暴雪离职老员工有没有做出优秀的作品?
标准就是比火炬之光2强。 没有,不管是地狱之门伦敦还是岩石壁画那些demo不如的玩意,都挺辣的死心吧,暴雪在1996(diablo)-2005(山口山)时期那一批神奇玩意,属于天时地利人和,不可能复制了… 這幫離職員工之中目前成就"最高"應該是Grummz,雖然跟做遊戲沒啥關系 标题就想到火炬之光,其他的就想不到了。 漫威SNAP啊,挺好玩的,随机性更强的昆特牌。 真正做出当年那些经典游戏的老员工其实差不多退休了吧………… 激战1 2 流放之路算不算? redria 发表于 2024-9-14 17:12
流放之路算不算?
不算,纯挂名站台,本职是网红。 本帖最后由 operatbig 于 2024-9-14 17:46 编辑
SNAP,ben懂得直接找上网易就比那群自命不凡的混子靠谱得多。 Marvel Snap挺好的,暴雪做梦都想活成的不要脸躺着数钱的样子
—— 来自 Xiaomi 22081212C, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 hencechen 发表于 2024-9-14 15:40
没有,不管是地狱之门伦敦还是岩石壁画那些demo不如的玩意,都挺辣的
死心吧,暴雪在1996(diablo)-2005 ...
别这样夺魂之镰的暗黑3和炉石传说也是有可圈可点之处的 hencechen 发表于 2024-9-14 15:40
没有,不管是地狱之门伦敦还是岩石壁画那些demo不如的玩意,都挺辣的
死心吧,暴雪在1996(diablo)-2005 ...
我觉得。。就算是风暴英雄。。。。。
大概。。还是。。挺好玩的。。
暴雪真的不行得从风暴英雄2.0开始。。 路人狂吹鬼蟹的还是蛮多的,B站就有好几个 ナルバレック 发表于 2024-9-14 19:52
路人狂吹鬼蟹的还是蛮多的,B站就有好几个
鬼蟹在拳头的时候还能吹在做次时代mmo,现在都从拳头走了,还能吹啥?
—— 来自 鹅球 v3.1.88.3 我第一次听说暴雪原人马打造,还是中学的时候杂志上看到的黑暗之门伦敦。这么多年下来好像的确没有有一个成功的。 除了最近的snap好像真的都不太行 星铭特工-腿短站的稳 redria 发表于 2024-9-14 17:12
流放之路算不算?
流放之路主创里并没有前暴雪员工,只是说精神续作
而且Chris说过这游戏的核心设计思路很多其实来自其他游戏,比如万智牌,ff7的魔石和ff10的天赋盘 redria 发表于 2024-9-14 17:12
流放之路算不算?
poe明显不算啊。搞原班人马站台宣传是后来企鹅做的宣传。
ggg最早开发时候没用过这个词,那会的**号是D2狂热粉丝 hencechen 发表于 2024-9-14 15:40
没有,不管是地狱之门伦敦还是岩石壁画那些demo不如的玩意,都挺辣的
死心吧,暴雪在1996(diablo)-2005 ...
但是岩石壁画是西木头啊,和暴雪关系有限 本帖最后由 snith 于 2024-9-15 12:57 编辑
核心观点:暴雪总部的成功,一句话总结:“走别人的路,让别人无路可走”。但是你离开暴雪公司,如果没法重建起整套“高质量跟进和改良体系”,那这一套就没法玩了。
比如从《命令与征服》到《魔兽争霸》《星际争霸》,从《EQ》到WOW,从《军团要塞2》到《守望先锋》,至少都保证了两个点:
1、能在巨人肩膀之上跟进一步的设计理念——这依赖于设计师的能力,也依赖于公司高层的支持。
2、强大的细节打磨能力——取决于整个公司的硬实力,无论是技术支持还是资金支持。
比如《伦敦:地狱之门》,这是在暗黑like基础上融入打枪要素,理念是够新的,但是他们没有能力把这个产品完成(主要是技术问题,然后又引发了堆量不足的问题)。
我当时游玩的体验,前面几个小时的体验是非常惊艳的,奠定了我对刷子打枪这个品类的信心。星际仓鼠证明这条路子是对的,但那都是十几年后的事情了。
所以,地狱之门那伙人其实是保证了第一点“能在巨人肩膀之上跟进一步的设计理念”,但硬实力满足不了第二点。如果他们在暴雪内部开这个项目,说不定就做成了,但高层不会允许这么大幅度的创新,走暗黑like+打枪这种没有前人验证的路,不是暴雪总部的风格。
而火炬之光的成功则算是很稳妥的创业方案了,依旧是做暗黑like(手熟、技术难度低),同时换成卡通画风(美术压力低,开辟细分赛道)。但是,设计理念并没有拔高(对于流放之路),所以当暗黑like这个赛道的由蓝变红,开始疯卷后,就没有出路了。
这就说起另一个因素,时运。
天地大势变了,版本更迭,即便是暴雪自己都开始落伍了,因为它以前不做手游不做微付费,去年第一次做,就选了《皇室战争》的玩法做《暴雪大乱斗》....
你看,还是老配方吧,试着走别人的路...但问题是,整个市场已经被《皇室战争》洗过一遍了,你哪怕加上pve玩法,也很难搞过《皇室战争》。
以前你做xx craft、做wow、做守望先锋,对应的赛道还是有大的市场潜力可挖...
但手游市场弄快速跟随的不要太多,弄原创的只要有能力,必然在宣发上尽可能的压缩跟随者的生存空间。
就比如国内的《小冰冰传奇》(刀塔传奇),洗量速度快到几百个刀塔like(我自己看过的就有两百多款)都反应不过来——你换皮也没有意义,玩过刀塔传奇的一上手就知道你是换的。
但是《hero charge》直接抄了在海外上,于是后上的《刀塔传奇》被海外玩家喷抄袭《hero charge》。
所以,《暴雪大乱斗》同样被玩家狂喷,以前可都是别人说xx游戏抄袭暴雪的。
总之,暴雪出去的人,遇到的问题无非就是这两个
第一是不具备“走别人的路,让别人无路可走”的硬实力;
第二是天时变了,手游市场的研发者都是学暴雪的,尽量“走别人的路,让别人无路可走”,而且还知道怎么洗量来克制和反克制这一手。
少了暴雪的美工团队支持,叛将们的游戏很难拉到足够多的初始用户来支持项目继续迭代下去,典型比如风暴之门
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