魂系箱庭是不是玩不出什么新东西了
本帖最后由 寻龙分金看缠山 于 2024-7-1 09:44 编辑喜欢舔图打的慢,昨天才把幽影城给清干净,至此dlc 4个主城是全部清掉了
塔镇不说了,中规中矩无功无过的标准魂系设计
颠火恶灵古堡,大书库换皮,跟谷内躲猫猫流程结合得很有感觉,但是本身设计也无功无过
恩希斯城,打的想骂娘,盘踞地图正中间的主城就这点东西?来来回回几步路啊就打沙力万了,强行拆出来左边一半敷衍成一个新的要塞不说甚至boss连个cg都没有,不知道能不能跟红十字城争一争系列最敷衍迷宫
再就是幽影城,听很多人吹是系列最强设计箱庭,想着把这颗樱桃留到上班前的周日吃了吧
要说设计扎不扎实好不好玩?肯定的
但是要说有没有新东西...只能说玩的时候满眼都是过去的自己
主城从外面到进去后保持的性冷淡风格我一直期待的是一个魂2冰城那种坚实的巨型要塞设计,溜了一圈后发现居然是个图书馆,反差感本身确实惊奇
但是这份反差没持续多久,因为很快就咂摸过味儿来了,这垂直地图不会是老猎人的医院换皮吧...爬到一半拉杆一开,顶上巨柱缓缓旋转,果然...
教区进去推了另一半,一眼望过去水汪汪一大片,心想这不小隆德吗,不会又是放水探底吧,拉杆又一开,果然...(而且我私心觉得这一半设计比不上卧龙的下邳)
整个箱庭流程都没有什么能让人眼前一亮的新设计,全是旧活新整,让人不禁怀疑是不是这系列的迷宫真就搞不出什么新花样了 本帖最后由 umbasa 于 2024-7-1 09:47 编辑
你是说那个看的人雪盲症发作的下邳?呃,只能说各有各的口味。另外放水后教区那点地方其实很小,算不得“一半”,大头还是在城内。我是觉得只要fs下一作还能拿出幽影城水平的关卡设计,那我就还会第一时间购买。退一步说,再怎么玩不出新东西,市面上还有比它更强的西幻风格箱庭设计嘛? 恩希斯城内容少是因为有一大半都拆在大地图上,你后续跑出城有不少隐藏道具需要从外面下落到城内,本质上是开放地图和箱庭的结合。就论城内部分爬瀑布已经挺惊艳了 暗影城 中间的机关只能动一次让我很不满,本来以为最后还会有一次转动 让你上到机关顶部的阁楼 毕竟要贴合风格,不然直接上一堆逻辑元素,什么传送门,弹簧跳板,移动迷宫,摸黑记忆,阴阳双界,我看玩家会爆出比米塔恩还要破防的话来 本帖最后由 busuji 于 2024-7-1 09:58 编辑
我也觉得魂游的探图部分还是要下力气做一做,感觉已经跟不上BOSS战的进化了。
如果说BOSS战是绷紧神经辛苦磨炼的阶段,那探图就是紧张战斗中间的调剂。但现在探图感受,明显过于轻快了。
探索半小时,BOSS打一天。紧绷的神经得不到足够的舒缓。
dlc这种增加沿途景色的尝试我挺喜欢。另外也可以学学类魂的做法。(p和堕落之主)
甚至可以学习银河城小房间的做法,比如星战绝地就是明显的小房间。
其实物种保藏库的设计,我玩的时候,感觉很像空轨的四轮之塔。。。 把战神1潘多拉神庙的三层旋转机关放在这个DLC早就吹上天了 umbasa 发表于 2024-7-1 09:46
你是说那个看的人雪盲症发作的下邳?呃,只能说各有各的口味。另外放水后教区那点地方其实很小,算不得“一 ...
