mirari 发表于 2024-8-8 20:02

有提示,不卡关,就可以解决因人而异的问题
要用难度挑战自我那真不如去做卷子

除此之外,谜题过于复杂、时间或空间跨度过大以至于需要拿笔写下来记忆也同样让人感觉在做卷子

红魔馆的糖 发表于 2024-8-8 20:23

可以跳过这个解谜的解谜就是好解谜

包括并不限于打打打,或者直接用特殊物品跳过。

Tring 发表于 2024-8-8 20:32

a-ha 发表于 2024-8-8 11:11
b站有个从gdc哪搬来的“解谜游戏三十堂课”,里面老哥从一开始就在讲“解谜游戏的核心是‘尤里卡时刻’”。 ...

其实归根结底还是没做好,或者没真的理解解谜,才会做出故意卡人的设计。

这种所谓灵光一现的感觉,还是需要有铺垫有伏笔有线索的。
在所有伏笔聚齐以后,有头绪的反复分析,突然找到出路,这才能有这种开悟的爽快感。
纯粹只是脑电波突然一下对上了,根本不足以让人产生那种爽,人类要爽都是需要铺垫需要前戏酝酿的。

设计谜题的艺术,归根结底就是一个词:欲盖弥彰。
既不能穿太多,也不能穿太少。又要藏,又得处处留下线索。

铁甲钢弹 发表于 2024-8-8 20:49

老滚mod改出来的《遗忘之城》算解谜游戏吗?那种一直有谜题勾着你,然后大部分行动能有反馈,可以逐步接近谜底,到最终一切真相大白的感觉挺舒适的。相反各种尝试半天没进展的就比较难受。

空集 发表于 2024-8-9 01:40

铁甲钢弹 发表于 2024-8-8 20:49
老滚mod改出来的《遗忘之城》算解谜游戏吗?那种一直有谜题勾着你,然后大部分行动能有反馈,可以逐步接近 ...

不算吧 那个我没玩过原版直接玩的 也没怎么看攻略都玩到真结局了 非常好的游戏 那种更像经典的loop系冒险类游戏 很自然的在loop中解决所有问题就导向真结局了。而且那游戏挺贴心的安排了很多永久的轮回加成,没什么手忙脚乱感。那游戏我觉得最好在于,一般的Loop游戏的重心很多时候太压在loop来由揭露和逃出loop,但是看多了也就没那么新鲜了,但是那个游戏最高潮的时候并不在于此,而且对于古文明史爱好者来说是真爽。。

zhguyu 发表于 2024-8-9 03:11

the witness的解谜好就好在作者不是在教你玩游戏而是用一种极其合理的难度曲线来让玩家自己学会玩游戏,以至于每个区域最后的大谜题玩家都可以充满自信地说我就是100%靠自己的游戏理解做出来的而没有任何靠运气或者穷举的成分。这种解谜完成之后给玩家带来的满足感是很强的,所以游戏内甚至不需要放任何的奖励。

体质的错 发表于 2024-8-9 03:59

其实大多都是小学生课外益智题,只不过好的谜题结合世界观和交互结合得好一点。不点名批评那些纯缝合把游戏搞成习题册的解谜游戏。

Fask 发表于 2024-8-9 08:00

没有时间限制,不看验反应力

minysun 发表于 2024-8-9 08:10

老2D塞这种其实挺好,每个迷宫从流程攻略到击败BOSS指定了一种道具等于考试已经划好了考点,而且解密难度循序渐进慢慢促进玩家自己学习并熟练掌握,后面通过迷宫boss作为阶段性测验,后期攻略终极迷宫那边相当于最后大考(出现的解密点都是之前迷宫里见过的),能够让玩家体会到学习的乐趣。当然BOTW/TOTK的花样逃课也能体现学习的另一个思路:不限制解题思路,只要能得出最后的结论过程什么的并不是特别重要。

屑猫猫 发表于 2024-8-9 08:38

规则足够简单足够明确甚至让小孩子能理解的就是好解谜,一切试图不提供充分谜面接近答案的自然不是。这个无关难度,好解谜最常见的例子就是见证者。

莉可厨 发表于 2024-8-9 08:56

每个人阈值不一样罢了,纯解谜玩多了就明白这一点。那些3A的解谜都不用动脑子跟着直觉做下去就行了居然还有人卡关

Chia 发表于 2024-8-9 09:52

当然不是说纯解谜游戏吧,那些是有自己受众的。


我始终觉得,花几百倍成本整点3D推箱子,3D一笔画蠢得可怕。但倘若LD水平跟不上,这对于大型游戏,已经是性价比之选了。

绝大部分的解谜,基本上也就是这么个水时长和break环节。优化不好受众,那统一建议优化比重

xiuwf 发表于 2024-8-9 10:03

看到这个标题 脑海中浮现出的第一个游戏是以前土星上玩过的 D之食卓
几十年过去了竟然还能回忆起当时解密的片段和剧情的战栗...

