busuji
发表于 2024-9-13 14:51
komoechan 发表于 2024-9-13 14:38
你随便看个视频看到一个弹幕不对是巧合还是常见,同理对比很多人都会产生无效的跳跃(遍地都是)、以为不 ...
你把不同的事情混杂在一起讨论了。
Sherlock08
发表于 2024-9-13 14:59
但真正影响体验的空气墙,就是直接在大路两边围起来的那种
但我确实认为,这第二种空气墙不影响体验。因为,我一开始也说了,它很直接。简单粗暴地告诉你这里不能去。
这种设定,是能说的通的,“游戏的现实里,这里有路,但玩家游玩的时候,这里不用去”
明目张胆的双标
大路两边围也有话说了,我为什么配不上是“游戏设定”?我也用空气墙简单粗暴告诉玩家两边不能去啊,但好歹我还做了条足够有辨识度的主路不是?我没有在引导上不作为造成玩家误解不是?凭什么要低于侮辱关卡设计这四个字的“这里有路,但玩家不用去”?是因为我成了黑猴完美无瑕的障碍吗?
Clownpiece
发表于 2024-9-13 15:04
busuji
发表于 2024-9-13 15:14
Sherlock08 发表于 2024-9-13 14:59
明目张胆的双标
大路两边围也有话说了,我为什么配不上是“游戏设定”?我也用空气墙简单粗暴告诉玩家 ...
你和另外两个人简直像在复读一样。
就算你替“大路两边”伸了冤,也不能反证地图边界的空气墙就有罪了吧?
扣分只需要动动手指就好,但想要驳倒一个人就需要逻辑了。先整理一下思路吧,朋友。
downnote
发表于 2024-9-13 15:15
空气墙问题不止是空气墙,而是设计上不统一,玩家无法通过视觉来判断是否能通行。游戏设计的非通行区域没有通过直观的视觉隔断来阻挡,而要借助不管是“空气墙”还是“跌落保护”这种玩意来阻止玩家通行。一来探索时要不断地让玩家试错,这还算好的,只不过多花点时间而已;二来战斗时遇到需要躲避的情况,有时明明看到能躲过去的地形,结果是空气墙不能躲进去或者跳上去,就被打死了。比如铁球那段路,就有几处无法直观得判断能否躲进去,结果被铁球压死,需要试错才知道只能躲进有怪物出现的地方。这段路又长非常折腾。这样搞法老实说在其他现代游戏里是少见的。
只不过描述起来比较麻烦,很多人就说“空气墙”带过而已。即使去辨析“空气墙”的说法不准确,也只是说辞差别罢了,游戏的问题存在那里,并不会改变。
Muteki_Link
发表于 2024-9-13 15:17
空气墙历史已久,小作坊日厂游戏更是重灾区,并不是什么新奇的问题。只不过出现在大场面3a游戏里比较突兀,作为国内厂商的首次制作,出现也没什么不好意思说的。空气墙无所谓程度多少,当你沉浸在一个非常逼真的世界里时,脚步突然被卡主了,在你感觉到出戏了的一瞬间,空气墙就成立了。
读指令,稍懂游戏的都知道但凡有ai会对玩家行为产生反馈的,读指令其实无处不在。当其被称为是问题的本质其实敌人对玩家行动的反馈表现得过于单一直白不加修饰让玩家感到出戏,这其实是一种“懒”。如果敌人对玩家行动做出的反馈更加多样复杂一些甚至包含概率触发不同行为的话,是不会有人说读指令的。
霸体在战斗设计上是有意为之的一种安排,无论敌我在该有的地方是有必要的。但别的例子不好说,如果是破晓传说的,那他的霸体设计确实是失衡的,尤其连人形boss都是如此,哪怕回头看以前的传说,比如薄暮,作为防止玩家无限连肉的手段,boss则是通过暴气强制中断,但只要玩家战斗节奏进行到一定状态,该让玩家连着爽还是会爽的
LZ你所谓的“污名化”,其实不是这些问题的问题,而是很多云小鬼口嗨党只会抓住容易有记忆点的几个问题,简单抽象化的扣帽子行为,他们并不是真的自己仔细体验过给出的感悟,而是就记得这几个关键词然后用他们来固定住这个游戏的形象。这本质是网络生态问题
zzy516232108
发表于 2024-9-13 15:26
busuji 发表于 2024-9-13 14:14
我看法相反,地图边界的空气墙影响相对较小,直接把路封起来影响相对大。
不过嘛,到这个程度争论哪个更 ...
