wizardry 发表于 2024-8-9 01:13

为什么受伤会扣上限的喘气回血游戏很少?

比如正当防卫2 ,受伤过大就会扣血上限,必须用医药包才能恢复上限。只有一格血的时候会被部分敌人秒删。
3代没有延续这个设置,回血速度还很快,导致难度大减,直接变无双游戏了。

Sherlock08 发表于 2024-8-9 01:36

喘气回血是为了降低玩家决策成本、让游戏节奏更连贯;和战斗后需要主动找药包回复甚至以扣上限来惩罚冲锋型玩家的设计一眼不协调啊

cedarmil1 发表于 2024-8-9 02:15

地铁系列一直用的这个设计, 喘气回血+急救针, 另外还有过滤器和面罩耐久的问题,
但不是所有难度下都生效/能明显感知到.

精神前作潜行者的状态就更多了, 塔科夫大概也差不多.

我觉得某种程度上是幸存者偏差, 喘气回血要么为了加快fps节奏, 要么是3a这种需要
弱保软扩大受众比较常用, 回血措施作为资源管理项的游戏有更多削弱玩家的办法,
甚至主打单人内容的还可以软性控制, 最后一格血特别耐打, 玩家残血电脑放水
假打等, 没必要在回血上搞得很复杂

lostneverland 发表于 2024-8-9 02:36

物质世界,outward,受伤会扣上限,不单单是受伤会扣血量上限,奔跑疲劳还会扣精力条上限,不过可以通过道具恢复。

nekomimimode 发表于 2024-8-9 02:38

用护盾+血量的未来科技包装的可能会合理一些,你喘气就是护盾充能,扣上限就是护盾打完了打到你血真伤
哎这不是神族吗

处男老司机 发表于 2024-8-9 03:10

nekomimimode 发表于 2024-8-9 02:38
用护盾+血量的未来科技包装的可能会合理一些,你喘气就是护盾充能,扣上限就是护盾打完了打到你血真伤
哎这 ...

无主之地系列就这样的,配合濒死击杀可以原地复活的设定玩起来难度和节奏感有很好的平衡

otakun 发表于 2024-8-9 08:39

没限定FPS,那我提个龙信2

UmarIbnLaAhad 发表于 2024-8-9 08:40

halo reach啊,血量分几档,只能恢复到当前档满血,然后有血包

肉搏光头 发表于 2024-8-9 09:02

本帖最后由 肉搏光头 于 2024-8-9 09:04 编辑

游戏是有“定位”的,有“目标受众”的,所以之前难度50以下的游戏很多,在70以上的游戏也很多,30以下的手游市场那么大,但是50~70的就很少。喘气回血本来就是为了打个爽,加个增减上限的机制不是画蛇添足吗?游戏里可以加一堆小游戏,但核心机制是要彼此适配的。

Muteki_Link 发表于 2024-8-9 10:07

看游戏设计上的定位的。想鼓励你多探索的时候会设计血包,想让玩家保持快节奏高肾上腺素体验会设计呼吸回血。
现在前者越来越少说明游戏的大体方向是在往快节奏紧凑体验方面发展的,毕竟玩家打一半没兴致了弃坑你后面做的再好也没用。

小时候玩荣誉勋章,为了不浪费血包,受重伤以后脱离前线绕半里路去跑回去捡之前拿不下的血包这种事情没少干过。你说影不影响节奏?当然影响。
另外cod做了十几作的呼吸回血,这几年的作品里在WWII那代还比较复古的做了个医疗兵队友通过cd制给你丢药包作为一种加深沉浸的折中方案,想想也就二战背景能给你这样试一下了。

