可以说只要数值做到位了怎么样都好玩,系统复不复杂只是添头,而复杂系统想把控好数值确实很难,我玩过的勇气默示录1就堪称反向dq,系统非常深但数值很糟糕,玩家到中期攒出足够的职业点就能做出好几种让敌人永远无法对自己造成伤害的队伍,直接让整个游戏的其他环节失去意义…… 所以我至今能坚持首发界轨的重要原因就是法老控把回合制玩出花了,能让我爽到
—— 来自 nubia NX702J, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 复杂≠深度
叠了一堆东西把自己的数值搞崩掉的不是常见的很 所以我认为第七龙神2020比2020-2好玩的一点就在于
2020-2开始在数值和地图设计上恶心人了……
而且我能感受到是故意的,它就是不想让你用前作的通关方式复读一遍,但它并没有更好的方法设计 重要的话还有人会吹如龙7、8这个回合制之耻? 玩的游戏少,轨迹虽然越来越简单,战斗系统还是回合制里我的最爱 回合制rpg要想好玩,还真不一定要求系统要多么有深度,战斗过程中的策略和战术要多么精妙。还有一条路可以走,那就是堆高角色的养成性和build的丰富性。
举例我自己比较喜爱并且投入了很多时间的两个游戏,一个是东方年代记,一个是河洛群侠传with平衡合理mod。它们本身的系统不算多么深度精妙,前者就是一个标准的atb回合制,后者就是神原2那种ap回合制。但是都具备可培养的角色多、角色特性差异大、build路线丰富的特点。再配合各种多周目和刷刷刷要素,可玩性直接拉满了。 不是,最重要的是按键按得爽。
一种不爽的例子,你按一个指令角色跳了个舞然后打一段伤害,动作还不能跳过。 那有没有系统本身设计的又精妙、角色养成性和build丰富性又高的回合制rpg呢,我认为是《开拓者拥王者》(正义之怒还没玩)。这作可以说在好玩方面比较巅峰了,唯一遗憾的是后期的数值平衡有点失控,换句话说就是build完全成型之后就是脚打,毫无难度。 水边井 发表于 2024-10-10 17:22
懂了,分歧无非就是你认为数值系统不分家,我认为数值归数值,系统归系统。
行吧,理解问题,反正谁也说 ...
没有数值的系统毫无意义
—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha 纳闷为啥没人说早期ff,ff4确实是每场boss战都是解密了 什么叫很吃。
凡是好的例子,你都认定他是把控好了数值,凡是不好玩的你都认定他数值做得不好。那你岂不是绝对正确,这还有什么讨论意义。
你先定义好概念,什么叫好,什么叫不好,怎样才叫有深度、有把控。 敌人设计的好就有趣。宝可梦战斗系统很好,但流程敌人基本没有对等的战术和策略,基本就是等级碾压或者药系天王的感觉。
—— 来自 OnePlus PHK110, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 怎么定义好玩?适当时候的数值失控可能99%的人都觉得很好玩? 我玩过的战斗比较有趣的回合制大多都有战斗场次少,每一场战斗的流程长的特点。
回想起来,变得有点像SLG,要是整个游戏只有几十场战斗,当然可以精细调整每一场的体验。
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