黑猫软
发表于 2026-6-24 20:24
有pro加强
黑猫软
发表于 2026-6-25 00:02
gta6港服价
ナルバレック
发表于 2026-6-25 00:37
黑猫软 发表于 2026-6-24 20:24
有pro加强
还有手柄功能的全适配之类的
ultraseven
发表于 2026-6-25 03:20
SergeGlenn 发表于 2026-6-24 19:56
看来是实打实的市场宣传合作了
https://blog.playstation.com/2026/06/24/grand-theft-auto-vi-plays-best ...
已删帖,这是发生了啥 Sony has deleted all social media posts across all PlayStation accounts that mention GTA6 "plays best on PS5" (YT, Instagram, Bluesky, X, etc)
ultraseven
发表于 2026-6-25 04:51
ultraseven 发表于 2026-6-25 03:20
已删帖,这是发生了啥 Sony has deleted all social media posts across all PlayStation accounts that m ...
原来是用了旧LOGO
SergeGlenn
发表于 2026-6-25 05:48
好家伙,这待遇真是头回见,PSAPP图标都变色了
葵
发表于 2026-6-25 07:30
黑猫软 发表于 2026-6-24 20:24
有pro加强
好耶!
黑猫软
发表于 2026-6-25 22:46
本帖最后由 黑猫软 于 2026-6-25 22:48 编辑
fami通采访:https://www.famitsu.com/article/202606/77607
SIE的西野秀明:“我们认为,投资振兴日本市场对PS5来说至关重要。”
西野先生担任CEO至今已有一年左右。您如何评价PlayStation过去一年的业务成果?
西野:从商业角度来看,去年我们售出了1600万台PS5,而且全球范围内有如此多的人购买,这无疑是一项巨大的成就。PlayStation Plus的表现也十分出色,我们深受鼓舞。
在内容方面,第三方公司推出了许多优秀的游戏。至于我们自己的游戏,羊蹄山之魂除了获得用户的高度评价外,马拉松游戏已经发布,我们感觉很多玩家都很喜欢它。
——索尼集团于2026年5月8日公布了截至2026年3月的财年合并财务业绩,其中游戏业务取得了创纪录的业绩。这是否是多年准备的最终成果?
西野:与其说我们只用了一年时间就取得了成果,不如说我们迄今为止所建立的一切最终都发挥了良好的作用。
——在日本,“PS5 数字版(仅限日本地区)”的发布着实令人意外,尤其是在价格方面。您能否谈谈推出这款产品的目的?
西野:我们注意到,由于汇率波动,部分PS5主机已从日本出口到海外市场。鉴于此,我们认为确保PS5主机顺利送达日本用户手中至关重要。虽然这种说法可能不够准确,但我们相信,通过仅限日本地区销售且仅限日本账户购买,我们能够为日本市场设定一个独特的价格。
与多语言数字版相比,我们希望通过提供更实惠的价格,进一步振兴日本重要的游戏社群和市场。
(“GO! GO! PS5!”活动也在进行中,但日本地区限定的PS5数字版售价高达55,000日元(含税),着实令人震惊。考虑到当前的经济形势和不断上涨的半导体成本,要实现这样的价格似乎相当困难……?
*GO! GO! PS5! 活动……为纪念“PlayStation 5 数字版(仅限日本)”的发布以及 PS5 五周年,于 2025 年 11 月举办 PlayStation 相关产品的大规模促销活动。)
西野:我们认为仅在日本发售的PS5数字版是一项战略投资。虽然我们不会透露具体数字,但我们计划通过整体业务来收回这项投资。尽管日本市场的商业环境与海外市场有所不同,但我们希望您能理解,这对于日本市场而言是一项重要且必要的投资。
——所以你们如此重视日本市场?
