rpg游戏里,有没有迷宫和城镇完全一体的例子
本帖最后由 1913 于 2024-3-20 00:05 编辑可以先去掉各类纯地牢爬行,不是那个方向的意思。
最近玩地城英雄志特别喜欢里面的设定,各种族生活在地下城里不同楼层,整体就是个大迷宫。但Arx这种本质上还是把城镇(收集情报)和地牢(探索)的距离缩短,那么有没有完全合在一起的例子,迷宫=城镇是“活的”,NPC生活在其中玩家主要探索战斗也发生在这里。我自己能想到一个近似的例子是去年那个Islands of the caliph,但那个还是明显区分地面城镇和地下探索。
补充说明一下定义:
尽可能淡化这两者区别的,而且没有绝对安全和危险区域区分,角色功能不那么确定的(NPC也可能是敌人,比如根据你行为区分敌对友善) 新都学院城 king exit整个故事除了回忆都发生在监狱里,自然包括所有npc 你魂算不算这种? 魂一的火鸡厂其实挺有这个感觉的
—— 来自 S1Fun 空轨3rd的影之国算不算 伊苏9 算不算? 如龙 DXMD的布拉格其实某种层面上算是实现了这个设想? 阿猫阿狗算不算,整个故事都在一个小镇上 冰海风 发表于 2024-3-19 23:13
阿猫阿狗算不算,整个故事都在一个小镇上
别忘了去火山城呀 卖哥 发表于 2024-3-19 23:17
别忘了去火山城呀
还真是,太久远了都记不清了。 幽暗城(bushi) 看看明年宝可梦LZ-A怎么安排新密阿雷市吧 爱护动物抓根宝 发表于 2024-3-19 23:06
DXMD的布拉格其实某种层面上算是实现了这个设想?
这么一想DX系列的几张图多少都算,虽然自己玩的时候其实不会把这类归到迷宫里,形式上确实是的 宽泛的迷宫概念可以找到一些例子,但是狭义上的地牢迷宫从设计角度来讲肯定是远离城镇的
远离城镇=深入地牢=增加风险=回报提升,脱离这个关系地牢也就没什么魅力可言了 电磁炮233 发表于 2024-3-19 21:51
king exit整个故事除了回忆都发生在监狱里,自然包括所有npc
其实不算,这类还是场景上主角被困在“危险环境”中,但它的流程结构不是两者融合,就安全区域危险区域还是分的很清楚的 Godannar 发表于 2024-3-19 23:41
宽泛的迷宫概念可以找到一些例子,但是狭义上的地牢迷宫从设计角度来讲肯定是远离城镇的
远离城镇=深入地 ...
但实际从地下创世纪那会的核心理念就是“一座建立在地下迷宫中的城市”,迷宫有自己一套社会生态,Arx也是继承这个理念 正义之怒的午夜群岛。
其实crpg城镇里大多都有不少遭遇战和宝藏,但是像午夜群岛那样可以比野外和地牢还要凶险的城镇还是少见。 posthoc 发表于 2024-3-20 00:01
正义之怒的午夜群岛。
其实crpg城镇里大多都有不少遭遇战和宝藏,但是像午夜群岛那样可以比野外和地牢还要 ...
这个倒提醒我了,本质还是crpg这类会有的迷宫和城镇的场景逻辑通用,流程上也就没必要区分开,城镇一样打架探索那么城镇为什么不做成“迷宫” 1913 发表于 2024-3-19 23:58
但实际从地下创世纪那会的核心理念就是“一座建立在地下迷宫中的城市”,迷宫有自己一套社会生态,Arx也 ...
这就是有趣的地方:创世纪地下世界促成了immersive sim的发展,但immersive sim的发展最终却舍弃了地牢迷宫这个前提属性,因为创作者们发现这种设计的未来并不需要地牢。
所以还是回到起点,这个问题的答案取决于怎么定义地牢迷宫。如果是以战斗区域作为基点的广义地牢,那很多游戏都可以纳入讨论框架,甚至热血物语我都觉得算一个。如果是狭义的地牢,那就几乎没有,因为这里的地牢和城镇可以说是二元对立又互促的关系。 本帖最后由 电磁炮233 于 2024-3-20 00:48 编辑
1913 发表于 2024-3-19 23:51
其实不算,这类还是场景上主角被困在“危险环境”中,但它的流程结构不是两者融合,就安全区域危险区域还 ...
那就没有了,一个rpg,至少存档点商店得是安全区域,而城镇就更夸张了,这么多npc要生活在怪物游荡的危险区域,想想就很矛盾
除非像魂那样整个城是副本,只有几个活人npc,但这肯定不符合一般游戏中城镇的定义
—— 来自 S1Fun 洛克人DASH(限一代) 秋叶原扒衣服? 真女神转生3,几乎所有据点也都会遇敌 完成版的黑石深渊 小黄油的卡琳监狱长 伊苏9? 本帖最后由 alann 于 2024-3-20 07:42 编辑
个人觉得城镇就是应该让玩家安心的地方,哪怕这个城镇后面剧情会毁灭,毁灭前也应如此。所以我觉得楼主说的这个起码对rpg来说不是一个很好的设计,比如楼主说的星之宿命,因为游戏的城镇实在不像城镇,玩这个游戏时有一种深深的孤独感和压抑感。当然那时候我是把他当哥特王朝或老滚这样的rpg玩的,现在想来,其实游戏与其像前两者更像魂一点,或者说是arcane那种特有的在密闭的空间探索的压抑感,后来玩的魔法门黑暗弥赛亚也是同样感觉。 额,elona?
没有绝对安全点,任何城镇(包括玩家家里)都有可能因为随机事件刷怪
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 那我想到的一个有点想的是生化4。虽然基本上有商人和打字机的地方都比较安全,但有几个地方离敌人也很近 1913 发表于 2024-3-20 00:12
这个倒提醒我了,本质还是crpg这类会有的迷宫和城镇的场景逻辑通用,流程上也就没必要区分开,城镇一样打 ...
游戏性上考虑啊。
城镇担负着功能性。你去商店路上还要打一堆遭遇战,体验很好吗?
异域镇魂曲就会在城市里刷强盗,非常无聊。与其在各个地方都放遭遇战恶心人,不如把精力花在好好精致地在地牢里设计几场战斗。
dnd三大支柱是社交、探索和战斗。战斗只是一部分而已。
魂的城市本质上还是迷宫。因为魂是arpg,一切都围绕战斗,也没那么多其他内容的需求。 异域镇魂曲 真女神转生1,初到新宿地下结果迷路这件事让我记忆深刻() 本帖最后由 nukacolamania 于 2024-3-20 18:36 编辑
暴风城监狱
但是认真说的话,博德之门2头两章就真是这个感觉,阿斯卡特拉一方面是个城市,另一方面随便走错一步路说错一句话可能就丢了性命
—— 来自 motorola moto g stylus 5G (2022), Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play 很多啊,比如博德之门城内篇 生化危机4
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