ripoid 发表于 2024-3-16 17:01

最近跟风学godot,开始捣鼓个小游戏

本帖最后由 ripoid 于 2024-6-12 16:37 编辑

【godot 自制小游戏:魂斗罗 TPS】 https://www.bilibili.com/video/B ... 68510f7538f2b093904


画面FC化,操作类似ps2时代的某些 3d ACT

老爷们有空看看,给点意见



20240601更新:
游戏做完第一关,已发布,坛友们意见中肯,对我的制作有不小帮助,有空可以下来玩玩,应该能消磨您十分钟以上,如果你喜欢玩动作游戏的话。

【魂斗罗 3D 重制版 第一关demo发布】 https://www.bilibili.com/video/B ... 68510f7538f2b093904
【自制魂斗罗3D 不作弊通关演示】 https://www.bilibili.com/video/B ... 68510f7538f2b093904
【中国骨灰玩家业余重制魂斗罗,竟输出海外,受到老外强烈好评】 https://www.bilibili.com/video/BV1ES411N7Nn/?share_source=copy_web&vd_source=c9db81525381468510f7538f2b093904

下载链接:https://retrolead.itch.io/contra-reforged


看脸 发表于 2024-3-16 17:39

这种体量的游戏,别的不说了,双方的子弹速度,应该减慢到原作那种程度,增加躲避的乐趣

然后三维带来的新问题是瞄准,千万不要在这个上面太过苛求玩家,建议加大子弹体积和覆盖面,要么增加微锁微追踪或新的原创子弹

最后敌人数量加倍,以弥补3维空间的密度和爽度,再把球状翻滚加上,卖个2000万不是问题

ripoid 发表于 2024-3-16 17:49

看脸 发表于 2024-3-16 17:39
这种体量的游戏,别的不说了,双方的子弹速度,应该减慢到原作那种程度,增加躲避的乐趣

然后三维带来的新 ...

瞄准其实是半锁定的,类似ps2上的装甲核心,可能是画面劣化瞄准框不明显

ripoid 发表于 2024-3-16 17:57

看脸 发表于 2024-3-16 17:39
这种体量的游戏,别的不说了,双方的子弹速度,应该减慢到原作那种程度,增加躲避的乐趣

然后三维带来的新 ...

球状翻滚……, 魂化么魂斗罗么

back57992 发表于 2024-3-16 18:08

建议少点远程怪。

看脸 发表于 2024-3-16 18:10

ripoid 发表于 2024-3-16 17:57
球状翻滚……, 魂化么魂斗罗么

你这个跳跃不会变球,就没有灵魂,没有魂(斗罗)味

ripoid 发表于 2024-3-16 18:58

看脸 发表于 2024-3-16 18:10
你这个跳跃不会变球,就没有灵魂,没有魂(斗罗)味

跳跃变球这个我也纠结过,3d化后模型动作偏真实系,还真不太好整,

ripoid 发表于 2024-3-16 20:31

back57992 发表于 2024-3-16 18:08
建议少点远程怪。

对,是要战怪去填补的,目前在整近战怪寻路问题

back57992 发表于 2024-3-17 09:26

ripoid 发表于 2024-3-16 20:31
对,是要战怪去填补的,目前在整近战怪寻路问题

我记得GODOT内置3D寻路的吧 基于A* 不过效率还是很差的

ripoid 发表于 2024-3-20 19:03

back57992 发表于 2024-3-17 09:26
我记得GODOT内置3D寻路的吧 基于A* 不过效率还是很差的

基本寻路还堪用,我想引入引入平台间跳跃寻路,没找到啥资料

q8f13 发表于 2024-4-11 02:48

本帖最后由 q8f13 于 2024-4-11 02:51 编辑

跟unity的差不多,也是bake一份navmesh
跳台子寻路可以用这个试试
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_navigationregion3d.html#class-navigationregion3d

— from Google Pixel 3, Android 12 of S1 Next Goose v2.5.2-play

barry.allen 发表于 2024-4-11 10:12

看脸 发表于 2024-3-16 17:39
这种体量的游戏,别的不说了,双方的子弹速度,应该减慢到原作那种程度,增加躲避的乐趣

然后三维带来的新 ...
不如一步到位,做个不用刷枪的命运2或者星际战甲出来

命运2现在成型build出来上蹿下跳已经有点3d魂斗罗的意思了,连跳跳乐都有

ripoid 发表于 2024-4-19 14:57

q8f13 发表于 2024-4-11 02:48
跟unity的差不多,也是bake一份navmesh
跳台子寻路可以用这个试试
https://docs.godotengine.org/en/stable ...