西野:由于我们是一家全球性企业,因此我们不会优先考虑或忽视任何特定市场。我们会从整体平衡的角度出发,进行战略性资金分配。在此基础上,我们积极投资日本市场,因为我们希望进一步扩大PlayStation用户数量。
——您对日本游戏玩家的重视不仅体现在仅在日本发售的PS5主机上,也体现在2025年11月的“State of Play Japan”直播节目中。您能否再次谈谈您对日本市场的看法以及您未来的计划?
西野:日本市场与海外市场相比展现出独特的特征,这一点从游戏销量和排名中可见一斑。因此,我们认为简单地将全球成功的模式照搬到日本并不合适。我们希望在充分了解日本文化、情感和偏好之后再进入日本市场,而“State of Play Japan”正是为此而于去年首次推出的项目。
——西野先生亲自出席“State of Play Japan”令许多日本玩家欣喜不已。是什么促成了您的出席?
西野:已经拥有PS5的朋友们自然了解它的价值,但许多正在考虑购买的朋友可能并不熟悉PS5的硬件配置。PS5发售至今已五年,如今我们以新的价格重新推出,因此我想再次详细地为大家讲解一下PS5,所以特地安排了这次机会亲自为大家讲解。
——“PS5数字版(仅限日本地区)”的发售反响如何?
西野:我们看到了积极的市场反响,因此我们将继续以这个价格推广该产品,以鼓励新客户购买。
——接下来,关于PlayStation Network,2022年的重大更新(将其分为三个级别(套餐))取得了成功,我们持续看到收入和利润增长。您能否谈谈您最近的努力以及未来的展望?
西野:PlayStation Plus 自 2010 年推出以来,已服务了 16 年。最初,其内容略有不同,但从 2013 年开始,PlayStation Plus 进行了一系列调整,例如增强了免费游戏选项。2022 年,PlayStation Plus 的会员计划分为三个等级,并根据时代发展不断完善。
目前,PlayStation Plus 的顶级“Premium”计划提供云游戏串流服务,尤其是在日本,用户数量增长超出预期,服务器也在不断扩容。从用户占比来看,“Extra”和“Premium”这两个顶级计划的用户约占 40%,并且广受好评。此外,
PlayStation Plus 还提供非常丰富的游戏库,涵盖从独立游戏到 3A 大作的各种类型,并且我们还会通过新游戏发布时同步上架老游戏来刺激市场需求。例如,《生化危机:安魂曲》发售之前,我们在今年一月发行之前生化危机8:村庄我们已将添加到游戏目录中,旨在
更广泛地展现整个IP的吸引力。我们很自豪地说,我们提供的服务不仅对玩家有利,对发行商也同样有利。
——我们听说云游戏的用户数量正在增长,而且PlayStation Portal也发展良好。您对此有何感想?
西野:PlayStation Portal 是一款挑战现状、带来全新游戏体验的产品。公司内部,我们希望在不断开发产品的同时,考虑各种可能性,例如尝试不同的方案。
比如,这个屏幕尺寸是否合适?控制器与 DualSense 无线控制器几乎相同是否可行?公司内部对此众说纷纭,许多人认为这种形状不适合外出携带,但适合在家使用。
这款产品正是在这样的讨论中诞生的,同时我们也收到了来自社区的反馈,我们深感这是一款我们共同打造的产品。我们尤其希望加入云串流功能。虽然我们计划在 2025 年 11 月实现该功能,但用户似乎已经对其充满信心,而且我们感觉 2026 年 1 月的用户数量是
2025 年 12 月的1.5 倍,这是一个非常可观的增长速度。
——关于在线服务型游戏,在经历了诸如大获成功的《地狱潜兵2》和令人失望的《星鸣特工》等各种挑战之后,3月份发售的《马拉松》获得了不错的反响。能否总结一下您迄今为止在在线服务型游戏领域的努力,并谈谈您未来的发展前景?
