通了黄金树,感觉魂系列最强的点还是一体性的氛围感
单说箱庭和美术,虽然都是强,但业界美术强的多了去了,箱庭就算再强,没有氛围衬托也只是空洞的弯弯绕绕。在于把剧情,黑暗向风格,箱庭城堡设计,以及美术,怪物外形设计都用来衬托营造整体的氛围感,氛围感又反过来把包括战斗,npc支线,语音,音乐这些算不上强项的地方体现的很协调,没有一点是突兀的。这点我觉得才是魂系列逐渐破圈,被更多人喜欢的最关键因素吧,包括血源被很多人吹捧的原因,也是因为血源的氛围感最为独特新奇,已经整体营造的很好。还有就是怪设都挺有张力,有一种既荒诞浮夸,又记忆点深刻的完全黑暗幻想风
匹诺曹画面就很好很精致,但打完了感觉就没劲,没有血源那种奇想天外的癫劲 看成通辽黄金树心想这耗子这么时髦 其实就是美术强,氛围感就包含在美术这一个大类里面,这才是他们家的金刚钻。风格的统一,看一眼就知道是fs做的。
要做到这种程度,在工程层面更是非常难得。从制作人到执行美工,从社内到外包,所有人对于睾睾心里想要的东西的理解是如此统一,这个简直绝了。很少有公司像fs这样从上到下对美术的理解和表达如此统一。这才是他们的核心竞争力,别人家抄是抄不来的。
至于箱庭设计这些技术型东西,别家想搞,努努力,多多少少是可以复刻的。
—— 来自 S1Fun 但是真的有人能喜欢幽影城前面那屎黄色的滤镜么 匹诺曹一个远景绝景都没,几乎都是在室内玩,画面再精致,看上去也像上古时代的PS2游戏 这也是我喜欢空洞骑士的原因,另外魂已经看腻了,真不如匹诺曹吧,匹诺曹也就最后一关美术赶工搞了一堆工地 这次黄金树的场景确实震撼,系列中都排得上号 要说氛围感只服野炊。蓝天绿草属于最刻板印象,最平平无奇的美景了,但做到野炊这种通透,生动,充满活力的程度,一下就成了另一种级别了 魂血狼环当然不止美术,难点在玩法 叙事 画面 声音四维出力方向是一致的,这是任何题材名作的共同特征(也是黄金树幽影破功的原因这把叙事上圣地亚哥拖了大后腿) 同意,氛围感不单单是美术,是多方面综合的结果
氛围感强的,提名一个旺达与巨像 【【游戏众生相】从恶魂到老头环:浅析魂系列的游戏设计-哔哩哔哩】 https://b23.tv/dYEmzJt
尚在天国这个视频里也是这个观点,不仅仅是美术,包括美术,音乐,地图设计,碎片化叙事等多元素的高耦合度和一致性 就是整体的package牛逼,我从黑魂1就这么觉得,魂一除了地图超群外其他模块的都不是那种绝对的突出,但美术、场景、地图设计、战斗、lore整合到一块时,就是独一无二的究极体验 也就fs的美术能让我接受地图上所有活物ai都只想杀了我这种逆天设定,别的游戏真不行 lilod 发表于 2024-7-4 11:09
同意,氛围感不单单是美术,是多方面综合的结果
氛围感强的,提名一个旺达与巨像 ...
不如提名ICO吧,宫崎英高做的这些游戏都没离开上田文人一套路子的影响
巨大的箱庭结构但入口非常小巧——或者说藏得很猥琐,统一的视觉观感但各区域的地貌又有各自特点,探索解谜是永恒的乐趣,失语症初期的主角,永远无法从这一侧打开的门bulabula ralfli 发表于 2024-7-4 14:00
不如提名ICO吧,宫崎英高做的这些游戏都没离开上田文人一套路子的影响
巨大的箱庭结构但入口非常小巧—— ...
第一次遇见傻逼一方通行还是ps1放浪冒险谭,而且傻逼到开门一次后仍然只能从对面通过(话说放浪那些房间的名称不但碎片叙事,连破败的味都和魂一个样) 哈扎马 发表于 2024-7-4 14:09
第一次遇见傻逼一方通行还是ps1放浪冒险谭,而且傻逼到开门一次后仍然只能从对面通过(话说放浪那些房间 ...
中世纪废土的视觉风格在第五世代这个难以承上启下的阶段实在尴尬,PS还没精灵图芯片做2D效率低,3D限于机能表现力还差,个人感觉VP比放浪冒险谭更能体现中世纪废土这个概念,单向通道也不少 所以诡秘之主劲也大,文字提供脑补空间,直接化用血源的要素 我并不觉得这是FS独家特长 雪菜碧池 发表于 2024-7-4 15:45
我并不觉得这是FS独家特长
不是独家,但黑暗幻想的氛围感大概是少有第二家了
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