增加这个明雷+手动砍的过程是为了啥?增加趣味性吗?并没有……
只不过,有些玩家对暗雷有焦虑,这个种焦虑我完全无法体会。
很多老游戏不都有,只是不使用开关这种形式,而是游戏内部道具。
什么事都在设置界面加开关并不是件好事,接受的了就玩,接受不了就别玩,一个游戏搞那么多开关别整的最后整个游戏要做什么都搞不清了。暗雷游戏就是按照暗雷游戏来玩的,这点它又不能改。 LZ你在说什么,DQ不是有圣水吗? 圣水 护身烟 伪装迷彩,以前对于一部分人这个战斗还是正反馈的呢为什么要避免,
—— 来自 鹅球 v3.3.92 christiny 发表于 2024-10-24 10:44
因为这都不是事,我现在更喜欢暗雷。
比如最近的两个游戏,明雷,砍一刀,给你优势进战斗。
体验平滑,相当于台阶变斜坡,底层情绪确实就是缓解焦虑…… 前田利家 发表于 2024-10-24 10:25
有各种不遇敌道具和技能啊,都几十年了。
可能现在的玩家会觉得这么麻烦多此一举直接弄个开关多方便 因为明雷也算是一种椅子是吗
—— 来自 鹅球 v3.1.89 护身烟 的效果
消失了 christiny 发表于 2024-10-24 10:44
因为这都不是事,我现在更喜欢暗雷。
比如最近的两个游戏,明雷,砍一刀,给你优势进战斗。
我觉得就是时代问题,现在普遍都是短平快,视频都赶紧看完下一个,急急急
更何况这种走路都不能顺当走完一段就得打架的暗雷,现代玩家普遍耐性平均值比以前低了吧 Gerald1 发表于 2024-10-24 10:56
可能现在的玩家会觉得这么麻烦多此一举直接弄个开关多方便
思维问题,你说的这是从玩家自己体验出发
但是从一个冒险故事的角度来说,走哪儿都一个敌人没有太出戏了,再说了冒险途中突然跳出敌人不是很正常吗?因此,可以使用道具降低几率,但不能关。 当年不都是这么玩的吗
首先厂商应该有技术问题做不了明的 其次没怪不行
你说的这种开关我只有在一些小黄油里见过 可能对老制作人来说,打怪是游戏的一环,不爽不要玩,打怪都要开关,不如我给你个开关直接跳到大结局呗 maojiashu 发表于 2024-10-24 11:13
当年不都是这么玩的吗
首先厂商应该有技术问题做不了明的 其次没怪不行
你说的这种开关我只有在一些小黄油 ...
bdff完全版有,还有一些老rpg重制版会加上遇敌开关 八佾舞于潭 发表于 2024-10-24 10:24
众筹的荒野兵器精神续作的可选暗雷:遇敌,及时按A取消,兴奋地连击加强敌人,一动不动则正常战斗。
...
荒野兵器4 5就有遇敌开关了 只要在当地的回复点打败BOSS就行 缓解暗雷焦虑不一定要用开关,最近汉化的魔塔大陆的处理就不错,进回合制先冒出歌姬菜单,菜单里选逃跑能100%脱战,补起来就挺舒服。 本帖最后由 放大镜 于 2024-10-24 11:34 编辑
Gerald1 发表于 2024-10-24 10:56
可能现在的玩家会觉得这么麻烦多此一举直接弄个开关多方便
老游戏不光有减少遇敌率的白烟,还有增加遇敌率的黑烟,突出一个丰俭由人
靠游戏内容解决游戏内的问题永远是最RPG的做法,什么年代都一样的 爽文的模式:杂鱼反派找茬,逼不得已反杀他!
实际的模式:杂鱼反派你不能找茬,累到我了! 老游戏很多都是参考的巫术,迷宫不是默认你一次就能过的,战斗很难,陷阱很多,越到后面压力就越大,需要自己把握队伍状态,决定是再往前贪一贪还是回城休整。地雷就是难度的一环。后来JRPG越来越简单,各种战斗闭着眼睛过,迷宫一遍趟完,杂兵战的体验变成纯farm了,才显得地雷这种东西应该随意开关。 感觉对这个问题处理最好的还是新美妙世界 老回合制RPG也要看是什么年代的老RPG回合制。
2D时代的RPG回合制暗雷只要不是暗雷率太高还是能被大多数人接受的。。
我发现很多人表示的厌烦暗雷实际上主要集中于早期3D RPG时代。
这个时代的RPG过于注重演出,导致RPG战斗的过程大多拖沓缓慢。
进入战斗首先得做个5秒左右的读盘/遇雷特写,进入战斗界面后又得做个5,6秒的敌我人物展示特写。然后一刀一式往往都还得等我方跑过去砍一刀,等对面敌人跳过来撞我一下。放魔法有魔法特写,放招式有招式特写,放召唤兽更绝了硬控30秒都是少的。
流程中充斥着这样大量的拖沓时间又不得不进行的战斗。现代玩家肯定是没这个耐心的了。
暗雷本身更是更加重了这种烦躁感。
很多人其实并不是烦暗雷,而是烦这些拖沓且无聊的战斗流程罢了。 明雷大部分不切图敌人就不会重生,暗雷想看下地图边缘有啥就遇敌,配合要来回跑的机关解谜真的酸爽 反正我是觉得遇敌率高又无法回避的明雷还不如暗雷,暗雷只要遇敌率不高对我来说就没问题。 八佾舞于潭 发表于 2024-10-24 10:24
众筹的荒野兵器精神续作的可选暗雷:遇敌,及时按A取消,兴奋地连击加强敌人,一动不动则正常战斗。
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这么说来这个众筹达成都好久了,我看官网更新少得可怜,就偶尔发几张角色图和场景设定,感觉难产了吧。 实在无法理解为什么暗雷会焦虑,那么急吗
小时候大家不都是在常磐森林乱转 所以现在玩家对老战棋RPG反而更能接受? 不管是刷东西还是跑剧情,路上要重复打114514遍杂兵还慢悠悠看动画就是很烦啊 本帖最后由 chdhdhd 于 2024-10-24 13:24 编辑
nukejoker 发表于 2024-10-24 12:19
老回合制RPG也要看是什么年代的老RPG回合制。
2D时代的RPG回合制暗雷只要不是暗雷率太高还是能被大多数人接 ...
非常正确,就是这么一回事,
暗雷问题根本症结是杂兵战体验不好
就算比较新的游戏,或者明雷游戏,我愿意进行杂兵战的意愿,也符合此规律:
杂兵战体验=战斗胜利收益+战斗系统趣味性-战斗拖沓时间
比如即使新美妙世界,战斗很有趣并且是纯自愿明雷,
但因为连战每场之间读取间隔略微长了一点,我战斗意愿就明显比打初代时低了不少 美妙世界是这个问题的最佳答案之一
我认为另一个最佳答案是坂口博信的Fantasian,大概第一章还是大前期,会给你开放个功能用来储存暗雷遇到的敌人,存满了或者你想的时候再触发战斗,平时遇到敌人都会自动存储,完全不妨碍探索
虽然实际体验中因为暗雷频率有点高所以体验一般,但这个系统如果调整好度会非常舒服,比如拉长暗雷的遇敌间隔时长+提升储存敌人上限数量,这样能非常顺畅的跑图,而且一次性打一场长战斗远比不停打小战斗舒服多了 fc放太多可活动的敌人是不是机能不够
—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha