是的,龙信2的敌人多样性哪怕只有黑猴的一半,我也不会玩30小时就把它卸载了,一大半时间都在跑路和打重 ...
猴子没有魂那种绕背偷ASS拉火车过站点的箱庭设计,没法像ACT一打多搞怪物组合。
如果不是怪种类多可能就太重复了
这游戏怪物种类比感受到要多不少 不知道拿反技说啥事,血源是没枪反还是魂没盾反,只狼精防卧龙化劲浪人弹刀不也是训狗二人转 昨天一个只看太刀说怪猎的核心是蓄资源再爆出去的
今天来一个只看法师有长读条技能所以龙信优先设定没操作性的
makece 发表于 2024-9-4 16:23
昨天一个只看太刀说怪猎的核心是蓄资源再爆出去的
今天来一个只看法师有长读条技能所以龙信优先设定没操作 ...
流刃杀这么长判定出手后完全没责任,一代战士无限复读蜂舞斩的时候收益和风险设计在哪?
我也很好奇巫师这套卡位置偷袭或者控制后继续的读条模式操作性质在哪? chaucerling 发表于 2024-9-4 16:31
立棍是大剑,劈棍是太刀,戳棍是长枪,一把武器能玩到怪猎3把武器
你干脆再说放分身出去打是操虫棍 碎镜子 发表于 2024-9-4 16:27
流刃杀这么长判定出手后完全没责任,一代战士无限复读蜂舞斩的时候收益和风险设计在哪?
我也很好奇巫师 ...
那鬼泣5帽子砸魔石AAAA通关设计在哪
讨论动作游戏设计哪有拿最简通过法说事的,不都是聊上限和可能性? 本帖最后由 gogoneogg 于 2024-9-4 16:49 编辑
怎么会,战斗系统和一些表现形式,跟对马岛太像了,包括轻攻击攒豆,靠重攻击、必杀技输出。
再缝了一些仁王2的妖怪技、变身等等
最后搞一些自己的识破(一闪)类的战斗创新
chaucerling 发表于 2024-9-4 16:31
立棍是大剑,劈棍是太刀,戳棍是长枪,一把武器能玩到怪猎3把武器
给我一面双防加嘲讽3的盾我就信了
—— 来自 鹅球 v3.1.88.3-alpha chaucerling 发表于 2024-9-4 16:31
立棍是大剑,劈棍是太刀,戳棍是长枪,一把武器能玩到怪猎3把武器
怪猎最核心的空间走位,打点在哪? makece 发表于 2024-9-4 16:35
那鬼泣5帽子砸魔石AAAA通关设计在哪
讨论动作游戏设计哪有拿最简通过法说事的,不都是聊上限和可能性? ...
鬼泣招多取消性能高,玩得是组合和丰富性,你龙的丰富性在哪? gogoneogg 发表于 2024-9-4 16:42
怎么会,战斗系统和一些表现形式,跟对马岛太像了,包括轻攻击攒豆,靠重攻击、必杀技输出。
再缝了一些仁 ...
我的观点是龙信战斗带给的爽感是代入西幻叙事的感受,玩猴子战斗追求的是西游感。
而非那种过招掌控力量的爽感。 碎镜子 发表于 2024-9-4 16:53
鬼泣招多取消性能高,玩得是组合和丰富性,你龙的丰富性在哪?
故意不用有丰富性的打法然后说没丰富性不可取
makece 发表于 2024-9-4 16:58
故意不用有丰富性的打法然后说没丰富性不可取
龙信人物性能和招式本身就没什么丰富性可言 但凡看多几个视频都不会说出打起来像二人转,分明只是看了几个主播 碎镜子 发表于 2024-9-5 08:55
龙信人物性能和招式本身就没什么丰富性可言
传统动作游戏意义上的人物招式和互动可能确实不算多,但不意味着这游戏的战斗内容不丰富。
光是擒抱\投掷功能和各类型敌人的涌现式互动就已经是前所未有了,比如拖拽腿或手拽倒失衡的大体型BOSS,魔像就能用这个功能直接拽散架。
虽然估计这个功能到通关也没几个人用过。
战斗策略和互动其实不算少,也就是这游戏人气不行,外加确实难度不高,没多少人认真研究罢了。 龙信2在动作方面的想象力实在太NB了,我这辈子应该都忘不了这游戏大剑有一招直接势大力沉把人碾到地上狠狠插入,然后血如喷泉一般直往上窜,爽爆了 龙信2怪物种类要是有猴子这么丰富,在我这就是个满分游戏
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