VICKY123 发表于 2024-10-11 17:56

【黑神话·悟空】中的中国文化元素研究问卷,1分钟即可填写

本帖最后由 VICKY123 于 2024-10-12 02:17 编辑

大学生做研究报告,命名为【如何利用数字媒介让中国文化“大闹天宫”于全球视野——以《黑神话:悟空》为例】,目的是探究利用数字媒介传播中国文化的可行性,因为黑神话最近在国内外都讨论度很高,主观上我们认为这种数字游戏对于文化传播很有帮助,所以以此为例进行调研。

请各位大佬们帮忙填填问卷。


问卷内容如下:
玩家:(1)您认为《黑神话·悟空》哪些元素最能体现中国文化    (2)您认为中国文化对《黑神话·悟空》的吸引力的提升起了多大作用
(3)您认为《黑神话·悟空》在国际传播中面临的最大问题是什么(4)您认为《黑神话·悟空》在提高中国文化传播方面有什么可以改进和提升的

前三题为选择,第四题是主观题~很快就可以填好~感谢大家帮助。如果对于我们的研究有什么意见建议,或者认为有什么不足,都欢迎提出,我们也还在学习当中,谢谢~

问卷入口:https://www.wjx.cn/vm/wev5jDL.aspx

东京打工妹 发表于 2024-10-11 17:57

这种问卷你去x岛发参与度会高很多

VICKY123 发表于 2024-10-11 18:07

东京打工妹 发表于 2024-10-11 17:57
这种问卷你去x岛发参与度会高很多

谢谢大佬

monikaca 发表于 2024-10-11 18:16

大学生?找人填写这个最好说清楚多少题,需要多少时间,不然一般人不会帮你填写的。

VICKY123 发表于 2024-10-11 18:19

monikaca 发表于 2024-10-11 18:16
大学生?找人填写这个最好说清楚多少题,需要多少时间,不然一般人不会帮你填写的。 ...

谢谢!我现在改一下~

樽——見 发表于 2024-10-11 18:23

你谭能发这种东西?更何况还是个小号

zxtree 发表于 2024-10-11 18:25

学校没内网的吗

VICKY123 发表于 2024-10-11 18:41

樽——見 发表于 2024-10-11 18:23
你谭能发这种东西?更何况还是个小号

想发一下试试,因为身边玩的比较少,不知道资源如何找起

VICKY123 发表于 2024-10-11 18:42

zxtree 发表于 2024-10-11 18:25
学校没内网的吗

校内玩的不多,而且问卷受众就会比较局限嘛,我们是广东的一所文科学校

猪突猛进 发表于 2024-10-11 18:50

VICKY123 发表于 2024-10-11 18:51

猪突猛进 发表于 2024-10-11 18:50
在论坛发调查只给个手机扫码

不好意思,现在就改我去整个链接来

猪突猛进 发表于 2024-10-11 19:08

浅井惠 发表于 2024-10-11 19:12

填了,不过我觉得整份英文版发到英文玩家社区作为统计样本更合适一些

VICKY123 发表于 2024-10-11 19:26

浅井惠 发表于 2024-10-11 19:12
填了,不过我觉得整份英文版发到英文玩家社区作为统计样本更合适一些

好的,谢谢建议~我们在找合适的论坛发表。

FishTail 发表于 2024-10-11 22:37

VICKY123 发表于 2024-10-11 19:26
好的,谢谢建议~我们在找合适的论坛发表。

在reddit上找blackmythwukong版面就行,那边气氛不输国内的

blackprice 发表于 2024-10-11 23:18

其实不能理解为什么对所谓“文化传播”如此关心,冯骥自己也说了作为一款游戏“好玩”才是最重要的。换句话说,假如黑神话做的跟大圣归来游戏那样,即使往它里面加入再多的中国要素,最终也只会变成孔子学院一样不伦不类的蹩脚玩意。

与其盲人摸象般地调查人们对于黑神话中各种中国元素所起到的或大或小作用,不如先在抛开文化因素的影响下想想如何才能做出一款符合大众认知的“好玩”的游戏。过分追求所谓中国元素的表现与传播,恐怕就误了皓斧力士的嘱托,反而舍本逐末了。

当然我也不是不能理解大学生的任务,毕竟只要调查统计了数据总能分析出一些东西(况且应该也不会仅在s1发布调查问卷)。黑神话确实由于先发优势再加上其质量优秀,其中传递的中国文化让许多人产生了共鸣,也吸引了不少外国人士开始了解西游记,但是这仅仅是建立在黑神话质量优秀的前提下的一个客观结果。所以我觉得所谓“提升、改进文化传播”的几个问题并没有什么特别大的意义
,只要是一款中国文化背景的、内容丰富且有一定深度的游戏,自然而然地就能实现文化的传播,而无需做更多的引导。

酒香不怕巷子深,祝中国游戏能越做越好

urvark 发表于 2024-10-11 23:22

大学生还是先学学语文吧,高抬贵手真的不是这么用的……

VICKY123 发表于 2024-10-12 02:09

urvark 发表于 2024-10-11 23:22
大学生还是先学学语文吧,高抬贵手真的不是这么用的……

不好意思,刚才查询过了,您是正确的,高抬贵手一般用来表示请求对方的原谅和宽恕。

只是在这里没有细究成语的使用,高中时期也确有对成语的学习,但很惭愧,应试背景下只用于考试而尚未铭记。高考语文成绩尚还可以,但生活中常有疏漏。

我在以后的帖子发布或者其它地方会注意的。谢谢。

VICKY123 发表于 2024-10-12 02:16

blackprice 发表于 2024-10-11 23:18
其实不能理解为什么对所谓“文化传播”如此关心,冯骥自己也说了作为一款游戏“好玩”才是最重要的。换句话 ...

这个和现在大学的氛围有关(不用细说您应该明白),研究需要政治正确,迎合国家需求,文化输出这一方面比较受重视,而数字游戏又很创新,所以我们将二者结合来调研。

评论已经有许多建议,指出我们的调查问卷太浅,这个问题我们会加以改正。

您的回复也很有深度,文化传播确实不能太浅显太刻意,一个产品(包括游戏),有了自己的优势,才会提高市场占比率,所以有中国文化元素的游戏有很多,但只有黑神话悟空脱颖而出。

谢谢您给我们提供这个新的思路,我们会注重去讲产品质量的提升的重要性。
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