看起来不错,似乎要4.X才支持?我找不到对应3.X的,

syneetrei 发表于 2024-4-20 03:01

是想搞成跳跳乐加FPS的玩法吗?场景有点之前那个3维版掘地求生的味道

zdn 发表于 2024-4-20 07:39

这么厉害,居然只用到这么少的节点…
之前看godot文档看不明白,转用gamemaker studio了…

ripoid 发表于 2024-4-26 19:06

syneetrei 发表于 2024-4-20 03:01
是想搞成跳跳乐加FPS的玩法吗?场景有点之前那个3维版掘地求生的味道

有一點跳跳樂, 主要還是射擊 ,一邊跳一邊射

ripoid 发表于 2024-4-26 19:09

zdn 发表于 2024-4-20 07:39
这么厉害,居然只用到这么少的节点…
之前看godot文档看不明白,转用gamemaker studio了… ...

要找教程看跟著做吧,不要輕易看文檔,

ripoid 发表于 2024-6-1 22:33

本帖最后由 ripoid 于 2024-6-2 10:09 编辑

游戏做完第一关,已发布,应该能消磨您十分钟以上,如果你喜欢玩动作游戏的话。
【魂斗罗 3D 重制版 第一关demo发布】 https://www.bilibili.com/video/BV1RT421v7LG/?share_source=copy_web&vd_source=c9db81525381468510f7538f2b093904

sr1993 发表于 2024-6-2 00:48

sr1993 发表于 2024-6-2 01:01

zzy516232108 发表于 2024-6-2 01:57

3d地图稍微有点绕感觉
声音很大,尤其是那个迫击炮的声音,但我完全没看到迫击炮在哪里
过桥的时候好像看到了穿墙瞄准啊?

ripoid 发表于 2024-6-2 10:09

sr1993 发表于 2024-6-2 01:01
链接破损打不开啊

不好意思啊,已经修正

ripoid 发表于 2024-6-2 10:19

zzy516232108 发表于 2024-6-2 01:57
3d地图稍微有点绕感觉
声音很大,尤其是那个迫击炮的声音,但我完全没看到迫击炮在哪里
过桥的时候好像看到 ...

那个是手榴弹的声音…… 一般放在比较隐蔽地方,初玩得话估计要停下慢慢观察,
我对地图太熟悉了,还没见面给就秒掉了……

你说穿墙那个地方估计是极限的狙击点,具体时间是?

zzy516232108 发表于 2024-6-2 11:27

ripoid 发表于 2024-6-2 10:19
那个是手榴弹的声音…… 一般放在比较隐蔽地方,初玩得话估计要停下慢慢观察,
我对地图太熟悉了,还没见 ...

视频01:39左右

|胡说| 发表于 2024-6-2 12:19

怪的子弹太小,射速太快,既看不清也没法躲,和魂斗罗类act的设计南辕北辙了.
魂斗罗类射击act,子弹要慢,要大,碰撞体积要小,一切设计要围绕玩家能享受在枪林弹雨中躲避的乐趣.

ripoid 发表于 2024-6-2 12:29

zzy516232108 发表于 2024-6-2 11:27
视频01:39左右

应该没有吧,可以隔墙锁定,那里我是探出头打过去了

ripoid 发表于 2024-6-2 12:32

本帖最后由 ripoid 于 2024-6-3 12:24 编辑

|胡说| 发表于 2024-6-2 12:19
怪的子弹太小,射速太快,既看不清也没法躲,和魂斗罗类act的设计南辕北辙了.
魂斗罗类射击act,子弹要慢,要大, ...
https://www.bilibili.com/video/BV1HJ4m1G7pg/?share_source=copy_web&vd_source=c9db81525381468510f7538f2b093904

可以看看我3命打通的视频,在枪林弹雨中穿插的感觉是有,强度问题
子弹的移动速度其实和玩家的移动一样的,但光靠反应该还是打不过
因为还缝合了魂斗罗的另一个重要设计……背版,

zzy516232108 发表于 2024-6-2 13:53

ripoid 发表于 2024-6-2 12:29
应该没有吧,可以隔墙锁定,那里我是探出头打过去了

对啊,我说的就是穿墙瞄准

ripoid 发表于 2024-6-2 16:06

zzy516232108 发表于 2024-6-2 13:53
对啊,我说的就是穿墙瞄准

哦哦,是我看錯了,以爲是說穿墻殺怪,這個算是功能吧,不是BUG :)

zzy516232108 发表于 2024-6-2 18:03

ripoid 发表于 2024-6-2 16:06
哦哦,是我看錯了,以爲是說穿墻殺怪,這個算是功能吧,不是BUG :)

因为平时打fps比较多,所以对透视这种比较敏感,毕竟在多人fps里面透视能力比较imba

ripoid 发表于 2024-6-2 19:35

本帖最后由 ripoid 于 2024-6-2 22:18 编辑

zzy516232108 发表于 2024-6-2 18:03
因为平时打fps比较多,所以对透视这种比较敏感,毕竟在多人fps里面透视能力比较imba
...
这游戏和原版魂斗罗差不多,都不用精确瞄准的,关键是避开敌人的射击