不是说美工,单论地图设计,下邳还是做的很有探索感的 我觉得对比本体,美术和光影上又有进步,可能也是技术力进步了
但是箱庭设计上包括幽影城并没有超过本体的天空城/圣树/王城那几个 主要还是有趣的探索能力相当于没有,甭管什么地图,还是用两条腿单纯在里面走一圈,跳个屋顶,溜个墙角,纯看景,一点儿互动的感觉没有。 寻龙分金看缠山 发表于 2024-7-1 10:23
不是说美工,单论地图设计,下邳还是做的很有探索感的
那我同意,下邳放水后那个大佛主塔联通的结构,看得出忍组用心了。 得看有没有对应的故事背景作为支撑。
目前看来,在西幻史诗这类故事背景下,确实做不出太大的创新。
—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha 本帖最后由 仿身泪滴 于 2024-7-1 11:39 编辑
我倒是觉得该把DLC整个开放世界当作一个大箱庭来看,这次Z轴上的层层叠叠和纵深交错,把区域与区域之间的过渡、贯通和融合做得很好,割裂感大幅度减少,也加深了探索的沉浸感,较之本体是一大进步。 本帖最后由 仿身泪滴 于 2024-7-1 11:08 编辑
风怒,编辑一下 魂系列的箱庭再复杂一点就是老塞尔达了。 那受众面就变小了。 主要是不能真整得太复杂,毕竟电梯顶的骨灰有人也要找攻略才反应过来,塔镇秘宝的区域很多人通关了都不知道 幽影城还有天花板呢 本帖最后由 希克苏鲁伯 于 2024-7-1 11:22 编辑
怎么办呢,以前到处腿着溜达没有膝盖,现在能跳甚至二段跳。再整活堆料要不做点爬墙、冲刺、变形球能力,在流程中获取用来解锁新的道路吧 另外单论箱庭有几个地下墓地真不差,雾谷地下墓地上下两层大迷宫外加一些精心设计完全可以算魂正作本篇的一个箱庭了,至少比魂2本篇某些地图大了 这个大地图明显纵深的设计又一次拔高了 你不能片面的只看这个箱庭 例如幽影城最牛逼还是作为对于上下纵深相差很大的各地的联通 本帖最后由 寻龙分金看缠山 于 2024-7-1 11:37 编辑
空集 发表于 2024-7-1 11:25
这个大地图明显纵深的设计又一次拔高了 你不能片面的只看这个箱庭 例如幽影城最牛逼还是作为对于上下纵深相 ...
这联通不就是外墙塞几个大电梯长梯子隐藏墙壁的事吗,我来我也能做
我觉得是城外不死教区回祭祀场的长电梯彻底滥用的遗毒
你是不是还没发现从教区可以到保存库更上面的楼层然后可以回来反走保存库 确实没啥新花样了,基本就是魂1那套pro max,但也只是魂1框架下指导的 DLC没出现新的英雄墓地这点我也挺遗憾的,和泥头车玩真的有意思 我也觉得这次DLC在地图恶意和配置上基本没有创新,拐角推推怪和放个怪和物品偷袭人的套路频率都快堪比仁王1了。现在推图纯纯机械劳动。而且地图设计也没创新和有意思点,同样爬房梁,我现在还记得出生匹诺曹的远程怪,但法环DLC的横梁基本没什么映像。 空集 发表于 2024-7-1 11:25
这个大地图明显纵深的设计又一次拔高了 你不能片面的只看这个箱庭 例如幽影城最牛逼还是作为对于上下纵深相 ...
哪点高了,人史东薇尔城一个点能有四五条路去。传火祭祀场基本怎么走都会回到原点,幽影城无非在死路上放个电梯到boss和棺材装很强连通性 幽影城差不多已经到临界点了,再搞花活,玩家真记不住。。。
—— 来自 OPPO PGBM10, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 幽影城给我感觉确实空,仔细想想大概有这么几点原因吧:
地图整体的尺寸大了,路也非常宽,相比过去的箱庭感觉信息密度低了;
敌人一大半都对你无动于衷,连火焰骑士都得有一半是背对着你站,就感觉缺乏互动;
难度也比过去的箱庭要低,这点和以上两点关系不小,而且敌人的数量也单调,阁楼和外墙扔点蝙蝠,零星分布恶兵和火焰骑士,剩余都用老头填充,使得本就空旷的大地图更显单调。
这几点原因共同作用,就使得整个幽影城的探索缺乏满足感,实际从体量上来说这个箱庭绝对够大,但是大不一定代表效果就一定好。而且从结构上来说还是比较的**,复杂程度上也比不上史东威尔,史东威尔这种可以乱序探索,岔路繁多而且殊途同归的设计在DLC里没有出现实在可惜。 幽影城给我感觉确实空,仔细想想大概有这么几点原因吧:
地图整体的尺寸大了,路也非常宽,相比过去的箱庭感觉信息密度低了;
