木卫四协议工作室总监跑路后进入了熟悉的赛后互相甩锅环节
本帖最后由 zhangqq_008 于 2024-9-26 15:38 编辑前《木卫四协议》总监glen谈游戏失败原因:都是Krafton的错
近日前《木卫四协议》总监格伦·斯科菲尔德(Glen Schofield)接受外媒采访,谈及《木卫四协议》游戏失败原因,他认为都是发行商Krafton的错。Krafton最先承诺创作自由,然后又对开发团队提出严格要求,导致《木卫四协议》失败
斯科菲尔德指出,在2021年与Krafton谈判时,发行商保证会给予开发团队充足的创作时间和自由。起初开发团队也确实享受到创作自由,Krafton没有给他们限定游戏推出期限,因此他们能完全掌控开发节奏。然而仅仅一年后,情况就发生巨大变化。Krafton在2022年初提出了一个要求——必须在2022年底推出游戏,甚至不惜牺牲内容,而这也让开发人员目瞪口呆
在如此短的时间内,肯定不能实现《木卫四协议》的所有构想,因此开发人员不得不削减内容。斯科菲尔德试图请求放宽期限,至少再争取三个月时间来进行额外的打磨和实现一些想法,但遭到Krafton拒绝。正因为如此,这款恐怖游戏失去了两个大Boss、几种独特敌人,以及大约四分之一的故事流程
新冠疫情也对《木卫四协议》的开发造成严重影响,许多开发人员都病倒了。有段时间因为缺人,一些部门实际上停止了游戏开发工作。视觉效果、动画和优化工作受到的影响最大
斯科菲尔德承认,他对《木卫四协议》的失败感到羞愧,开发人员未能实现他们的目标,不得不发布一个残次品。游戏发布后,开发团队花了几个月时间更新游戏,他们工作繁忙,周末几乎没休息过。斯科菲尔德很后悔没有从Krafton手中夺回这个项目,他曾希望这款恐怖新作能像《巫师》一样,一炮走红。这都是Krafton的错,它本可以成为新的太空冒险传奇
Krafton CEO:《木卫四协议》失败是因为玩法没创意
Krafton CEO Changhan 'CH' Kim认为,《木卫四协议》销量未达预期是因为该作没有“玩法优势”。这款游戏由Krafton旗下工作室Striking Distance开发,被称作是《死亡空间》精神续作
前《死亡空间》执行制作人Glen Schofield以联合总监的身份监督了《木卫四协议》的制作,但这款游戏2022年发售时还是未能达到内部销量目标。随后32名员工被裁,而Schofield也最终离开了Striking Distance,追求新的机会
最近在接受外媒Game Developer采访时,Kim认为Krafton和Striking Distance在制作《木卫四协议》时很艰难,因为这是这家韩国公司首次开发一个3A单人游戏
他说:“这是我们第一次做附带这些关键词的项目,所以我们很难预测制作是否按计划进行,但我学到了两点经验。这是一款单人叙事游戏,视觉效果极佳,是一款高品质的游戏。尽管如此,游戏的核心还是玩法。游戏性是第一位的,这就是我从《木卫四协议》中学到的。它可以是世界上最优质的游戏,但如果你没有游戏性的优势,如果你不能把你的游戏性与竞争对手区分开来,那就不会成功”
Kim重申,游戏玩法必须在某些方面有所创新。这可能意味着实施一种让人身临其境的机制,也可能是一种新颖的创造性机制--这并不重要,只要你能进入以前未曾涉足的领域
“这使得游戏内可以有新的体验,即使《木卫四协议》是一款叙事游戏,一款单人游戏,你也需要提供良好的游戏体验。没有这些元素是做不到的。其次,因为游戏制作是一个基于成功的行业,制作成本可以大幅增加,而 AAA级游戏制作成本非常高”
考虑到预算问题,Kim认为Krafton应该告诉Striking Distance在制作早期阶段进行更多的迭代,因为那时的开销较小,有更多的实验空间。他补充说:“我们本应该进行更多的迭代,以检查新的游戏玩法是否行之有效,然后进入全面制作阶段,全力以赴”
Kim指出,像《绝地潜兵2》和《幻兽帕鲁》这样成功的例子证明了这种创意优先的理念可以带来成果,但他承认市场是不可预测的
“我们将不断尝试这些新的创意。不是所有的事情都会成功,但总有一天我们可能会再创造一个《绝地求生》般的成功产品。我会说,这是一种非常自下而上的方法,这不是很多大公司现在正在尝试的”
失败原因是索尼插手了吧https://p.sda1.dev/19/4f0fb4b7685b08056b657c011035ab09/CMP_20240926152117704.jpg 明明最失败的是玩法,他们自己都不先去玩一下死亡空间吗,这完全是没法比的 但是看两人观点:木卫四是定好了死亡空间精神续作,玩法机制肯定是承接死亡空间啊,
游戏玩法必须在某些方面有所创新。这可能意味着实施一种让人身临其境的机制,也可能是一种新颖的创造性机制--这并不重要,只要你能进入以前未曾涉足的领域
发行商说这话颇有点“我有很多想法,但我说不出来,你自己去领悟”的甲方美 大厂叛徒是这样的。 那你好歹留点特别精彩的记忆让大家回味啊。。。
但是有吗
然后你看看当年最著名的残缺美——【神之手】的品质??? 这游戏给我的感觉就是太空打僵尸
既没有科幻恐怖的那种诡异感
也没有打僵尸的那种末世感 ahztb 发表于 2024-9-26 19:06
这游戏给我的感觉就是太空打僵尸
既没有科幻恐怖的那种诡异感
也没有打僵尸的那种末世感 ...
