索尼:PS5为最具盈利能力的一代,每年将发布至少一款单人游戏
本帖最后由 青色精灵の最期 于 2024-5-30 15:33 编辑2024年索尼业务说明会
- SIE宣布PS5为历史上最具盈利能力的一代,在PS5发布后的四年中,创造了16兆日元的收入,比PS4七年收入只差了约800亿日元。不过,由于疫情影响导致的成本增加,支出也创下了历史新高
-每位PS5玩家的平均支出高于PS4
-月活跃主机数量中,PS5和PS4各占一半
-月互动参与时间中,PS5为24亿小时,PS4为14亿小时
-PS Plus订阅者中有35%选择了Extra或Premium,比上一年度增加了5%
-《漫威蜘蛛侠2》销量超过1100万份
-《绝地潜兵2》销量超过1200万份
-SIE会严格管理开发进度和成本,确保定期发布游戏
-每年将发布至少一款单人游戏
-按照主要工作室的开发趋势将其进行分类,顽皮狗,失眠组圣,莫妮卡,suker punch等今后主做单情剧情游戏,棒鸡为首的5个工作室主做服务型游戏,游骑兵和Polyphony Digital,bend等工作室将多元化发展
-赫尔曼·赫尔斯特 (Hermen Hulst) 谈到了 PC 首发日,单机叙事驱动游戏是第一方主打的台柱,新作首发PS5平台,旧作上PC。多人服务型PS5,PC同步发售。
会员躺着一年不打折,当然盈利了,只是骂的人越来越多了 我等着血缘ps6重置版呢。你什么时候出我什么时候吧ps5从我朋友家拿回来。 jumpingchild 发表于 2024-5-30 15:32
太幽默了,绝口不提创下十年新低的利润率是吧,net profit呢,net profit after tax呢,不要看索尼说什么, ...
虽然但是,利润率在利润额面前有鸟用啊 这些搞live service的除了bungie都是谁啊, 新组的吗 每年只有一部单机大作能被保证。。。好事,不用买ps5了 每年将发布至少一款单人游戏
大小白帝 发表于 2024-5-30 15:35
虽然但是,利润率在利润额面前有鸟用啊
还是有影响的,利润率太低资金容易流向其他利润率更高的行业,长久下去是不行的,还是要提高利润率 其实之前这几年也就差不多一年一个单机大作吧.. 还是说一个都不到? PS5估计再活个4 5年就该换代了,其实可以对比下PS4上有多少独占第一方大作。 ybfelix 发表于 2024-5-30 15:44
其实之前这几年也就差不多一年一个单机大作吧.. 还是说一个都不到?
今年不就没第一方,全是第三方 Mr.Hopp 发表于 2024-5-30 15:46
PS5估计再活个4 5年就该换代了,其实可以对比下PS4上有多少独占第一方大作。 ...
纯PS5游戏都屈指可数 大小白帝 发表于 2024-5-30 15:51
今年不就没第一方,全是第三方
别忘了地狱遣兵2 Mr.Hopp 发表于 2024-5-30 15:52
别忘了地狱遣兵2
单人啊,他这个说的也是单人 本帖最后由 青色精灵の最期 于 2024-5-30 15:59 编辑
jumpingchild 发表于 2024-5-30 15:32
太幽默了,绝口不提创下十年新低的利润率是吧,net profit呢,net profit after tax呢,不要看索尼说什么, ...
过去几个月你对PS的预测都失败了,你对PS未来还有什么看法不妨说出来听听,理性分析别意气用事
这条新闻我最感兴趣的是索尼第一方一窝蜂做gaas终于结束了,稳定产出单机游戏,对喜欢单机的玩家算是好事,虽然索索第一方zzzq有点恶心,但星刃算是个信号,星刃4月北美软件榜第一,希望对第一方有引导效应,别搞那么多丑角
利润率今年会改善(1-3月份的四季度10+%以上了),去年利润低是有原因的,是索尼对微软收购动视暴雪的应激防御性支出,我的观点是随着XBOX主机的衰退和ABK收购结束,索尼马上会回到正常经营模式,可以不用花大价钱购买第三方独占,也不用花太多钱去做多数大概率爆死的GAAS,也不用SIE花钱收购类似棒鸡的公司 大小白帝 发表于 2024-5-30 15:56
单人啊,他这个说的也是单人
哦,那估计没有,不过看看明天的SOP会不会有下半年发售的单人游戏。像小机器人感觉下半年应该能发售 都年中了,单人连饼都没有 大小白帝 发表于 2024-5-30 15:51
今年不就没第一方,全是第三方
第一方今年恐怕没有重量级的 本帖最后由 dumplingpro 于 2024-5-31 16:37 编辑
在PS5发布后的四年中,创造了16兆日元的收入,比PS4七年收入只差了约800亿日元。不过,由于疫情影响导致的成本增加,支出也创下了历史新高。
这是日元计价,还是美元计价换算的日元……?或者说有没有计算汇率变化的因素?
