为什么很多小工作室做得出优秀的第一作却做不出第二作?
泰拉瑞亚,空洞骑士,我担心celeste也要步其后尘...... celeste不是第一作啊 很多独立游戏就是点子游戏,做出一作把点子用完就不行了 有做的垃圾(平庸)的第二作盐与地下城、暗黑地牢 泰拉瑞亚就这内容量续作怎么超越啊,丝之歌不还没出不是 其实很多大的游戏开发商也是这样吧 续集在所有创作形式里都是不稳定的。不稳定才正常 空洞骑士也不是第一作吧,第一作不是一个叫饥饿骑士的flash小游戏吗 也有反例吧,做三位一体的那个工作室,做了很多部水平都还不错。 第一作为了赚钱,脚踏实地,有了钱之后飘了 大厂不也是,很多IP被尘封就是这个理由,不知道怎么做续作了 因为第一部就是毕生所学了,肚子里的货就那么点。活到老学到老,能做到的是极少数,学习能力放在任何行业任何时期都是最稀缺的能力。—— 来自 realme RMX3370, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 很多做的时候就没考虑过出续作。
想到的好点子都放这部作品了。
江郎才尽,狗尾续貂都是很正常的。 你自己做过就知道,创意和热情等到中后期早磨光了,但碍于沉没成本和心中最后一丝体面,死活还是肝出来了
再做一遍?首先你自己就抵触 也有很多系列做出惊为天人的第一部之后,续作再也无法望其项背 很多大公司也做不到 大工作室系列第二部出神作的概率很高
小工作室人少,第一部大成功后财富自由了,再加上灵感才华精力也消耗得差不多了,所以往往第二部没那么理想 比如寄生前夜? 本帖最后由 Tring 于 2024-7-8 01:55 编辑
因为点子是有限的,又没有能力(再次)堆料。
独立游戏本来就不该有2代,只要不是引擎到头了,小修小改直接更新才是正道。
哪怕是引擎到头了,也有良心厂直接代码重写换引擎,却当免费更新发布的。
出2的动力多半都是来源于经济需求上的,而非创作需求上的。
至于老游戏不少2代神作,其实也很好理解。
因为以前没有更新这回事。
只有靠出2代来修修补补,以及塞入一些零碎的新点子。
而大厂,又有能力为醋(零碎的新点子)包饺子(堆料出新作)。
我记得以前死亡细胞 说出最后一dlc 为新作筹钱 结果后来新作没消息 后面又出了个恶魔城DLC
—— 来自 S1Fun rzsxd 发表于 2024-7-8 02:35
丝之歌不是还在做嘛。讲真我觉得从一个DLC扩展成续作应该说明他们还是有进取心的。就不知道憋这么久是想搞 ...
放宽到进了提名的很多吧。比如Hyper Light Drifter制作组今年的新作Hyper Light Breaker,还从2D像素变成了3D 第一作的时候想法比较单纯,第二作可能会想法太多做成反效果,或者是因为第一作火了而产生了惰性 本帖最后由 RyanS 于 2024-7-8 08:07 编辑
主楼这些和点子游戏也没什么关系呀,内容量不够先挂个ea,实在不行可以学p社卖dlc补全。还是缺个老板狠狠的push。 空洞骑士吧有句名言是 关注空洞骑士吧,不错过任何一场游戏节
我看他们经常调侃还在等丝之歌的自己
—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha 专心打磨一部就够了,你像泰拉瑞亚和星露谷之类的版本更迭就完全能应付用户的大部分需求了。
当然你也玩到过那种名为2实际上是1的翻修版本的游戏,那这种也就是同一个游戏,一直是同一个游戏对开发者来说很稳妥。做2代也有暗黑地牢2这种老害完全不买账的情况,爬塔2已经有很多人在谨慎不看好了(事实上搭好框架的确实没必要出二代乃至更多代) 只要做得足够好玩,一款游戏就能玩很久啊
比如空洞骑士,看了下jump的统计,516h,不知道准不准,感觉好像没玩那么多
也就过了4锁4门,想再进一步4锁5门的话,至少还要100h以上
以撒,steam上接近1900h,ns上200h左右
星露谷物语,可能玩了三个月左右吧,已经600h了,等更了1.6的话再开个新农村,至少还能玩50h以上
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