直接暴论吧,黑猴美术风格也不行,没奇观没战斗演出。
本帖最后由 月亮与五块钱 于 2024-8-21 12:21 编辑玩了两章。
我的感觉就是这美术像ue5大神的素材库展示,打完没啥地图记忆点。好评的美术水平不过是吃了ue5的美工技术红利
完全没有魂游那种前有绝景的奇观记忆点,看到就让人心潮澎湃,想要前去探险。亏的游戏还特意做了蒲团来展示,整个平平无奇。
战斗也没啥记忆深刻的,打小兵纯折磨,打boss演出还不如卧龙化化化,xb二次元。
再直接点,整个游戏的设计程度,感觉不如原神。
—— 来自 S1Fun 你回去玩原神就好,不用让所有人都知道你是op 本帖最后由 Synopses6087 于 2024-8-21 12:38 编辑
按着战斗策划的头把本来放防御的键位放个幽默棍花的奇葩美术总监,游戏史上能找出第二个吗
我嘞个杨奇啊,你说的这个复杂设计的战斗系统听起来真美好,可惜我买了个盗版的黑神话,里面的战斗系统简陋得让我想骂人 为什么不把不如原神写标题里 20来鹅配合这个签名……什么巨魔物种 这场景的美术玩久了我感觉就像在逛 ue 的资源库,全是资产的堆砌,没看出有什么美术风格的体现 就最后一句有点道理 原神是抄得刚好 再加入自己一点肥宅要素 猴子是两头没做好 串得不够味,兴学长比你要真情流露多了 你发错版了
—— 来自 nubia NX769J, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2024-8-21 12:47 编辑
Synopses6087 发表于 2024-8-21 12:23
按着战斗策划的头把本来放防御的键位放个幽默棍花的奇葩美术总监,游戏史上能找出第二个吗
我嘞个杨奇啊, ...
“几乎所有策划老师都是战斗策划”这句有点幽默,是没有把关的主战斗策划吗?还是说杨奇就是主战斗策划。
"不适合胜任复杂设计,工作安排会相对扁平",其实就是这个忍龙厨不能兼任关卡、美术、文字、系统等工作,kpi考核不过关,所以不让他更深入战斗系统的设计吧。
发红书 共鸣多一点
—— 来自 S1Fun 没奇观还行,如果法环dlc能吹我感觉黑神话也能吹 但有一说一,这么没有主次区分的美术虽然是第一次见,但还蛮有意思的
—— 来自 vivo V2361A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 因为很多人对西游原著得理解顶多就是看了一下西游记,记住几个人名和故事,根本不清楚也不想了解人文,建筑,风格,历史背景等东西
黑神话如果单纯得作为一个游戏,他可能真的只有80分,但是加上那些建筑细节,人文背景,甚至还有每个章节都不同美术风格得结束动画,他就已经是艺术品了。 图穷匕见是吧 sakurarealm 发表于 2024-8-21 12:45
因为很多人对西游原著得理解顶多就是看了一下西游记,记住几个人名和故事,根本不清楚也不想了解人文,建筑 ...
所有游戏都是这个道理,有长板有短板。老滚那动作简直稀烂,但是长板足够长。那些追着短板不放一直扣分的还是去玩别的吧别和游戏互相折磨 玩了第三章,收回发言,美术和演出还是够顶的,小人山庄还是挺性感的。
配合剧间动画和内置故事图鉴,味道还不错。
虽然地图设计还是一坨屎,没有标致奇观没有三角定位,扔黄沙雪地地两眼一抹黑,假如没有游民的攻略地图,探索起来就是折磨。
—— 来自 S1Fun sakurarealm 发表于 2024-8-21 12:45
因为很多人对西游原著得理解顶多就是看了一下西游记,记住几个人名和故事,根本不清楚也不想了解人文,建筑 ...
西游原著没多少多少建筑人文描写吧。。 死神香蕉 发表于 2024-8-21 12:43
但有一说一,这么没有主次区分的美术虽然是第一次见,但还蛮有意思的
—— 来自 vivo V2361A, Android 14 ...
美术和音乐是真讲究一个地大物博,塞满眼球。 太恐怖了 最后二郎神 大圣残躯的演出还不够吗 感觉就是美术缺少层次,扣细节有,但没有一些主次之分,缺少一些宏达场景 前两回奇观确实少了,后面还是有的。
我觉得稍微缩短一点前两回的流程,体验会好一点,前两回的地貌各自内部太统一,变化较少,容易显得太平淡了。
或者说直接把不同地貌组合起来,这种切换感会很强
这游戏整体上都很美,但是展示的不够,没有那种精心设置好给你看的奇观,有的地方完全可以打通之后给个打坐的地方,让玩家欣赏一下景观的全貌 wzh5555 发表于 2024-8-23 11:33
前两回奇观确实少了,后面还是有的。
我觉得稍微缩短一点前两回的流程,体验会好一点,前两回的地貌各自内 ...
我感觉前两关“墙壁”和“地面”的颜色区分不够大,一眼过去满眼绿满眼黄褐,路都看得不那么清。说不定还真是做俯视角起家的工作室的惯性… 这张照片是你吗
lz要是不加最后一句我其实还觉得你说的有点道理,加最后一句确实太像串子了
其实黑猴场景美术的问题和关卡的问题是一体两面,我认为整个组在视觉引导、画面重心和光影控光问题上的经验都极其缺乏
有大量高精度的实景扫描高模,但是使用上并没有完全发挥它们的效果,很多精美的模型都不在玩家一眼能够看到的地方。
打坐处的环境也很依赖预制的镜头轨道,缺乏从玩家视角对场景的展现。深刻怀疑场景美术在编辑器里拿鸟瞰视角看了觉得摆的真棒,但其实完全没有从玩家视角去观察过 ybfelix 发表于 2024-8-23 11:53
我感觉前两关“墙壁”和“地面”的颜色区分不够大,一眼过去满眼绿满眼黄褐,路都看得不那么清。说不定还 ...
确实是,对于处于景中的视觉效果只考虑的静态整体表达,很多地方没考虑游玩实用性(包括空气墙、缺乏涂色墙、分界线/天际线设计都是类似问题) 抄了那么多大好河山素材倒是有
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