Muteki_Link 发表于 2024-8-9 15:08

不好非常具体的说孰好孰坏,我只能说满足以下几点的解密在我眼里是加分项:
1. 全球通行的图形类推导解密,而不是给你整字谜
2. 有解题方向上的引导,让你知道接下来面临的挑战大概是往哪个思路去进行的,然后举一反三,而不是劈头盖脸给你一个巨复杂的谜题
3. 解错或者时间到不会面临无尽的重头再来
4. 解谜成功最好能有奇观上的奖励反馈

闪光的小黑 发表于 2024-8-9 15:32

提名the witness

astrayl 发表于 2024-8-9 16:52

试错成本高,纯流程复杂且只有唯一解这类的我就觉得属于比较粪的

没有设计感,只觉得浪费时间

liliguo1 发表于 2024-8-9 17:06

我认为能让玩家在尝试后快速得到明确反馈的解谜才是好解密
正义生气解谜难受我觉得很重要的一个问题就是我放了之后压根不知道这一步对不对,错了的话要回退到哪一步
如果每步都能有回馈,那这个过程会舒服的多

urvark 发表于 2024-8-9 17:32

举例来说,好解谜就是FEZ那种,需要你自己探索研究,找到解开谜题的方法,然后发现自己曾经走过的世界里还隐藏着各种东西,收获惊喜

烂解谜就是盗贼之海那种,看起来叫解谜,其实就是做几个模型让你推推雕像,调整一下星球仪或者镜子折射光。简单来说就是明明可以用一把锁解决的地方非要搞个弱智机关,然后让玩家去反复试错,最终通过一扇门或者拿到东西,从而提升玩家的互动感受

igifans 发表于 2024-8-9 17:38

个人感想:解密最好不要有太过严格的操作要求,否则出现“脑子知道怎么解,但手做不出来”这是最恼火的。比如outer wilds的湖底洞穴(不用切地图法,正常进入)和南部天文台就是让人非常恼火的例子。而相对来说,解密方法就摆在明面,你知道后就能很容易做出来,但没有提示之前就是想不到,这样的解密很具有技巧性,解开也极有成就感。outer wilds的登上量子卫星,就是一个正面例子。

CCCTHUN 发表于 2024-8-9 17:58

对我来说谜底就在谜面上就是好解谜,最烦那种答题道具或者开启条件放在十万八千里外还是复数的。
见到谜题不能当场解,想要解题弄半天发现道具不全。这种给我的挫败感比什么解不开难受多了。

俗手骑手 发表于 2024-8-9 18:52

看起来简单,实际解起来难的解密

Thunderfire 发表于 2024-8-9 19:19

个人比较喜欢把解谜工具和谜题都清楚的摆出来的解谜

ftfkjb 发表于 2024-8-9 19:34

有个叫篝火峰峦的,评价很高,但操作实在别扭,感觉能玩下去的真是有耐性。过去老游戏,3D操作不是鼠标摇杆控制,而是控坦克,老玩家练熟录视频看起来流畅得很,玩上便知多难受,结果就是无心再解谜了,所以解谜也不能不管操作性。尤其四十五度斜角,按键本来就难受,还得对方向,3D还有落点问题,以前MD上光明十字军就是这类,看着痒痒,但一想就够了所以没玩。

lost-star 发表于 2024-8-9 20:50

荒野之息的四神兽绝对是个好的解谜,先设定一个整体的大机制,再配合各种小机制,一环扣一环,从简单到难。比王国之泪的4神殿要用心。

晓渔 发表于 2024-8-9 23:03

能让我绞尽脑汁正好灵光一现想出来的解谜就是好解谜

这玩意太主观了,我确实不是玩解谜的料,魂系列一个boss或者关卡死几十遍我会继续乐呵呵上去挑战,解谜环节想不出来我很快就会变得很烦躁、怀疑人生、并想要直接找攻略。。哪怕是星际拓荒这样的神作我也有几次被卡到实在受不了去查攻略了,查完后又感觉很可惜不是自己想出来的,怪不了游戏,只是自己山猪吃不了细糠

white1dance 发表于 2024-8-10 13:44

我觉得是传送门对我来说刚好 不简单也不难 还有我最喜欢的glados🥰🥰🥰🥰

白軍浪 发表于 2024-8-10 15:09

雷顿系列虽然谜题嵌入很生硬,但多段式的提示这个设计就很好

ljwlwd 发表于 2024-8-10 23:06

最近玩的animal well的解谜我觉得就挺好,没有高试错成本、有点提示、有些不止一种解法、也没有很高难度的。

—— 来自 鹅球 v3.1.88.3

肉搏光头 发表于 2024-8-10 23:21

玩过那种智商测试吗,首先给你不少例子,在有例子的基础上说“那么,这个格子的图案会是什么呢”。糟糕的解谜自然是没有给你逻辑链的,比如我现在说“这个游戏人类会三大魔法,整合系/电磁系/天使系,那么,人经常游泳对用哪一个魔法最有帮助”,你肯定说“我怎么可能知道”!

壳壳牛 发表于 2024-8-11 01:47

星际拓荒的量子卫星+1
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