我只想说两边草地中间大路,这种场景就是游戏逻辑,引导你往前走的
就和战神4的白色油漆,镜之边缘的信使视觉红色物品 控制和量子破碎的黄油漆楼梯一样
类似的引导还有强制视角转换,天空中飘字暗示你往这里走,主角喃喃自语走错了
这都是游戏逻辑,简而言之
“不真实,但是有效”
这也是游戏虚拟感的一环
busuji
发表于 2024-9-13 15:28
downnote 发表于 2024-9-13 15:15
空气墙问题不止是空气墙,而是设计上不统一,玩家无法通过视觉来判断是否能通行。游戏设计的非通行区域没有 ...
确实是这样。不过能跳的3d地图,有些地方如果不放空气墙有可能会出bug。像你说的铁球那条路,不做空气墙的话我能想到三种可能,一是改地图模型拉高边沿(变成战壕、隧道的样子);二是去掉空气墙,路会变得更难走,玩家容易摔死;三是某些情况下铁球会摔死(良性bug)。结果是游科选择“差不多德勒”。
但是说到底空气墙就是一种妥协,修复掉空气墙总比留着好。只是它也没有那么影响体验罢了。
Sherlock08
发表于 2024-9-13 15:33
本帖最后由 Sherlock08 于 2024-9-13 15:37 编辑
busuji 发表于 2024-9-13 15:14
你和另外两个人简直像在复读一样。
就算你替“大路两边”伸了冤,也不能反证地图边界的空气墙就有罪了吧 ...
所以之前那么多人跟你聊了黑猴的问题不只是一个独立的空气墙你是一点没看呗?
没关系,我也没想着驳倒你,毕竟在上一贴扣分是因为“羞耻”以及这贴扣分是因为“触及到很多人的思维定式”以后我只期待你下一个暴论会怎么定义给你减鹅的人我再把重点标出回一贴只是为了方便大家看你的双标之处而已。即便是在你这条回复里,你依然说不清为什么“大陆两边”不算“地图边界”,反而前者要被你讨伐后者你就能洗白。本来就是粉丝滤镜大到啥都得硬洗的竟然还在要别人讲逻辑,是不是有点幽默了?
busuji
发表于 2024-9-13 15:39
Muteki_Link 发表于 2024-9-13 15:17
空气墙历史已久,小作坊日厂游戏更是重灾区,并不是什么新奇的问题。只不过出现在大场面3a游戏里比较突兀, ...
破晓的霸体可能是制作组尝试对游戏系统“转型”的结果。网上有很多破晓“类魂化”的讨论记录,系列老玩家可能不喜欢这种转型吧。
不过我作为魂游粉反而玩的很舒服,这方面也就不好说有绝对的对错了,还是好恶问题。
busuji
发表于 2024-9-13 15:42
Clownpiece 发表于 2024-9-13 15:04
空气墙不是原罪,菜是原罪。(菜指制作组菜)
当然我对游科未来制作水平,还是报乐观态度的。 ...
不仅是未来,我听传闻说制作组有说过会改掉,那就在这一作改掉吧最好。
busuji
发表于 2024-9-13 15:51
Sherlock08 发表于 2024-9-13 15:33
所以之前那么多人跟你聊了黑猴的问题不只是一个独立的空气墙你是一点没看呗?
没关系,我也没想着驳倒你 ...
如果因为“羞耻”这个词刺痛了你,我从感情上是很抱歉的。
不过你也不用为这个事追着我不放,反复提及,不然,别人不免怀疑你是被我说中了。
zzy516232108
发表于 2024-9-13 15:55
busuji 发表于 2024-9-13 15:39
破晓的霸体可能是制作组尝试对游戏系统“转型”的结果。网上有很多破晓“类魂化”的讨论记录,系列老玩家 ...