西野:我们相信,服务型游戏能够吸引全球玩家,因此我们希望通过第一方和第三方内容持续振兴市场。我们不仅专注于推广新游戏,也在思考如何对老游戏进行中长期的开发。例如,我们曾针对《原神》推出活动,为新购买PS5的玩家提供游戏内货币10%的折扣。
此外,今年我们还计划推出自己的服务型游戏《漫威斗魂》,希望大家都能喜欢。如果它能获得成功,我们将非常高兴。
—关于持续运营的游戏,你们将继续沿用之前的模式。
西野:没错。对于在线服务型游戏来说,持续提供内容至关重要。这个游戏类型本身比较新,我认为很多人都在尝试各种不同的东西,所以我们也希望在这个领域继续迎接挑战。
——我明白了。有报道称你们可能会重新考虑PS5游戏的PC版发行。您目前对此有何看法?
西野:最初,平台选择取决于每款游戏的特性。如果PC版能够最大程度地提升游戏体验,我们会继续考虑。
目前我们的主要策略是,对于第一方开发的单人游戏,我们会进一步提升PlayStation平台的游戏体验价值;而对于服务型游戏,我们认为让更多玩家通过在线多人模式参与游戏也至关重要,因此我们将PS5和PC作为基础发布平台。
无论最终选择哪个平台,我们都会秉持着为玩家提供最佳游戏体验、最大程度发挥游戏特性的理念来做出决定。
——《羊蹄山之魂》中有很多专为DualSense无线控制器设计的操控方式,这一点令人印象深刻。
西野:没错。他弹奏三味线的时候我挺惊讶的。我觉得很棒,但说实话,我当时想的是,“他们真的需要做到这种程度吗?”(笑)
——(笑)DualSense无线控制器也可以在PC上使用,但我认为这是PS5独有的体验。
——请您回顾一下《Fami通》创刊至今的40年,谈谈您的感想。西野先生,大约在1986年《Fami通》创刊之时,您是否玩游戏呢?
西野:我那时还在上小学,但是买不到FC游戏机,所以就去有FC的朋友家一起玩。
经常发生的情况是,我们会在榻榻米房间里等着轮到自己玩……前几天,我看到一个任天堂马里奥的广告(这感觉有点像我 前几天在任天堂的马里奥广告里看到的场景(《超级马里奥银河》电影的宣传片)(笑)。
——这太有共鸣了(笑)。你印象最深刻的是哪些游戏呢?感觉就像在电影院的广告里看到过一样(哈哈)。
西野:我”喜欢《斯巴达X 》。
——太棒了。就是那句“如果你被打中,你就接管”?
西野:没错(笑)。那时候很多游戏都不允许存档,所以一旦游戏结束,一切就都结束了。那种刺激感正是那些游戏如此吸引人的原因。
——那之后你的游戏经历又是怎样的呢?
西野:我上初中时,说服父母给我买了一台超级任天堂游戏机,但我记不清当时我们买了哪些游戏了。
——除了《斯巴达X》之外,还有哪些游戏或回忆给你留下了深刻的印象?
西野:我以前玩角色扮演游戏很菜。这么说可能有点不礼貌,但我实在受不了在同一个地方来回跑(笑)。而且还得刷怪升级,对吧?我也不喜欢那样。
我有个弟弟,他喜欢勇者斗恶龙和最终幻想,所以他总是玩,这就意味着我根本没时间玩游戏了(笑)。
西野:我”想玩《 Famista'(职业棒球家庭体育场》),但我弟弟一个人在安静地玩角色扮演游戏,所以我没法玩。不过现在想想,他可能因为在《Famista》里赢不了我才沉迷于角色扮演游戏的(笑)。我想玩《Famista》,但我弟弟一个人在安静地玩角色扮演游戏,
所以我没法玩。不过现在想想,也许他玩角色扮演游戏是因为在《Famista》里赢不了我(笑)。
西野:因为那次经历,我不擅长角色扮演游戏。我很喜欢像《神宫寺三郎侦探:横滨港连环杀人案》这样的游戏。
(笑)您认为游戏行业要想在未来进一步发展,需要具备哪些条件?请谈谈您目前关注的话题,或者您正在积极开展的项目或面临的挑战。
西野:人们的生活方式自然会改变,我认为在这种背景下,游戏作为娱乐的意义以及人们玩游戏的时间也会随之改变。重要的是我们如何应对这些新出现的需求。
不过,我可以肯定的是,虽然游戏可能会占用大量实时时间,但它们提供的体验绝对值得投入时间,我相信在未来,游戏仍将是人们重要的娱乐方式之一。
——在2024年的一次采访中,您曾表示您认为硬件不会很快消失。您认为PlayStation业务在短期内会继续专注于游戏主机吗?