CswStar 发表于 2024-8-9 10:12

本帖最后由 CswStar 于 2024-8-9 10:14 编辑

忍龙2和大镖客2也是类似“受伤会影响喘气回血上限”的设计,不算很罕见

chaosp 发表于 2024-8-9 10:20

超时空方舟算么

厨具战士 发表于 2024-8-9 10:30

osirishan 发表于 2024-8-9 10:35

审判之眼和审判之逝也有扣上限。扣了上限只能专门去地下道治或买急救包,还很贵,烦死这个设定了,逼死强迫症。

zzy516232108 发表于 2024-8-9 11:01

本帖最后由 zzy516232108 于 2024-8-9 11:04 编辑

我觉得受伤扣血上限只有在线性游戏里有用,非线性游戏没用
扣上限是一个缓慢的惩罚机制,在A到B的游戏过程中,玩家犯错,游戏给玩家扣血上限,直到错误累积过多导致玩家无法正常游戏,或者到达下一个检查点获取医疗包以后全部清空。经典例子光环1,玩家拥有自动回复的盾条和不能自动回复的血条。玩家如果盾碎了就龟就没问题,盾碎了还要冲锋就会掉血,这时候只能去吃医疗包。
同样,玩家可以用血上限作为某种资源去执行风险动作,假如说我现在是100/100,但是我的技术高超,最多可以保证在60/60的时候维持游戏通关,那剩下的40其实就是在游戏中执行冒险动作的筹码,用一部分的血上限增加游戏的策略。直到玩家到了那个临界值,这时候玩家的策略应该偏向保守,减少受伤。

对开放世界完全没有意义,因为理论上说每次战斗前都可以去治疗,实际0风险,只是增加玩家频繁去医疗点买医疗包的操作。开放世界游戏内的线性关卡可以增加,但是会导致游戏机制和开放世界环节脱钩。

Hiiibikiii 发表于 2024-8-9 11:24

战地5,人和载具掉血都会减少血量上限,必须使用医疗包/维修站才能补满。这么搞极大的限制了非医疗兵种的续航能力,逼着人去抱团作战,我是不太喜欢的。
还有求生之路的精神续作喋血复仇,掉血的同时还会产生[外伤]减少血量上限,必须去医疗箱或者使用大医疗包才能恢复一部分血量上限,玩起来非常别扭,真的很蠢

macos 发表于 2024-8-9 11:28

zaku303 发表于 2024-8-9 12:07

扣上限?魂1那种?

busuji 发表于 2024-8-9 13:16

扣上限可太吓人了,尤其是到了存档点却不能回满上限那种。

kcalb 发表于 2024-8-9 14:50

上限一般是可以升级强化的,属于玩家花了钱和时间买来的私有物,系统随意就拿走是挑战玩家的血压,现代玩家会惯着你吗?

就算掉钱掉装备有也会给个取回的机会,也不敢直接扣掉呢。

testalphagogogo 发表于 2024-8-9 17:48

异形大战铁血战士2010的人类也是这个设定

布莱克道格 发表于 2024-8-9 17:54

猎杀对决的血条机制挺符合的

FLZB 发表于 2024-8-9 17:55

记得呼吸回血刚火那几年有些分段血条设计的游戏,一段没被打光能呼吸回血,被打光就没了只能吃血包回复。

naclken. 发表于 2024-8-9 17:59

刺客信条2兄弟会
打完序章医生表示你年纪大了受伤之后没那么容易恢复
然后前作提高的血条上限就都缩回去了

h33 发表于 2024-8-9 18:44

龙之信条就是这种

—— 来自 Xiaomi 23049RAD8C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

makece 发表于 2024-8-9 19:38

在我印象里又有血条又喘气回血的游戏是过渡期设计
当人们发现其实完全可以不要血条后就没多少人搞这个了

蛋炒蜂窝煤 发表于 2024-8-9 20:02

虽然不是血条是蓝条,伊苏2蓝条无限回复,但是魔法用了就会扣上限,到最后甚至一发魔法都用不了,不过休息就能回满上限,在蓝条的资源管理跟爽感之间找到了平衡

smdzh2 发表于 2024-8-9 20:15

金刚狼和荣誉勋章空降神兵有这个设定
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