Boss硬霸体打断玩家最新最in的例子:PS5独占剑星
玩家只要丢技能就能打断boss,然后狂砍
boss只能有事没事爆气打断玩家
玩家躲过爆气一刀斩,继续丢技能
如此循环
真要说的话ACT部分就是复读技能,砍砍砍,偶尔弹个刀回复一下资源,继续复读技能,砍砍砍
Sherlock08
发表于 2024-9-13 15:59
busuji 发表于 2024-9-13 15:51
如果因为“羞耻”这个词刺痛了你,我从感情上是很抱歉的。
不过你也不用为这个事追着我不放,反复提及, ...
又开始精神胜利了?我理解的,毕竟这确实比说请你的标准要容易
zzy516232108
发表于 2024-9-13 16:00
busuji 发表于 2024-9-13 15:14
你和另外两个人简直像在复读一样。
就算你替“大路两边”伸了冤,也不能反证地图边界的空气墙就有罪了吧 ...
虽然这个问题讨论下去谁都不能说服谁
但是请正确区分游戏通过一条大马路做了引导告诉你往前走,同时在路边放了空气墙
和
游戏放了一条大马路,但是在马路尽头放了空气墙不让你走
的区别
zzy516232108
发表于 2024-9-13 16:03
Sherlock08 发表于 2024-9-13 15:59
又开始精神胜利了?我理解的,毕竟这确实比说请你的标准要容易
这个LZ又开始了吗?
上次和他战魂like定义,他说不用定义,只要定义够魂或者不够魂
busuji
发表于 2024-9-13 16:19
zzy516232108 发表于 2024-9-13 15:55
Boss硬霸体打断玩家最新最in的例子:PS5独占剑星
玩家只要丢技能就能打断boss,然后狂砍
我没玩过剑星,所以没法评论。如果剑星真的从头到尾就这一个套路,那确实有点单调了。
但到底是一直这个套路,还是后期加了新机制之后,打法有所改变,这我就不清楚了。
黑猴中期到了一个阶段的时候,战斗有点一波流,当时还有人说是mmo排轴。打到后面BOSS血条和玩家法力条变长了之后,这种说法就偃旗息鼓了。
不过要说起来,这个一波流的阶段,可以算黑猴的一个小缺点。
——但就算剑星真这么单调,也只是游戏深度不够,不代表这个套路本身要被批倒。
不过你扯些别的东西我不太想聊了。
zzy516232108
发表于 2024-9-13 16:31
busuji 发表于 2024-9-13 16:19
我没玩过剑星,所以没法评论。如果剑星真的从头到尾就这一个套路,那确实有点单调了。
但到底是一直这个 ...
要么你按照游戏设计的流程去弹去闪,全部防掉
要么丢技能用资源换输出,这时候普攻纯沦为回技能点的,多砍两刀多回技能点才是正道
两条路自己选,一般人都会丢技能打资源压制吧
然后我没有说过需要被批倒哦,这不是挺适合noob玩家的,一招鲜吃遍天。但如果作为游戏评测而言这是必须要被指出的一个点。
就像arkane大作死亡循环要达成最后的结局实际上流程是固定的一样。这游戏一开始用类似roguelite的系统骗玩家来玩,最后只有唯一解,只有按照这个顺序去打boss才能真正通关。
最后关于别的东西,没事,下次LZ暴论的时候就算我不提,别人也会提的,这就是“没有交互”,我单方面在输出木桩
busuji
发表于 2024-9-13 16:34
zzy516232108 发表于 2024-9-13 16:03
这个LZ又开始了吗?
上次和他战魂like定义,他说不用定义,只要定义够魂或者不够魂 ...
你一直在曲解我上次和你说的话。但你每次都不是乱编,而只是试图通过部分引用和总结的方式,想让我的话看上去荒谬一点。这一点我要称赞你。
但我认为我的话是经得起推敲的。不排除我有说错话或者想错了的情况,但我从来不说假话。
比如我不会说“用空气墙把路围起来很合理”这种话。
busuji
发表于 2024-9-13 16:41
zzy516232108 发表于 2024-9-13 16:31
要么你按照游戏设计的流程去弹去闪,全部防掉
要么丢技能用资源换输出,这时候普攻纯沦为回技能点的,多 ...