利维坦与霍布斯 发表于 2024-6-3 00:08

看着还蛮有意思的, 支持一下楼主

ripoid 发表于 2024-6-3 12:25

利维坦与霍布斯 发表于 2024-6-3 00:08
看着还蛮有意思的, 支持一下楼主

谢谢。

更新了3命通关的视频

https://www.bilibili.com/video/BV1HJ4m1G7pg/?share_source=copy_web&vd_source=c9db81525381468510f7538f2b093904

ripoid 发表于 2024-6-12 16:39

更新**博主Alpha Beta Gamer 的推荐视频

https://www.bilibili.com/video/BV1ES411N7Nn/?spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_dynamic.content.click&vd_source=87a82881846542658e65fba21077a40c

ripoid 发表于 2024-6-12 16:39

更新海外博主Alpha Beta Gamer 的推荐视频

https://www.bilibili.com/video/BV1ES411N7Nn/?spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_dynamic.content.click&vd_source=87a82881846542658e65fba21077a40c

灼眼艾莉亚 发表于 2024-6-12 19:35

这引擎写起来舒服吗,有啥缺点?

慕容断月 发表于 2024-6-12 19:58

本帖最后由 慕容断月 于 2024-6-12 21:57 编辑

灼眼艾莉亚 发表于 2024-6-12 19:35
这引擎写起来舒服吗,有啥缺点?
以一个有点点点点点unity应用基础但代码水平基本等于没有的十足的菜鸡替lz回答一下,2d非常舒服,一些组件比unity用起来方便和舒服多了,比如tilemap(unity那套跟godot比算比较麻烦了,而且godot 4.3对这个还做了一个很明显的改变,用起来更直观了),gdscripts对于新手真的很好上手(配合Brackeys的GDScripts教学视频与godot教学视频稍微看一下大概就能尝试脱离视频做点什么了),如果会python那就更好上手了,如果不喜欢,C#和C++也是候选项(但官方支持的就C#),所以做2d游戏(骨骼动画除外,序列帧自认为比unity好用太多了)和测玩法用的demo,这个引擎完全可以胜任

还有个对比其他引擎好的一点还是开源+社区驱动,所以有点什么好东西大概会比其他引擎更快的引入godot,地平线西部禁地的那个jolt物理引擎(这个:https://github.com/jrouwe/JoltPhysics),被社区移植给了godot4,维护频率还行

个人认为对比unity来说最好用的还是输入系统,unity无论是新的input system还是旧的那套,哪个都没godot自带的input map好用,哪个都没,无论是在添加input map的操作易用性,还是在代码里调用的方便程度(这里只说gdscripts,我暂时只在这边用到这部分功能),unity那个,我这种几乎没什么程序基础的人初次接触理解那个新input system非常费劲,但godot就做到了跟着brackeys的视频就能理解怎么用,而且包含手柄在内的处理输入也一起弄了(虽然unity那个新的输入系统也是这样,就原理来说两个底层思路完全一致)

缺点就是3d对比unity和虚幻还是差了老远了,内置的场景编辑器可以说等于没这个功能(基本就是tile map的3d翻版,完全不像虚幻做地编那么舒服,也没unity加上pro builder后那样能直接用于生产)搞过场动画的方便程度被ue那个Sequencer吊着打(当然社区有人做了类似unity那个cinemachine的插件),3d的话进入4时代引入vulkan后才好了点,画质追上unity的渲染演示demo也有不少,底子还算不错,所以虽然确实能用但很多东西完全没有,到头来还得靠社区或者自己造轮子

最终个人要下结论的话,unity在现在,只是做用序列帧的2d游戏,那godot可以完全的替代unity进行生产,别的就互有胜负了

(觉得少了点定义,稍微补充了点信息进去)

Midnight.Coup 发表于 2024-6-12 20:17

本帖最后由 Midnight.Coup 于 2024-6-12 20:18 编辑

barry.allen 发表于 2024-4-11 10:12
不如一步到位,做个不用刷枪的命运2或者星际战甲出来

命运2现在成型build出来上蹿下跳已经有点3d魂斗罗的 ...

确实,照着猎人+ Vex 网络抄就行了,改成低多边形但土命那种丝滑的操作手感不好抄吧

deaths 发表于 2024-6-12 20:24

羡慕死了

ripoid 发表于 2024-6-12 20:58

灼眼艾莉亚 发表于 2024-6-12 19:35
这引擎写起来舒服吗,有啥缺点?

37楼说的挺中肯的,3A做不了,做复古很方便,还有就是遭遇莫名其妙的bug
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