thealoneer
发表于 2024-9-12 16:13
设计的原点不一样,魂系前身是FS本社的国王密令,国王密令的祖宗则是巫术那种探索驱动的地牢RPG,所以魂系一直以来最大的长板就是关卡设计。黑猴最初对标的则是战神忍龙这样的act,哪怕套了魂的框架,关卡设计也依旧是短板,这种情形下加上捡尸只会更暴露自己的劣势,加深玩家的怨念,游科还是挺有自知之明的
potwater
发表于 2024-9-12 16:18
恐慌→急躁→失误→冷静→宣泄,就是一个丢包袱的循环
不光局限于掉魂,头目战加数个杂兵组合、打一半突然跳出来第二个头目、隐藏的二阶段甚至三阶段,也是如此,世界倾向龙咳血上限损失等等就更明显了,巴不得让你背一大包袱
jockeyjoestar
发表于 2024-9-12 16:31
mggr 发表于 2024-9-12 10:03
黑猴里抵达篝火我也很有成就感啊
丢的魂起到了标记的作用。你哪里跌倒了哪里爬起来。
魂系列本质大型鬼屋。探图是探索未知,不断扩大安全区的过程。
某种程度上来说,魂系列的设计思路接近于猫里奥之类的troll game。死亡惩罚是情趣的一环。
夏之岚
发表于 2024-9-12 16:32
本质是黑猴是有独立的经验系统的,人物性能提升靠的经验系统提供的升级加点,就是你打掉怪了就已经获得了能力提升,灵蕴只是货币而已,哪怕死了全掉对玩家的惩罚也是可有可无。魂游不一样,魂是升级能力用的,掉了就是你刚才的一路全部白打,一个失误可能之前一小时全废了人物性能没任何提升,负反馈拉满,那么同理打过了正反馈也拉满。所以魂适合追求压力的玩家,黑猴更加容易被普通玩家接受。
h1r0
发表于 2024-9-12 16:39
没什么好处,但相比死了跑图这点,还算是能接受的
像RPG那样一秒重来不好吗
kaion111
发表于 2024-9-12 16:41
纯250设计,配合上不能洗点简直是喂屎
糟粕就是糟粕
陛下欲反邪
发表于 2024-9-12 16:44
就是为了吓唬你啊,怀揣能升两级的魂,结果药喝完了不说还找不到下一个篝火时是最慌的时候
漫漫来
发表于 2024-9-12 16:45
感觉不如马里奥死亡掉命的惩罚重
Gundamslave
发表于 2024-9-12 19:58
为什么不干脆取消惩罚,直接玩家无敌呢。
—— 来自 realme RMX3706, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
flyinwild
发表于 2024-9-12 20:00
PUA是游戏的一环:打不过是我的问题,游戏没有错。
—— 来自 S1Fun
夏玻利利的嘶吼
发表于 2024-9-12 20:34
把正常游戏设计打成pua确实是个高明的话术,踩游戏的同时还拔高了自己
“你玩这游戏玩得开心不是因为它有乐趣,是你中了它的pua手法,说明你智商低”
usodakedo
发表于 2024-9-12 20:38
夏玻利利的嘶吼 发表于 2024-9-12 20:34
把正常游戏设计打成pua确实是个高明的话术,踩游戏的同时还拔高了自己
“你玩这游戏玩得开心不是因为它有 ...