有些地方确实是在躲着老作品的设计走,比如断肢和肉搏
当然规模缩水也是能看出来的,归了归包袱有戏份的角色包括男女主角在可能就四个(狱友,守卫长,典狱长,女医生),后边还让机器人直接拖回了开始的监狱玩复用就很乐(其实潜行那里那么拖戏就已经很可乐了) 2021谈,2022年底出?太扯了吧? 怪物一没逼格、二没设计是最让人不可接受的。
这两点其实就是一点,死亡空间里面断肢和怪设是完全相辅相成的。
设计上,人人都知道这不是经典款僵尸,机制上比起持续瞄头,打断肢带来的紧张感不是一个程度的。
木卫四没找到断肢的替代品,实际上也就没能继承死亡空间的精神,失败几乎是必然的。 看看完美音浪2在Krafton手下会怎么样 ultraseven 发表于 2024-9-26 20:31
看看完美音浪2在Krafton手下会怎么样
pubg的东家好像把这个ip买走了? zhangqq_008 发表于 2024-9-26 21:10
pubg的东家好像把这个ip买走了?
是的。我发过帖子Krafton CEO:完美音浪2不会赚钱,收购Tango是为了保护游戏传承 zhangqq_008 发表于 2024-9-26 21:10
pubg的东家好像把这个ip买走了?
krafton就是蓝洞 museqsou 发表于 2024-9-26 21:27
krafton就是蓝洞
我知道啊,所以这么调侃hh 这个glen居然还在纠结发行商砍流程和美术,看起来完全没意识到这游戏最根本的问题是玩法无聊
反而krafton这边说到点子上了,反思也很到位 AEmpire 发表于 2024-9-27 01:21
这个glen居然还在纠结发行商砍流程和美术,看起来完全没意识到这游戏最根本的问题是玩法无聊
反而krafton ...
只能说路线没整对,投越多亏越多 换句话说,没回本+闹翻+互相甩锅终于给最后一块儿拼图拼上了,这才是真正的续作啊
这不叫死亡空间精神续作还有什么叫 蓝洞确实品味就到这个水平,和个白银一样上不来下不去。干出这种事情不奇怪 啊?这游戏全面失败的吗?
我看直播感觉还凑合吧?算不上成功但感觉也没有特别烂啊 Andariel 发表于 2024-9-27 12:13
啊?这游戏全面失败的吗?
我看直播感觉还凑合吧?算不上成功但感觉也没有特别烂啊 ...
基本是22年玩家社区里,公认的金酸梅奖有力竞争者 他那个战斗系统 感觉太想创新了 创新失败
生化456 那种用枪打出硬直 体术终结
我来一个反着的 体术打硬直 枪终结
没有细想枪打出硬直 轻松就有很多变化
体术打出硬直 要有很多变化 工作量大的多
没有变化 整个游戏就非常沉闷单调
如果老老实实做一个打枪游戏
感觉最终效果会好很多
—— 来自 vivo V2303A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 迷雾漩涡和木卫四的结局让我一点都不信保护性收购tango的鬼话 3A游戏搞玩法创新的风险太大了。
看看 致命公司 ,小成本游戏创新起来就没那么大负担了,设计也灵活得多。
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