敌人一大半都对你无动于衷,连火焰骑士都得有一半是背对着你站,就感觉缺乏互动;
难度也比过去的箱庭要低,这点和以上两点关系不小,而且敌人的数量也单调,阁楼和外墙扔点蝙蝠,零星分布恶兵和火焰骑士,剩余都用老头填充,使得本就空旷的大地图更显单调。
这几点原因共同作用,就使得整个幽影城的探索缺乏满足感,实际从体量上来说这个箱庭绝对够大,但是大不一定代表效果就一定好。而且从结构上来说还是比较路线单一,复杂程度上也比不上史东威尔,史东威尔这种可以乱序探索,岔路繁多而且殊途同归的设计在DLC里没有出现实在可惜。 还有就是敌人之间缺乏互动,也是感觉幽影城难度偏低的原因之一:
过去的箱庭里面有远程和近战连携攻击的,排兵布阵搞防御战线的,精英怪+加buff的组合,陷阱+敌人的,显眼的敌人+偷袭的敌人组合的,所有的这些在幽影城都很少见,有的背对的敌人甚至旁边的人都死完了也无动于衷,火焰骑士也从来都是单个登场。总体而言感觉在设计地图时没花太多心思在敌人配置上。 魂的道中的演出效果这十余年来不断提升,却也使得地图不得不愈发单向度,单向的意思是,几乎所有有演出的道中地图,只能单向推进路线,这些演出包括一个实力强劲的大只佬缓缓从远处走来,前有埋伏,被梁上君子狙击却无法还手,之类。
反例是病村可以从狭缝森林入口反着打回不死镇底层,而体验不会有太多损失,因为当时的敌人和场景基本上没有什么演出,大多只是站在原地。
要是允许路线反过来,现在这些演出就失去很多效果了。若为正反两种路线都制作不同的演出,设计成本太高。 alitonz 发表于 2024-7-1 14:51
魂的道中的演出效果这十余年来不断提升,却也使得地图不得不愈发单向度,单向的意思是,几乎所有有演出的道 ...
反走病村在事实上不成立.
在黑魂发售时, 病村的帧数会随摄像机转动掉到10帧, 即使x360版略微好一点也只有15帧, 缺乏远程手段的玩家会被无限刷的蚊子拉扯掉崖.
最主要是跑到病村大门发现没法反向打开, 进不了底层下水道, 原路返回和正着走一遍差不多. 此时大概因为坐了石拱上的篝火, 死回去都不行.
小隆德万能钥匙开门, 受益的是直奔宝箱敲钟快速进入游戏中段, 或夹缝森林上山摸回不死教堂, 爆出关刀也没点数用.
至于跑到监视塔一楼, 误入月光蝶区域吃和平缓步算软锁, 新手的原素瓶储备撑不了两刀. 明摆着此路不通请找篝火. DLC地图太大,箱庭设计已经到极限了,太多无用的连接通路,比如拉巴斯法师塔西南面那个赐福到教区外赐福一路上啥都没有,比如青蓝海岸到利亚指头遗迹的一片海滩就几个垃圾光点和一堆手怪
要是地图整体缩小到目前的一半的话,目前这些设计可能正好,但……我想说被开放世界的“大”给毁了 ramoc 发表于 2024-7-1 13:31
幽影城给我感觉确实空,仔细想想大概有这么几点原因吧:
地图整体的尺寸大了,路也非常宽,相比过去的箱庭 ...
以前魂什么体量箱庭配什么体量的敌人兵种
现在箱庭规模是大了,但大型箱庭里又是什么兵种配置?
兵种配置和场景叙事水平是明显和箱庭规模的膨胀不匹配
结果就是填充越发随意,不知道塞什么怪就塞个交界地劳模失乡骑士或者王室幽魂/黄金树大屁股,搞到极端就是本体法姆亚兹拉上让人哭笑不得的失乡骑士和死根,以及dlc如路边垃圾般的熔炉骑士老大
吹幽影城的总说梦回不死镇公爵书库王城,但有没想过魂1这几个区域多少兵种什么兵力配置,幽影城又是多少兵种什么兵力配置呢?
地图设计是个综合内容光是大或者复杂是成不了好的地图设计的,单纯联通就能吹地图设计的话堕落之主也不会被骂了 地城感觉确实没什么印象深刻的,反而漫游大地图是这回的亮点 环的推图难度是很明显的克制了,机关和通路都没有做得很复杂,敌人配置也是有一两个难一点的战点,然后就给你一个赐福,很明显是向新玩家做了妥协
我觉得DLC全篇也就是拉塔恩门前连战算有一些难度,本体也就是圣树有两三处,天空城龙王前算难一点
之前回去玩玩魂3,明显感觉魂3推图都比环难,而魂3在系列里已经算最简单的了 地图设计和关卡设计是俩码事,楼上有些回复明显混淆了两者。以及,这次奖励回报、兵种配置这些属于关卡设计范畴的内容填充物,让我感觉跟地图设计相比完全是不同水平的人做的,简直就是超神超鬼相结合。
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