这几年时间,日元下跌了1/3,美元兑100日元,变成了1美元兑150日元,变化相当大了。
另外月活是4900w+4900w=9800w,差不多1亿。
对比之下,
steam 21年的月活是1.32亿,现在大概是1.5-1.6亿,已经1.5倍了……。
而2016 STEAM的月活是6700W,也就是一代游戏机的寿命周期(7年),涨了9000W,增长速度快得可怕。
而且STEAM只是PC最大的平台,还有许多独立平台。
比如EPIC公布2023年12月的月活是7500W(绝大多数只玩堡垒之夜)。
微软在PC上的用户的数量不知道多少,XGP-PC订阅数1500W,暴雪是2600W好像,MC不知道。
等下,怎么毫无手游痕迹,这就不提2025计划了?
20% of PlayStation's first-party games will be on mobile by 2025 ---May 26, 2022
PlayStation expects nearly 50% of game launches to be PC and mobile by 2025 ---May 26, 2022
PlayStation Mobile Gaming Head Reportedly Leaves---Jun 19, 2023
Sony Is Developing A PlayStation Mobile Store For F2P Mobile Games---5/24/2024
居然还能一年一款吗,我以为大家买PS5都是原神启动,cod启动 可以的,一年一款,一款玩一年 一年一款
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 每年一款,咋不说每个世代一款呢。另外就这PS4和PS5对半分的数据,PS5应该是Sony换代最失败的一代机体了吧,不知道PS3那会这数据如何。 你软这战舰一出航,怕不是能把你这一年一款的破船撞沉 相比ps4,ps5单机整体消费比例下降了12%,氪金消费上升176%,以后的单机大作真是会越来越少 说的好 我的PS5买了三年甚至没玩过一款PS5独占游戏 主要ps5本身就比ps4贵100刀吧,同样销量下收入就会多25%,更何况还有汇率波动。所以前面那位提利润也确实没啥问题,毕竟财报也说了“支出也创下了历史新高”。之前要转移动和gaas不就是嫌弃利润率低么。 哈罗 发表于 2024-5-30 17:26
相比ps4,ps5单机整体消费比例下降了12%,氪金消费上升176%,以后的单机大作真是会越来越少 ...
这就是gaas带给玩家的福报 根据SIE的数据,PS5用户在游戏上的花费和时间都超过了PS4。据索尼称,PS5用户在每台主机上的附加内容(+176%)、服务(+57%)和外设(+34%)上的花费更多,但在完整游戏上的花费却减少了12%。
咋感觉往gaas上转的可能性更大。毕竟ps4时代本来每年就好几款第一方大作吧,不用特地强调。https://p.sda1.dev/17/9a209dc150567ce2252a8f47e1189727/CMP_20240530173956160.jpg 哈罗 发表于 2024-5-30 17:26
相比ps4,ps5单机整体消费比例下降了12%,氪金消费上升176%,以后的单机大作真是会越来越少 ...
恶性循环 游戏少 消费少 游戏更少… 本帖最后由 eilot 于 2024-5-30 17:53 编辑
剛在巴哈看了一貼
Jacob Navok在2010~2015年於 Square Enix Holdings擔任Director of Business Development,直屬於社長,2016年離開SE成為Genvid Technologies Inc.的CEO。他發文內容的重點大致如下:
不論是去年發售的FF16,還是今年的FF7重生,相關決策與預算編列發生在2015~2022年間。FF16前期製作開始時間早於FF15發售(2016年),Jacob稱這段期間為pre-Fortnite時代。(NSP補充:FF16前期製作緊接著FF14資料片Heavensward發售之後)
SE對於銷售期望的估算不是隨便喊一個很高的數字,而是基於:開發成本 + ROI + 行銷費用。以一個開發費用$100M的遊戲為例,開發時間5年,如果將相同的$100M投資股票市場,以2024年2月之前股市每年平均投報率14.5%計算,應該能回收$201M,所以扣掉成本$100M之後的ROI基線是$101M。行銷費用假設是$50M,所以對於一個開發成本$100M的遊戲,銷售期望是 $100M (開發成本) + $101M (ROI) + $50M (行銷成本) = $254M。(譯注:這邊數字計算不是完全對的上,但大略是差不多的。)
