肯定不是近期才有的。
忘了鬼泣有没有这个设定,
但近期在玩忍龙3,无法格挡的抓投技都有光效。
我觉得这种战斗类似QTE,是给你个提示、玩家去做对应操作
既然它把战斗大类归成攻击、格挡、闪避,那么给出相应的提示我觉得是必要的,战斗时只靠动作分辨很差。
像卧龙那种几乎精简成 攻击、闪避 的,感觉就不太需要这种强提示,红光其实是给玩家来个精神奖励而已,看看一招打这么多血爽不爽
我觉得现在已经是到了难度和玩家反馈比较合理的妥协了,
如果去试试忍龙3,那设定真是见了鬼了,正好跟卧龙是反过来的
普通平A都难保不被蹭血,普通被蹭自己掉的血极少;但红光没闪掉至少得掉个1/3血。
路边小野怪的自爆抓投技根本没提示,打着打着忽然就被同归于尽了。
boss战奖励也有,得自己去找……例如奇美拉boss弱下劈,发现这个弱点了几分钟就能打过。
没发现,那就对不住了,一刀一刀刮痧磨过去,失误就重来~
卧龙的红光大弱点直接塞到玩家面前,很不错了 卧龙给红光更多是给没有化解习惯的玩家一个提醒吧,毕竟我看好像不少人放弃交互直接绝技绝技绝技打过去的,防御就只按格挡
我是纯轻重攻击+化解玩的 红光就对我意义不大
讲真,卧龙说他别的什么差都好,但是战斗玩起来真舒服吧(不逃课正常玩的话),轻重攻击可以立刻切化解,化解成功就可以继续化,别的游戏滚不过去的连续刀卧龙只要找准节奏一路当当当化过去就行了。化解性能强就的结果就是可以肆无忌惮地近身缠斗,我这种动作游戏菜比都可以玩得很爽。 黑猴这个0帧起手我甚至觉得是故意的,像寅虎哥每招都会嚷嚷,唯独投技就闭嘴了 这个名词起得好,巴普洛夫的红光弹反,太形象,太搞笑了 INDIASH 发表于 2024-8-30 19:49
黑猴这个0帧起手我甚至觉得是故意的,像寅虎哥每招都会嚷嚷,唯独投技就闭嘴了 ...
黑猴本来就没有防御键,即便投技跟其他攻击看起来差不多,但对于翻滚来说是无所谓的,有影响的是切手技和铜头铁臂玩法,没法靠动作分辨出来能不能弹
但这个毛病并不是黑猴专属,黑魂的弹反也好,仁王的胧、百舌鸟之类的返技也罢,遇到无法弹反的动作也不会有个红光提醒你这个动作不能弹反,而且很难凭直觉去辨认。甚至黑猴的反馈还更清晰些,铜头铁臂持续时间很长,没弹成不会怀疑是自己时间没把握好。但黑魂和仁王就很不清晰了,到底是不能弹还是自己时间点没把握到位,要么看攻略,要么开修改器去试,正常玩慢慢试可就蛋疼菊紧了 dclara1 发表于 2024-8-30 08:13
评论看下来,感觉我是另类,我就非常讨厌这种"什么灯亮就按哪个按钮"的设计,非常无聊
个位数帧起手的招式 ...
游戏进入画面竞赛之后的弊端
3D化让距离难以掌握
真实化让动作难以辨识(包括但不限于画面暗淡,过多的待机小动作或者过渡动作等)
至少在RTS里不是个值得学习的设计
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https://p.sda1.dev/19/db0b5e22d3b32b97001a98005f57f4cb/image.jpg 如果某些招式你只有一两个应对手段,或者说用某个手段的收益会比另一个手段高的多的话,那么最好还是加上一些提示,不然很容易挨骂,不是每个人都有足够的观察力和兴趣去尝试的
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