很烦啊,都说了我没玩过了。而且别人怎么玩能打通都行吧,你这样跟玩老头环逼人家用滚砍一样。
不要再讨论你这个剑星了,OK?
zzy516232108
发表于 2024-9-13 16:47
busuji 发表于 2024-9-13 16:34
你一直在曲解我上次和你说的话。但你每次都不是乱编,而只是试图通过部分引用和总结的方式,想让我的话看 ...
原话是
但是请正确区分游戏通过一条大马路做了引导告诉你往前走,同时在路边放了空气墙
和
游戏放了一条大马路,但是在马路尽头放了空气墙不让你走
就事论事而言,我觉得瘟疫传说2至少在你截图的这段引导很直白,一条路走到底,然后在左右放了空气墙。虽然看上去左右两边能走,但实际操作了以后左右有空气墙不能走。这个我在前头解释过了,因为是“游戏逻辑”,游戏通过牺牲了部分“合理性”,加强引导,尽量减少玩家迷路。
而游戏的引导很直白,一条路走到底,主角就像是《绿野仙踪》里的桃乐丝,要沿着黄砖路前往奥兹国觐见大魔法师奥兹。
而在我举的这个例子内,面对一条看上去能走的路,游戏不让玩家走。而在这个路口既没有挡路的石头也没有倒下的树木,那至少从逻辑上判断而言我觉得这条路应该能走,实际不行。他既没有通过视觉效果告诉我这里不能走,也没有通过游戏逻辑告诉我这里不能走,那我觉得这里应该能走,实际上我遇到了空气墙,我觉得是不合理的。
最后,我不想让你的话看起来荒谬,但我觉得你的话有点双标是事实,所以我引出了我觉得双标的部分。把你的话重复了一遍,我觉得不是我的问题。你要是觉得我在断章取义,可以就这个问题讨论一下啊
busuji
发表于 2024-9-13 16:59
zzy516232108 发表于 2024-9-13 16:47
原话是
你这样说我就理解了。这个截图是我找视频随便截的。我不知道你玩过瘟疫没有。你理解我的意思可能是游戏用空气墙把场景裹起来,就剩路能走了。
如果游戏做的这么极端,那我觉得都不能叫空气墙。
实际上不是这个场景。而是一些场景里,比如一个不算大的草场里,女主要在草丛里潜行躲避敌人的搜索。芦苇丛,连成一片的,看上去哪都能去,实际上大把空气墙,让人印象深刻。
事实上我不讨厌空气墙,不管是黑猴的还是瘟疫的。但它足够明显让我念念不忘,现在才会拿出来说。
但被你们几个抓住这点想和我争瘟疫的空气墙比黑猴的好,我是不知道说什么好了。
busuji
发表于 2024-9-13 17:05
话说回来,我本人起码对空气墙无恶感,所以才为黑猴的空气墙辩护。
但就算这样,我对一些别的游戏的空气墙也留下了不少印象。相反,急着把我驳倒的人里面有一些,明明这么痛恨空气墙,却仿佛只在黑猴里遇到过空气墙,真是奇哉怪也
セト
发表于 2024-9-13 17:23
被污名化的是概念 不是游戏
比如空气墙
黑猴的问题是空气墙摆放特征不明确 导致可行动的区域边界难以辨别
问题不在于有没有空气墙 但有的新/云玩家会理解成 有空气墙就是有问题
可以预计将来会拿来喷别的游戏
比如读指令
读指令其实就是互动 PVE没有读指令怎么互动呢?
所谓读指令问题实际上是很多前提综合起来的一个体验结果
但有的新/云玩家就会理解成:有读指令就是问题。
CswStar
发表于 2024-9-13 17:41
本帖最后由 CswStar 于 2024-9-13 18:10 编辑
我对黑猴中的空气墙也没多大意见,我一般是看游戏的优点合不合自己的口味,缺点别太拖后腿就行了,我觉得空气墙不是个非常影响核心体验的缺点,但我不太理解很多人围着这个吵有啥意义?
