FS总结的游戏&地图设计经验。
本帖最后由 东方定助 于 2024-8-23 11:40 编辑流畅探索的三要素
1.清晰展现可行动范围
2.自然而然的引导
3.切勿遮挡视线
能不能跳上去,一目了然。
能不能钻过去,一目了然。
通过火把实现自然的引导。
通过地标性建筑引导。
即使在森林场景,也要保证一定程度上的视野清晰。
游戏内互动物品的三要素,缺一不可:
1.功能性:功能是否一目了然。
2.流畅性:是否会影响游戏体验。
3.是否能融入画面
边缘是否可以攀爬。
功能性必须一目了然。
粗的树能站上去,反之则不行。
按照大中小摆放地标建筑。
大:大boss所在的区域,大城堡,
中:小碉堡,小教堂。
小:小雕像,小黄金树。
尽量做到玩家可以远眺到周围的地标建筑。
主动在流程中为玩家设置一些便于观察整体地形的位置。
多谢分享,和基友尝试翻译了2个文件,大家自取。
通过百度网盘分享的文件:From·software的游戏画面制作原则-以更加印象深刻的画面为目...等2个文件
链接:https://pan.baidu.com/s/1bmeCPZa9a6R_ywtAGS5wPA
提取码:S1ER
内容很丰富,只挑了关键的几点简单翻译。
课件分享
链接: https://pan.baidu.com/s/1a4sRjoCadpZVxYgbeJAJ_w
提取码: w7c2
很喜欢fs城堡类建筑的探索体验, 捷径就像是最后一块拼图, 打开以后回到篝火突然发现全串起来, 这种感觉非常爽
黑猴第二回里那个"不能从这一侧打开"的大门我就没懂到底是用来干什么呢 粗的树能站上去,反之则不行。
大树洞完全不符合这条吧 fs的探索引导确实做的很好。打多了其实自己也能想到一些隐藏区域,比如地面和天花板可能是两条平行可探索区域。 Byooon 发表于 2024-8-23 11:45
最近日企普遍开始挂着明星工作室/制作人的招牌开始讲课卖课,
说白了就是自己来”制定“行业规范。
这何尝 ...
这点东西算是经验吧,不按这种经验来就会做成黑神话这种有接近现实的地图但缺乏水平相近的设计
希望游科下一部能做到魂2/3水平的相对线性的地图 fs社游戏里景观特别注重视角,随便找个视角都是一览无余的美景,一方面对用户友善,另一方面看多了会觉得人造感很强。
这次黑神话就是另一个极端,现实中给你扔山里一堆东西互相遮挡视角,哪有那么容易找到好角度拍摄美景。
放到游戏里没有对错,属于两种不同风格的艺术品,玩家应该学会区分。然后不管是哪种风格,连续吃多了都会腻,最好就是轮流换着吃。
想到昨天推特老外吐槽各种攀爬点刷黄油漆 宫崎英高:我教你boss设计,建模,动作,以后做出色的boss战斗。
游科:不学,不学。
宫崎英高:我教你地图设计,道具探索,世界观设定,武器多样化。
游科:不学,不学。
宫崎英高怒砸键盘,转身而去。
半夜,宫崎英高把游科叫到办公室,小声说:我教你设计恶心难缠的杂兵,极其弱的引导,折磨玩家的快慢刀,恶心的粪怪。
游科:对对对,我就想学这个。老师,我以后游戏做出来了怎么谢你?
老师:说什么谢不谢的,你以后被骂了,别把老师供出来就行。 asion617 发表于 2024-8-23 11:47
很喜欢fs城堡类建筑的探索体验, 捷径就像是最后一块拼图, 打开以后回到篝火突然发现全串起来, 这种感觉非常 ...
雷音寺其实有机会做成类似幽邃教堂的设计,在中间和左侧侧寺设计两个单向门。这样从右侧出发有两次机会返回篝火补给,再把变身小狐狸的移速提高个50%解决比例尺问题,整个雷音寺的探图体验能再上两个台阶。 这个课件越来越让我相信没事儿搁那儿卷PPT设计的都是没内容的,还徒增工作量
FS美术这么屌的公司做成PPT也就是最简单的大字1234,清晰明了,言之有物 Byooon 发表于 2024-08-23 11:45:17
最近日企普遍开始挂着明星工作室/制作人的招牌开始讲课卖课,
说白了就是自己来”制定“行业规范。
这何尝 ...恶魔之魂成功后,另一位制作人𡷕井健(已故)就给日本业内开课了,讲为何不随大流做简单的游戏也能获得成功
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 refiver 发表于 2024-8-23 12:08
这个课件越来越让我相信没事儿搁那儿卷PPT设计的都是没内容的,还徒增工作量
FS美术这么屌的公司做成PPT也 ...