一套遊戲售價$70,扣掉平台商抽成30%以及折扣,開發商能收到的大約是$40,這不包含平台獨佔而收到的補償金。所以如果這個遊戲賣了三百萬套,開發商收到$120M,這離銷售期望還很遠。所以雖然FF16上市一週後就宣布達到銷售量300萬套,吉田的計畫是18個月達到銷售預期。
以上只是說明銷售期望是如何訂定。另一個更大的問題(不只是對SE而是對所有遊戲廠商)是,當時這些計畫是建立在一個假設:整體玩家人數會逐年增長。這個假設現在不能說是錯誤,但今日玩家的行為與當年(pre-Fortnite時代)不一樣了。當年的玩家通常玩完一個遊戲之後,再購買新的遊戲去玩,所以遊戲競爭方式就像是好萊塢電影,上市時間的選擇很重要,需要在遊戲上市前兩週吸引盡可能多的玩家購買。但在Fortnite等免費遊玩的服務型遊戲走紅之後,一個新的遊戲要競爭的對象,不只是同時間上市的其他遊戲,還包含長青的服務型遊戲。遊戲整體市場營收還是在持續增長,但增長的營收大部分被少數服務型遊戲拿走了。玩家的行為也變得不再是遊戲上市時直接購買遊戲,而是在持續遊玩服務型遊戲的時候觀察新遊戲的評價,評價夠好才會考慮購買。因此玩家轉換成本(遊戲品質到多好、需要使玩家興奮到什麼程度等)提高,遊戲市場趨勢變得極端化,遊戲銷售不是大好就是大壞,很少中間地帶。
很多年輕玩家根本不認識FF。譬如一位13歲的年輕玩家,當上一作FF本傳(FF15)推出時,他只有5歲,他家中甚至沒有PS5,因為他都在手機或PC上與朋友一起遊玩Fortnite、Roblox或Minecraft。年輕世代將他們的時間大多花費在服務型遊戲,而非傳統的AAA遊戲,這也是為什麼許多遊戲發行商都追求推出服務型遊戲。
SE在日本推出過成功的手機端服務型遊戲,但卻將AAA的服務型遊戲讓Eidos去處理,而不是在日本製作,Jacob說要分析這個議題要開另外一篇。
近期的裁員風潮反映的是遊戲公司對於銷售期望的調整,Jacob認為遊戲開發成本還是會持續提高(譬如蜘蛛人2的開發成本是$380M),因為遊戲不夠好就無法將玩家從Fortnite等服務型遊戲拉過來。FF7重生即使在metacritics有92%的高評分,但也還是沒獲得期望的銷售成績(雖然其中可能有一部分是因為這是三部曲中的第二部),這些因素顯示了如今的現狀必須改變。
遊戲漲價可能是一個解決方式 (NSP補充:Rockstar最近說GTA6價格可能不止$70),Jacob也提到Ubisoft的星際大戰遊戲 (注:指將賈霸的獨家任務放在季票裡額外銷售),這不是因為遊戲公司想搶錢,而是在嘗試為非免費遊玩的AAA遊戲找到高昂成本與激烈競爭之下的可能出路。SE如果無法降低開發成本,或是做出口碑好的遊戲卻還是無法增加玩家數量,那可能也只有漲價一途。
Jacob提出另一條路,是平台商抽成少一些,讓遊戲公司每賣一套可以收到$50或更多,有些遊戲公司在跟平台商爭取,但這需要比較長的時間。(NSP補充:Steam或Sony都抽30%,EGS只抽12%,而且如果使用Unreal引擎的話還有優惠,所以有些遊戲公司會讓遊戲只在EGS上架)
一位網友問,SE有沒有可能重製Parasite Eve或是Chrono Trigger,Jacob回答說他雖然也很喜歡這兩個系列,許多開發者也是他的朋友,但是這兩個系列比較小眾,他認為SE現在需要的是學習Capcom,投資在核心IP上,以擴大玩家群體與知名度,FF是他們最好的選擇。
算是能解釋SE的亂局... 青色精灵の最期 发表于 2024-5-30 15:57
过去几个月你对PS的预测都失败了,你对PS未来还有什么看法不妨说出来听听,理性分析别意气用事
这条新闻 ...
京8在游民,NGA口球了只能跑这里来了
—— 来自 Xiaomi 22041211AC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v3.0.0-alpha eilot 发表于 2024-5-30 19:52
剛在巴哈看了一貼
事后烟都是这么抽的,SE也不是没去赶手游热潮。
何况你说你去争做原神,怎么确定就能做出原神而不是幻塔。 一年一款还行,不会第二年立马变独不占吧 哈毛 发表于 2024-5-30 18:03
事后烟都是这么抽的,SE也不是没去赶手游热潮。
何况你说你去争做原神,怎么确定就能做出原神而不是幻塔 ...
這也是管理層問題,外判給你的建議書是想做原神,但不停延期的最後成品是PPT,那最後究竟發不發售好
另外也間接能推斷SE在PS5獨佔後再在EPIC獨佔一年,就是不想先被其他平台抽更多水,而且用UE引擎能有優惠
不過根據這編和財務後的事後檢討,也代表PE等其他作品能復刻或HD機會變得更低...