还有“训狗”,任何你在某个游戏里因为经验总结出的手段,都可以打为“训狗”,也包括背板这一行为,使用“训狗”一词的场景纯看你想贬低哪个游戏
—— 来自 S1Fun
夏玻利利的嘶吼
发表于 2024-9-12 20:42
顺便,给部分坛友科普一下以前arpg的进度模型
以伊苏F为例,死了之后重开游戏是回到上一次存档时的时间点,不光在上一次存档-死亡之间获得的经验全部打了水漂,开过的宝箱、捷径也全部没有发生过,你还得再跑一次图、再开一次宝箱。在魂爆红之前这才是arpg的常态。这个死亡惩罚可比损失几分钟就能刷回来的魂可怕多了(恶魂、魂2扣血量另论)
为什么用YSF做例子,一是因为前两天潭里不知为何出现了好几个讨论YSF的帖子,二是因为我真的经历过雪山地图几乎舔完最后在存档点前一个房间被打死的事,那种滋味我过了十年还记得
晓渔
发表于 2024-9-12 20:56
mggr 发表于 2024-9-12 10:03
黑猴里抵达篝火我也很有成就感啊
黑猴的篝火有啥成就感?走两步就一个,满地都是。全游戏唯一一个让我觉得找到时舒一口气的篝火时浮屠界上层,仅此而已。
魂1那发现下一个篝火才叫谢天谢地热泪盈眶的成就感。
蝈蝈ptsd
发表于 2024-9-12 21:10
古代人皮克
发表于 2024-9-12 21:51
魂1在地下墓地或者塞恩古城找到篝火的那种放松幸福感是独一无二的
—— 來自 OnePlus PJE110, Android 14上的 S1Next-鵝版 v3.0.0.81-alpha
cjayseed
发表于 2024-9-12 21:59
就是提高压力,探险越久压力越大。
再加上联机入侵之类的,压力继续上升。
tiro_finale
发表于 2024-9-12 22:12
不就是难度的一环吗,有些层说得好像有难度本身是一种错一样,街机游戏比这压力大的多了去了
被打了掉血是否是一种糟粕
天剑流星
发表于 2024-9-13 01:08
我觉得黑魂的魂不算死亡惩罚,别的游戏你死了就是真的纯白打,魂你死亡了还有一定的补救措施,这真的能算惩罚吗
magicianxu
发表于 2024-9-13 09:38
ps3战神死亡后有啥惩罚来着?时间有点久,不太记得了。
pgain2004
发表于 2024-9-13 10:00
都不用细分到电子游戏,游戏/比赛/Game这个大领域本来就有“规则内挑战”这一重要内核,也就是必须通过含有合适难度(提供一定负反馈)的挑战来提升达成最终挑战成功时的成就感(正反馈)
楼上很多人都提了,惩罚设置必须和作品的整体设计逻辑相匹配,所以黑魂在相对精美和紧凑关卡设置下的掉魂,在设计没那么强(而且比重也更低)甚至还会重置的仁王里效果就会变差,在黑猴里更加没必要于是被去掉;
作品设计又需要照顾定位受众的期望,体现在FS的作品逐渐降低惩罚力度,也体现在面向国内更大众化的黑猴去掉了关卡部分重置外的大部分惩罚;
除了简单地去除,设计师还会尝试让机制间产生新的联动和目的,所以在节奏较慢的老堕落之王里掉的魂会随着时间逐渐减少,结果带来的负反馈过高而失败,后来迸发2里则再追加了一个治疗光环的作用,配合更快的作品节奏获得了还不错的效果;
像楼里某些“就是XXX”的超滑坡式一嘴论断,懒得辩了,但在这提供一个角度,持该观点的某些人,有可能从高比重的玩,逐渐往“观”偏移(就不说云了,毕竟也有游戏看的部分就是多),“挑战”反馈机制的占比下降,中长期难度设置对他们的正面作用也就下降了
akanov
发表于 2024-9-13 10:27
魂1当初从病村一层层杀下去,在毒雾弥漫的荒野上游荡半天,最后找到火的时候真感觉那是黑暗中的一道光啊
压力积累,然后释放,也是一种路径吧
时之放浪者
发表于 2024-9-13 10:43
其实说到最底层设计,魂的死亡惩罚是有很大赌博性质的。因为返回骨片并不稀有,想回家随时可以回。甚至进了boss战斗能返回骨片跑掉。而玩家携带大量魂要打算开辟一个新区域是,这就是一个赌博。魂的地图设计早期都是不想让你死了能简单跑酷捡尸体的。而好的魂游的魅力时刻其实就是身上大堆魂坚持一下弹尽粮绝终于见到篝火的时候。 boss战反而在早期魂力并不是最主要的。我最近打完黑悟空补魂2,虽然魂2boss战,玩家小儿麻痹,敌人动作枯燥,不说比黑悟空,比魂1还要水,但核心乐趣其实依然是非常足的。
而要把这个**制的度控制好,不能风险过大,导致风险收益过于不合理时,这个系统就崩坏了。比如空洞就是很好的反例。而老贼的魂类这个度都把握的不错。
看脸
发表于 2024-9-13 10:55
时之放浪者 发表于 2024-9-13 10:43
其实说到最底层设计,魂的死亡惩罚是有很大赌博性质的。因为返回骨片并不稀有,想回家随时可以回。甚至进了 ...