西野:我们始终坚信,游戏主机是玩游戏的必要条件。此外,我们之所以研发游戏主机,是因为我们认为“开机即可畅玩游戏”的体验至关重要。基于此,我们希望继续提供自主研发的游戏主机。
正如我之前提到的,如何满足不断变化的生活方式需求是一项巨大的挑战。未来,我认为我们可以利用各种形式和场景下都能使用的技术,开发出全新的游戏主机体验,从而创造出一些有趣的东西。例如,PlayStation 一直以来都与客厅电视游戏紧密相连,但我们计划推
出显示器和音箱,让玩家也能在其他场所舒适地畅玩游戏。PlayStation Portal 的开发正是基于这一理念。我们希望继续思考并挑战自我,提供能够适应日益多元化生活方式的游戏体验。
SergeGlenn
发表于 2026-6-25 22:52
亲爱的团队:
今天,我想与大家分享一则关于Bungie的艰难消息。
我们已决定削减Bungie的员工规模,这将影响到相当数量的员工,其中包括《命运》团队的大部分成员以及《马拉松》团队的部分成员。同时,支持Bungie运营的SIE团队也将进行裁员。今天,Bungie和SIE内部受影响的员工将得到通知。
这是一则令人痛心的消息,尤其是对于那些职位被裁撤的优秀同事们。这一决定是在经过广泛讨论和深思熟虑之后才做出的,我想向大家说明我们做出这一决定的背景。在过去的几个月里,我们与Bungie领导层一起,审视了该工作室的长期方向、开发优先级、资源需求以及在我们更广泛的产品组合战略中的角色。我们探讨了多种替代方案,最终得出结论,为了实现工作室资源与其当前优先事项和长期目标的一致性,裁员是必要的。
正如Bungie近期在其《命运2》更新中所分享的,在该游戏最终在线服务内容更新发布后,工作室已开启了一段新的旅程。Bungie在过去十年中凭借《命运》所取得的成就确实非凡。该系列在玩家和业界都留下了持久的印记,每一位为其成功做出贡献的人都应为自己参与创造的一切感到自豪。
《马拉松》仍是我们产品组合中的重要组成部分,我们将继续支持团队,他们正立足于第一赛季和第二赛季打下的坚实基础上进行开发,同时也在为未来项目进行孵化工作。虽然现在讨论还为时尚早,但我们对接下来的创造力和机遇感到鼓舞。
我们当前的首要任务是在此过渡期间为受影响的员工提供支持。我们正在提供过渡援助,并尽可能在SIE及我们的全球工作室网络中寻找合适的机会。
我衷心感谢每一位受影响的员工,感谢他们为Bungie、SIE以及更广泛的游戏社区所付出的辛勤工作、创造力和贡献。
我知道今天的消息不仅对即将离开的人,对留下来的同事和朋友来说都极为艰难。请大家给自己必要的时间来消化这一消息,并相互支持。
感谢大家在这一艰难时期的韧性和持续支持。
赫尔门·赫尔斯特
工作室业务集团首席执行官
黑色的js
发表于 2026-6-25 22:56
棒鸡开裁了
黑猫软
发表于 2026-6-27 09:00
本帖最后由 黑猫软 于 2026-6-27 09:14 编辑
PlayStation硬件销量创下自2000年以来5月最低纪录
根据Matt Piscatella提供的最新销售数据,PlayStation在2026年5月的硬件销售情况已揭晓。尽管本月整体硬件消费额有所增长,但这主要归功于Switch 2的表现;Switch 2的强劲势头抵消了PlayStation 5消费额43%的显著下滑及销量58%的跌幅——这两项下滑均由近期的涨价导致。这也是PlayStation自2000年5月以来,5月份硬件销量最低的一次。
Switch 2成为了2026年5月及年初至今销量(台数)和销售额双料冠军。PlayStation 5在这两项指标和统计时段内均位居第二。PlayStation硬件销量的骤降归因于最新的价格上调,此次调价反映了PS5光驱版、数字版及PS5 Pro成本的变化。
SergeGlenn
发表于 2026-6-27 09:31
黑猫软 发表于 2026-6-27 09:00
PlayStation硬件销量创下自2000年以来5月最低纪录
根据Matt Piscatella提供的最新销售数据,PlayStation在2 ...