另外我对楼主“连招act”这个用词很有意见,我只在楼主这里经常看到这个词。我建议楼主去试试忍龙2、神之手、shinobi忍、神奇101、猎天使魔女、hifi rush 、sifu这些act名作,act真的并不是都像鬼泣那样整连段花活玩,以上这些游戏对连段的要求非常低,系统也不鼓励玩家练连段,通关最高难度根本不用练习连段。
楼主对act的霸体的理解也很奇怪,act中一般boss会有霸体保护,就是受到一定伤害自动霸体打断玩家进攻,根本不会管玩家连招有没有打完,也不会让自己的攻击在玩家的节奏中,其实很多act中的boss和魂游的boss设计差不多,初见体验也是相似的,都是滚砍/防御砍再观察boss行为逻辑,但是由于玩家的性能很强,有些boss战的体验会比较像塞尔达,就是玩家抓住boss弱点再赖招复读就结束了。
在这里空谈这么多,我是希望楼主去玩玩act再回来评价,就比如鬼泣5吧,别看维吉尔在别人的片子里被花式虐,第一次尝试sos难度的新手还不是要靠骗术师到处躲、靠rg防御?还不是抓后摇aaa有毛线连招?
beer
发表于 2024-9-13 17:47
原本以为是反串,但是看楼主的发帖记录好像真是追求最高难度和自限的玩家,无论厂商做成什么样都能吃下去
如何评价自己玩过的游戏,以及我为什么追求难度
偶然思考了一下自己对游戏进行评价时,有那些维度列入参考。我盘点了一下,画面、音乐这些元素,在我这里不用考(但对我的体验影响同样很大);我按权重从高到低分四项,然后有3个加分项,分别是:
1,手感,权重最高,手感差的话,我几乎不会想玩。2,难度。3,任务(或者说堆料,可以替换成游戏里的地牢、迷宫或者BOSS数量,以及质量)。4,剧情(最高是剧情精彩,最低是剧情喂食,中间剧情无感或者有硬伤对我来说都可以)。
加分项是:RPG元素;动作元素;解密元素。
其他看一眼都能明白。唯独难度这条,为什么要执着于它呢?玩游戏是为了快乐,太难的游戏它不是和难度相违背吗?
——我是不是为了装逼,别人打不过的你能打过,就快乐了?显然不是。因为我是手残,别人打十几次能过的BOSS我经常要打几十次,甚至一两周。
那么就是难度背后真正的快乐,它是什么呢?
我感觉难度,它的表现是“危险、失败,以及死亡”。但游戏里的死亡又不是真的死亡,你能有个假的这种体验,实际上自己又非常安全,这种情况是非常刺激的,这大概就是难度带给玩家的快乐。就像蹦极、高空跑酷一样的危险快乐——它们又比游戏危险多了。
(当然,太难了也不行,会让人绝望。这时候RPG元素就是好文明了。难,那就升级)
busuji
发表于 2024-9-13 18:08
CswStar 发表于 2024-9-13 17:41
我对黑猴中的空气墙也没多大意见,我一般是看游戏的优点合不合自己的口味,缺点别太拖后腿就行了,我觉得空 ...
谢谢,我有空去试试,确实act玩的不多。起码就我玩的感觉,猎天使魔女也是打得有来有往的,并没有敌人被控到死的情况。
busuji
发表于 2024-9-13 18:19
beer 发表于 2024-9-13 17:47
原本以为是反串,但是看楼主的发帖记录好像真是追求最高难度和自限的玩家,无论厂商做成什么样都能吃下去
...
感谢,我确实不是串子。不过我也没有自限的水平。
关于难度,
我觉得难度曲线是一个游戏非常本质的那个部分。
所以不要老是骂游戏难度有问题,或者设定有问题。
真打不过了再想办法。我也没那个心气把自己限定死。
不过老是输出这种观点也挺强迫人的。
黑猴我很喜欢,中国玩家没法不喜欢黑猴吧。不过帖子发多了确实像反串。以后我不发黑猴的贴了。
Ny
发表于 2024-9-13 18:21
我也对空气墙毫无感觉, 有就有, 没有就没有呗, 屁大点事
但对于某些必须要抹黑黑神话的人来说, 黑神话长板太长了, 骂不动, 他们就只能从这些空气墙剧情之类的短板入手, 拼命的黑
隔壁帖子就有IP地址来自浪里个浪的用户在骂, 很可能是收到经费了, 带着任务来的
动脑子想想, 如果是一个不上论坛的正常人在打游戏的时候, 真的会在意空气墙吗, 那个地方跳不上去就不跳了呗, 转头继续探索就好了
就这一点屁事能影响到他的整个40小时的游戏体验?
