其实要这么想杯赛的辐射算是用低成本的方式实现了这种方法,反正是用枪打,不管目标之前是怎么样被击杀的时候都是受到向后的力
我感觉玩星空用单发伤害高的枪秒怪的那个击飞效果还挺带劲的,如果是辐射的话可能只会肢体破碎 这个问题我也是想到L4D2,好多视频夸过动作生动了,只是当年没想到竟然背后要做那么多工作而不是单纯依靠物理引擎。 mafia3,死于手雷的敌人捂着心脏倒下.webm 本帖最后由 Eigen 于 2024-8-8 23:02 编辑
求生之路是挺典型的。当初自己玩了那么久也并没有多在意僵尸动作反馈这些,后来b4b这种沽名钓誉之辈一出,大家纷纷做视频对比两者的巨大差距,我才发现前者在各种动作细节方面确实厉害,以及这些细节真的可以很大程度上决定一个打僵尸游戏的手感甚至成败。有句话说得好,大致是“你要很努力才能让自己看起来毫不费力”,我觉得求生之路在玩家绝大部分时候一梭子过去啥也不看的情况下,也愿意在僵尸上费劲抠这么多小细节,甚至最后效果显得十分合理自然反而更不容易被玩家“注意”到,就是这句话最好的体现之一。 想起以前同学向我安利《轩辕剑3外传天之痕》的时候,就提到过,每个怪,根据最后一击不同(砍,劈,火,水等等),退场特效也不一样。当时玩了以后,觉得惊为天人。 l4d2 早期的三国无双2,有名武将只要判定战死,立刻播放面朝下脸着地,同时说遗言的DEMO。夷陵,五丈原那种关可以播上十数次 LZ说的这种敌人根据不同操作和状态播放不同的死亡动画,这个还是要堆人力做出来的。
打枪类游戏会相对注重多一点,因为不管什么射击游戏开火本身无非是一个扳机健的事,火力倾斜到目标身上的反馈才是给玩家带来爽感的重点之一。
当年cod4相对同时代和之前fps一个很重要但提及不多的进化就是特意制作了非常多的敌人受击死亡动画,奔跑中摔倒的、被喷子击飞的、背后中枪的、倒地中枪挺身子的、四肢中弹踉跄的,所以沉浸感提高了非常多。
act方面没那么重视是感觉他们把注意力放在了战斗过程中的攻防上了,会多花心思在我们所谓的手感反馈上,当敌人血条清空的一瞬间玩家知道自己胜利后其实精神就放松了,也没那么关注所谓的死亡动画了(除非它死亡会来个泰山压顶或者蜷缩自爆,那会特地做一下动画) 十几年前的星际2,单位死亡时的动画可多样了,印象深刻的是大和舰被击毁时有一个重力加速坠毁的动画 求生之路2 valve在开发者介绍里特意提到了这点 他们搞了海量的死亡动画匹配各种被击杀的情况
— from S1 Next Goose v3.1.88.3 这种最早是不是名将?
—— 来自 OPPO PEDM00, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 毛玉H 发表于 2024-8-9 05:07
喜欢我们地狱潜兵2打死牛牛被牛牛尸体撞死吗?
—— 来自 鹅球 v3.1.88.3
有些虫子被爆头还会向前乱砍一会,所以“重伤”后改变行动逻辑也算一种表现死亡的处理方法?
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