实际销量估计
Switch 2: ~270K
PS5: ~95K
XBS: ~63K
via Welfare on InstallBase
SergeGlenn
发表于 2026-6-27 09:36
西野秀明社长确认,他们将继续推进在线服务型游戏,同时他也强烈暗示将推出PlayStation 6掌机,以满足全球玩家不断变化的游玩习惯。
“我们相信,在线服务型游戏是在全球层面吸引用户的内容,因此我们希望继续通过第一方和第三方内容来振兴市场。”西野秀明在庆祝《Fami通》杂志创刊40周年的新采访中表示,“我们不仅专注于推广新作,也在考虑中长期内如何对待旧作。此外,今年我们计划推出自己的在线服务型作品——《MARVEL 斗争:战斗之魂》,希望大家喜欢。”
当被问及PlayStation是否会继续推进在线服务型游戏时,西野先生给出了毋庸置疑的答复:“对于在线服务型游戏,持续提供内容至关重要。这一品类本身相对较新,我认为很多人都在尝试各种可能,我们也希望在这一背景下继续迎接挑战。”
据西野先生透露,由于在线服务型游戏需要尽可能多的玩家才能蓬勃发展,PlayStation将继续考虑在PS5和PC上跨平台发布;而单人、剧情驱动的游戏在首发时仍将保持主机独占。这是PlayStation高管首次就该问题作出明确表态。
thez
发表于 2026-6-27 09:58
希望明年底能按计划发布PS6
SergeGlenn
发表于 2026-6-28 08:46
Kepler_L2说PS6的BOM(物料成本)上升了200刀,3月时为760刀,现在是960刀,也就意味着实际成本已经可以达到1000到1100的范围
这趋势下去明年发售的时候1300刀不是梦啊
clover293
发表于 2026-6-28 08:56
估计下个世代要搞特供版了,北美899,海外999之类的
古怪山庄士大夫
发表于 2026-6-28 09:21
出掌机吧,6我倒不怎么期待
clyde-wang
发表于 2026-6-28 10:58
PS6掌机怎么也要带屏幕的吧,那按照现在爆料,大概率也要起步和Steamoled 512G差不多的价格了
黑猫软
发表于 2026-6-30 11:42
PS博客今日发文对重制版游戏《刺客信条黑旗:记忆重置》在PS5上的运行规格进行了介绍,具体如下:
PS5
性能模式:2160p(动态升频)/60帧/标准光追
平衡模式:2160p(动态升频)/40帧/增强光追
画质模式:2160p(动态升频)/30帧/增强光追
PS5 Pro
性能模式:2160p(PSSR 2升频)/60帧/增强光追
平衡模式:2160p(PSSR 2升频)/40帧/增强光追
画质模式:2160p(PSSR 2升频)/30帧/增强光追
光追模式说明
标准:仅支持光线追踪全局光照(RTGI),用于基础光照计算
增强:在RTGI基础上追加光线追踪反射(Specular Reflections)
黑猫软
发表于 2026-6-30 15:31
《漫威斗魂》的公开测试将于7月24日至7月27日开启