其实崩坏不了,路都有回头路,武器都可以概率掉落,魂可以反复刷,一个存档再怎么毁,宫崎英高也给了保底池,这才是最牛逼的设计之处,相比之下我经历过太多崩坏毁档的老游戏那真叫一个痛苦回忆,一旦崩坏了几乎是不可能继续玩的
skyhood
发表于 2024-9-13 10:57
haruhiismer 发表于 2024-9-12 16:08
魂地图的情况下特别是魂1可以理解,艾尔登法环掉魂很烦躁…
—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha ...
同感,魂的时候掉魂没那么反感,但是法环掉魂就很恼人了
ParadiseMartyr
发表于 2024-9-13 11:02
时之放浪者 发表于 2024-9-13 10:43
其实说到最底层设计,魂的死亡惩罚是有很大赌博性质的。因为返回骨片并不稀有,想回家随时可以回。甚至进了 ...
我曾经魂2密港丢魂,捡了丢丢了捡,最后滚雪球17w魂,一不小心全没了
鹅大人
发表于 2024-9-13 11:08
加强玩家对地图探索的动力吧。其实死亡惩罚跟开捷径是息息相关的,很多boss门前都有捷径到篝火,魂系思路最好就是先找到捷径再打boss,开了捷径死亡的挫败感会降低很多。
老头环就是地图太开放了,捷径设计含量**减少只能通过多加篝火解决死亡惩罚给人的挫败感。
游蜓
发表于 2024-9-13 11:37
魂三我一直不能和高墙和解,一开始就来压力有点大
—— 来自 Xiaomi 2211133C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
dbyboy
发表于 2024-9-13 11:45
本帖最后由 dbyboy 于 2024-9-13 11:47 编辑
你猜为什么黑猴喜欢在篝火附近放几只怪甚至精英怪来带队?
不就是给你弥补一下缺少丢魂风险之后缺失的那点找到篝火的兴奋感吗
hallowilliam
发表于 2024-9-13 12:08
魂是适合的,符合游戏调性。
环还留着这设定就很烂了,完全不符合开放世界多探索的思路。
时雨五渡
发表于 2024-9-13 12:17
黑魂的角色强度取决于强化石,掉那么个一两级的魂没啥质的变化。
爱吃冻鳗的猫
发表于 2024-9-13 12:24
想起当年魂1玩塞恩古城,确实兜里有负担会刺激不少,但魂2血条惩罚就特别**了
JOJO42
发表于 2024-9-13 12:30
起码单以魂1来说,其本身的关卡规模以及地图敌人难度都属于相当克制的,再辅以精巧的捷径设计,在这几个前提下,死亡和对地图的熟悉是非常挂钩的,说逼背板也罢,PUA也罢,这种适度的胆战心惊确实是提高了探索乐趣
不过老头环中后期以及黄金树幽影,随着地图规模的扩大和敌人数值的增加,我反倒失去了当初魂1、血源那种就算要担着风险也要舔干净图的心态,选择麻溜跑酷过去算了
黑猴的话,它又没有精巧的地图设计配合死亡惩罚来给予你先抑后扬的探索体验,还给了你在探索过程中那么强的续航能力:吸个灵韵,打个精英或者隐藏boss就能回满葫芦了,那这种情况下死亡惩罚还有啥好设计的
再者说黑猴这地图规模、辨识度、捷径设计.....让你死了重新跑一遍,这体验本身也够惩罚的了
维克塔利昂
发表于 2024-9-13 12:36
死了掉点魂而已,还能捡回来,路上摸到的东西都是你的,哪里惩罚大了
固定点存档的出去探索半天死了读档重来,之前探索白费,还得全部再摸一遍才恶心
喜欢随时存档随时读取当我没说,我以前玩博得2那也是恨不得一分钟一存
杰西坦尼斯
发表于 2024-9-13 12:49
死亡惩罚的对游戏体验的影响很多时候都是量变引起质变,魂和环的箱庭里我都觉得的挺好的,匹诺曹啥的也没有大问题,环的能骑马的开放世界里死亡惩罚就有时会令人心烦了,只狼的死亡惩罚就有种没活硬整的感觉了,仁王的死亡惩罚就是纯纯的东施效颦了
Algie
发表于 2024-9-13 12:51
我玩下来觉得如果把握好度的话是能提升抵达下一个篝火时的成就感的,但是重点在于把握好度
忘却旋律
发表于 2024-9-13 13:16
CswStar 发表于 2024-9-12 11:52
魂1还不错,有利于氛围塑造,后面的都不行了。
我觉得要是出个血源2,把氛围往更加阴森恐怖的方向做,把探 ...
暗黑地牢的疾病还好吧 消除起来也不算太麻烦, 各种 负面特质才麻烦