也就是说, 有些人的体验可能是被论坛的帖子塑造出来的, 比如论坛里一堆人都在骂空气墙, 你看多了就会觉得他们说的好像也有点道理, 然后就产生了共鸣
当然也不是说不准大家骂黑猴, 就是希望大家不要人云亦云, 特别是不要跟某些别有用心的言论共振
黄油indie
发表于 2024-9-13 18:24
黑猴的问题是他是有隐藏区域要去找的,这就要你去探索撞墙,然后引导和视觉效果做得很差探索地图边缘的时候就特别恶心
但是如果你不管什么隐藏区域,直接走大路不探索,那还好
qwwsong
发表于 2024-9-13 20:33
セト 发表于 2024-9-13 17:23
被污名化的是概念 不是游戏
比如空气墙
别的不说空气墙就是问题
近十几年的游戏都在避免空气墙,专业的不专业的讲游戏设计的书籍和心得都在说不要空气墙
《通关!游戏设计之道》
在关卡中定义一种视觉语言,告诉玩家哪里去得哪里去不得。使用矮墙、灌木和石头墙来表示不可到达的区域。玩家会明白这些视觉线索意味着“此路不通"。无论你怎么做,千万别做懒惰的设计师,使用空气墙作为阻挡。一头扎进一堵空无一物的大厚墙,这会使关卡的场景看起来不真实,更糟糕的是,它会严重影响玩家玩时的投入感。
《Push&Pull-引导玩家于环境中穿梭的艺术》
它们使世界的约束和线性感降低了——不断地在关卡的边缘区域反复横跳(最坏的例子是空气墙),提醒玩家他们是在玩游戏,并着重突显了环境的局限性。
退一万步讲,不用预计什么将来会拿来喷别的游戏,对空气墙的批臭倒臭早在10年前就开始了,又不是今年才有的事
neverlands
发表于 2024-9-13 21:03
qwwsong 发表于 2024-9-13 20:33
别的不说空气墙就是问题
近十几年的游戏都在避免空气墙,专业的不专业的讲游戏设计的书籍和心得都在说不要 ...
魂系列已经证明过了,“游戏设计没有标准答案”。
未来空气墙也有希望摆脱污名,像“快慢刀”、“残疾人”那样和游戏一起登上神坛。
Muteki_Link
发表于 2024-9-14 08:55
busuji 发表于 2024-9-13 15:39
破晓的霸体可能是制作组尝试对游戏系统“转型”的结果。网上有很多破晓“类魂化”的讨论记录,系列老玩家 ...
就我个人感受还是和魂差别挺大的。破晓依然是个快节奏重招数的游戏,从连击累积接处决的系统来看依然是重视搭配连招出高连击的。 可是人形boss一旦强出霸体以后,就算你能立刻回避继续接连击,很多挑空招就直接废掉了
灰色茉莉
发表于 2024-9-14 09:36
就是因为法环的读指令,快慢刀做的差,黑神话的空气墙问题处理的不好,这些概念才会被人诟病。楼主想要通过论证空气墙,读指令,快慢刀被“污名化”,进而为法环和黑神话洗白,有点饭圈脑回路。
我身无形
发表于 2024-9-14 09:38
一粉赛十黑,果然不是虚言
VVhaleVoice
发表于 2024-9-14 10:25
应了那句话,比我串十次都管用
—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha
applebloom
发表于 2024-9-14 13:56
点开楼主的主题真是震撼人心,有印象的一大串逆天贴原来都是lz发的,这个破晓类魂真不是你发明的吗,从没见人提过
哈毛
发表于 2024-9-14 14:02
你单看空气墙你说没问题,你把他往场景里一放加上美术带头实用性低的视觉,和地图左窜右拐绕路不带指引的问题就多了。
大家也就上论坛,也不是啥事儿都写论文了