堪称朴实无华但是含金量又高,国内追求ppt设计感 托米 发表于 2024-8-23 12:12
恶魔之魂成功后,另一位制作人𡷕井健(已故)就给日本业内开课了,讲为何不随大流做简单的游戏也能获得成功 ...
其实也没多大效果,日本能做愿意做有资金技术做这类型的公司也不多,这上面说的很多要点在其他类型也用不上 wornixxoo 发表于 2024-8-23 11:56
宫崎英高:我教你boss设计,建模,动作,以后做出色的boss战斗。
游科:不学,不学。
宫崎英高:我教你地图设 ...
“介绍游戏时,说不是魂like就行” 做中国人满意的游戏就行了!不需要这些洋墨水! refiver 发表于 2024-8-23 12:08
这个课件越来越让我相信没事儿搁那儿卷PPT设计的都是没内容的,还徒增工作量
FS美术这么屌的公司做成PPT也 ...
是的,说穿了没那么多东西。但关键是怎么理解怎么做 即使不从开发者角度看,从玩家角度看这些,这些也是非常合理自然的,谁愿意对空气墙跳半天呢。
—— 来自 Xiaomi 22041211AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 可以转载吗 厚乳果珍爽 发表于 2024-8-23 11:42
刚刚才在微博上看到。
求个微博链接 黑神话要不出个空气墙设计经验,如何精妙地设置 我觉得这东西学起来和做起来还是不是一回事,就像网课那么多成功的人没几个,知乎个个都是精通体位的…… jacket 发表于 2024-8-23 11:54
fs社游戏里景观特别注重视角,随便找个视角都是一览无余的美景,一方面对用户友善,另一方面看多了会觉得人 ...
游戏就是人造的,是制作人教玩家的,电影是导演想表达给观众的。完全照搬实景,不顾游玩逻辑,不如直接做成旅游模拟器,结果就是不好玩。
—— 来自 Xiaomi 22041211AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 不错
—— 来自 鹅球 v3.1.89 有没有圣莫妮卡或者育碧的游戏地图设计经验?我觉得游科应该更适合这俩 理论上黑猴第一章和第二章的结构都算大忌,尤其是没给地图的前提下。 还是看度吧,比如让育碧来卖课那就是为了照顾更大范围的用户,要以你今天早上第一次摸游戏手柄的奶奶也能流畅通关为基准来设计游戏,这个能爬那个不能爬多麻烦,什么地方都能爬不就完事了
那这种泥潭婆罗门也看不上 nailuo1993 发表于 2024-8-23 11:48
粗的树能站上去,反之则不行。
大树洞完全不符合这条吧
大树洞不是都可以站但是都滑得抹油么
—— 来自 S1Fun ts1abaras 发表于 2024-8-23 12:36
游戏就是人造的,是制作人教玩家的,电影是导演想表达给观众的。完全照搬实景,不顾游玩逻辑,不如直接做 ...
好不好玩要看你能不能沉浸,实景做到极致也是一条路,你沉浸了自然就会形成自己的游玩逻辑。 知易行难,类似的开发者经验也看过不少了,实际没那么容易做到,水面下还有大量难以说清楚和量化的东西,最典型的就是樱井政博的视频,看起来很简单,实际上…… ts1abaras 发表于 2024-8-23 12:36
游戏就是人造的,是制作人教玩家的,电影是导演想表达给观众的。完全照搬实景,不顾游玩逻辑,不如直接做 ...
一概而论了,像大开放世界过渡段用的自然地形,完全可以仿真实做,引导本身也依靠UI。天国拯救1的植被很有现实感,没有啥关卡设计,但对游戏体验是提升的。 MayTROLL 发表于 2024-8-23 11:55
想到昨天推特老外吐槽各种攀爬点刷黄油漆
这就是我一直以来不喜欢地平线这个系列的原因,看似开放世界,实则互动被限制的很死。 wornixxoo 发表于 2024-8-23 11:56
宫崎英高:我教你boss设计,建模,动作,以后做出色的boss战斗。
游科:不学,不学。
宫崎英高:我教你地图设 ...
老贼应该拿键盘敲游科头3下,背着手离开。 哈哈 虽然这些是很好的基础逻辑,但是我想说fs你游戏剧情的表演太单薄几乎没有,导致流程引导方面就做的一坨稀烂,每次玩魂系都有中间不知道接下来该去哪儿的问题。 开班上课的设计宝典:深入浅出搞定xx,条理清晰有例子佐证
实际有价值的东西:结构性知识,特定的人以特定的方式组合在一起,很多没法用语言描述的默契
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