可选的伤害数字显示的确是个好设定
记得MHW发布时候还有MH系列要不要显示伤害数字之争。黑神话也是,一开伤害数字,多测试几下就对哪些技能收益更高有数了。对于那些没写明数值名,也没有wiki说明伤害计算公式的游戏,什么“稍微增加”的文本根本搞不清到底加多少。现在还有屏幕录像和手机摄像,可以把两端视频放在一起那里研究到底棍花和连续轻攻的收益到底差多少。还有GPT帮忙即时写即时运行一些很简单的代码,懒得算两套配置不同的暴击率*暴击伤害的伤害期望值,直接跑10000次模拟就能看出差距。我差不多通关时看视频,才发现原来黑猴可以显示伤害数字 我是觉得这种可以自由选择切换的是最好的,主动权掌握在玩家手里。
反例则也是黑神话里的,那些装备描述的“少许,一定,饱满”。
我也理解是想营造氛围感,但其实做个开关显示详细数字和文字描述切换,默认采用文字描述,有需要再开启也不影响玩家投入游戏吧。 本帖最后由 cedarmil1 于 2024-9-6 15:33 编辑
显示伤害数字有街机感
沉浸?最讨厌的就是沉浸式游戏,装模作样甚至连ui都隐藏了
至于物品简介里少许,较多啥的,只要标准一致,不显示数值高低无所谓,别搞这个少许比那个少许多得不正常 几年前玩GBF,武器词条都是小,中、大、特大、极大,具体多少全靠测
但是召唤石的加成写的清清楚楚 100% 120% 140% 150%
我觉得都是糟粕,就应该把数值写的清清楚楚,愿意玩数字的玩数字,不愿意玩数字的随便玩玩 强制显示血条更有必要(说的就是怪猎 数字和动作值还有各种加成越清楚越好,同时切换越方便越好
爱看大中小和爱按计算器的都能满足 能手动切换就是最好的,想研究数据的时候可以打开,平时不爱看一堆数字的可以关掉,非要玩家解包或者看攻略数据是纯纯的糟粕,除了加大玩家的工作量以外没什么意义 “些微增加”这种还是有点烂,上调一个级别比如少量增加可能观感会好点 日本人这种遮遮掩掩的做法是为了卖攻略本,人还保留了纸媒习惯,国内又没这习惯,其实可以整的明白些 真女5 实际倍率和它技能描写的根本不是一回事 kcalb 发表于 2024-9-6 15:36
日本人这种遮遮掩掩的做法是为了卖攻略本,人还保留了纸媒习惯,国内又没这习惯,其实可以整的明白些 ...
真以为攻略本能卖几个钱?说得好像大头收入都在攻略本似的 直球把数值和机制全都写出来确实有点破坏气氛,加个开关是挺好的,想研究就打开,想沉浸就关掉 确实装备数值这些有开关最好。像无主之地2那些红字效果 kcalb 发表于 2024-9-6 15:36
日本人这种遮遮掩掩的做法是为了卖攻略本,人还保留了纸媒习惯,国内又没这习惯,其实可以整的明白些 ...
想多了,就是为了模拟现实世界的不确定性加深沉浸感。
拿黑客帝国打比方的话,一般制作方都是希望玩家能像矩阵里生活的每个普通人那样过日子,而不是像尼奥那样直接一个电话闯入世界把矩阵里的一切都看透成无数0和1,然后直取矩阵母脑首级。
当然了,对于买了游戏就是想当尼奥的重效率玩家来说,这也是他们的自由,设置里留个开关挺好的 黑暗之眼 发表于 2024-9-6 15:52
真以为攻略本能卖几个钱?说得好像大头收入都在攻略本似的
攻略本,杂志都有利益输送,不同社给的素材也分三六九等,何况这一百来块也是钱啊 我记得有些网络游戏就是按住某个键就能显示具体数值,也许可以考虑这个设置 我反而觉得太数据不好。或者说我玩动作游戏并不追求绝对效率。
可选是个好方案,至于写清楚具体数值我觉得不要比较好,搞得跟moba一样,想测的人自己测就好了。 配装备时候打开,数据一清二楚。搞好了关掉,这种近景乱飘数学不怎么好看
—— 来自 S1Fun 能给我选就行
我打游戏,能关伤害数字显示的一定会关
部分游戏(但不多)还会关敌方血条显示 黑猴的文本还是有点小问题
虽然看着是一样的,但看着又个专属词条,然后“效果”和“状态”的叙述又不统一了
这词条又涉及到能不能触发牛魔头
比起伤害数字,在进入3D时代之后你以你魂为首的一堆动作游戏(或者说ARPG)里面,显示韧性值更加重要,毕竟伤害差点也就影响击杀的时候多砍一刀少砍一刀,但能不能破韧就能经常性影响玩家会不会被揍,还要遮遮掩掩,属实离谱 很喜欢zzz给的设置,不知道是怎么想到的,可能更多只是跟随其它3D游戏的经验而不是考虑玩家选择 可选就一定比不可选强啊
比如字幕,比如键位设置,比如各种ui的详细程度
这就是我为什么始终高看一眼当年的wow,确实是最早把接口放开了让玩家折腾的游戏之一
—— 来自 motorola moto g stylus 5G (2022), Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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