兰开夏 发表于 2024-9-23 21:26
那是老卡多年LD积累搓出了re4的关卡。。。业界有几个能比肩呢
我又不是说关卡设计本身 黑猴也没有这种厢庭关卡设计 堆的是大小的BOSS战数量
我说的是在对玩家通过视觉元素和地图进行引导这方面 仲可怀 发表于 2024-9-23 21:46
我又不是说关卡设计本身 黑猴也没有这种厢庭关卡设计 堆的是大小的BOSS战数量
我说的是在对玩家通过视觉 ...
后面两项就是LD的核心之一呀 兰开夏 发表于 2024-9-23 21:50
后面两项就是LD的核心之一呀
我打个比方吧 商人这个升级和存盘的地方 相对黑猴子里是土地庙 除了第一次有金色光线引导外 其他时间依然还是很容易和周围环境混为一体,这是以美术环境的统一美感为第一要素设计的。
生化4的商人点不管什么地方首先是非常明亮和硕大的紫色火焰,格老远就能看到,甚至还能当成一定的引导标识。紫色这个颜色在整个游戏里除了商人点之外基本就没用过,还经常单独开一个门隔出一个房间来放商人和打字机,声音上靠近就会有商人打招呼,并不管这个房间到底有没有和周边环境统一的美学意义。类似魂系列的篝火也有这种设计思路在里面。我不相信黑猴的游戏公司设计不理解这种引导方式,我其实从一周目就觉得单纯就是他们不想这么做,把土地庙和周边环境融合是美术设计优先于系统设计的思路。 仲可怀 发表于 2024-9-23 23:29
我打个比方吧 商人这个升级和存盘的地方 相对黑猴子里是土地庙 除了第一次有金色光线引导外 其他时间依然 ...
美术直接把LD给干死了,优先美术效果某种程度变成了逛街模拟器。
必经之路上给你来块石头为了美感就是美术>LD的结果。
不评价优劣,各有优势。
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