如果手感权重最高的话,那你那么喜欢魂类游戏就有些奇怪了,魂的手感真算不上最好的那一档 ...
ACT里魂的RPG要素最丰富,而RPG里魂的手感最好,你能举出来RPG要素和魂不相上下,手感又好于魂的游戏吗,但所以不奇怪。 纯战士 发表于 2024-8-6 14:11
常见的难度增加的方式都不怎么样,比如减少你的血,不让你用这个不让你用那个。极端起来就是不让用存档,所 ...
然而小时候就会主动去挑战无伤、不用道具之类的玩法,只能说小时候蠢的可爱 难不是问题,难了能够爽到比较重要
有一个很常见的例子,音乐游戏,难了必须让玩家爽到 难度挑战是为了体现自己对游戏的理解,例如某些招低难度可以硬吃无视,但高难度就抗不住,那么你就需要研究如何规避这些招,从而增加了内容;如果难度区别只在于砍三刀和砍三十刀,对敌策略没有变,那么这种“难度”的确没啥意义。
既然都说到这个了,我就提倡游戏应该单机化,可拆解化,这样可以方便玩家针对游戏的某个特定部分研究练习,而不是每次都从特定Check point或者存档点开始浪费时间,让难度挑战变得更方便 回半小时档少了,直接一命模式禁L 是生活过于如意了吗,还要专门在游戏里受苦。 是生活过于如意了吗,还要专门在游戏里受苦。 NameLess2501 发表于 2024-8-6 15:36
是生活过于如意了吗,还要专门在游戏里受苦。
你这样说容易陷自己于尴尬。因为按这个逻辑看,生活该多么不如意才不愿在游戏里受一点挫折。 难度适中最好,稍高一点只要多加练习也可以玩,如果太简单闭眼都能玩那我还不如拿这些时间干点别的事 busuji 发表于 2024-8-7 08:41
你这样说容易陷自己于尴尬。因为按这个逻辑看,生活该多么不如意才不愿在游戏里受一点挫折。 ...
有效人生已经过去一半,而每天就4个小时自由时间,难道还要用这4个小时去游戏里坐牢吗。
busuji 发表于 2024-8-7 08:41
你这样说容易陷自己于尴尬。因为按这个逻辑看,生活该多么不如意才不愿在游戏里受一点挫折。 ...
各人玩游戏的追求确实是不一样的
我个人一直都认为游戏的本质应该是给人带来娱乐、放松、消遣的,怎么能让自己获得最大快乐就怎么玩。
你可能工作生活比较清闲,认为游戏应该是一种挑战,那就是快乐。
我下班回家就较为疲惫了,回去还要陪孩子玩,等把孩子弄睡自己在洗洗收拾完差不多11点
第二天要上班还不能睡太晚,这种情况下我不可能坐下来数小时连续玩一个游戏,只能追求不占时间、且相对爽快的游戏了。 每个人技术不一样,人家玩普通难度就已经是追求难度,追求挑战的体验了。你玩困难觉得是追求难度,那是因为你还打得过。理论上游戏难度是可以无限提高直到你也骂娘的,只是你一般都能打得过,这种体验相对少,所以体会不到别人打不过觉得难打的游戏就是垃圾的感受而已。 关我屁事
关你屁事
流程简单的动作游戏难起来才有意思,死了也不会负反馈很强。回合制jrpg打了半小时最后没存档死了,只会觉得这游戏恶心
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