5163508
发表于 2023-12-24 08:03
麻将有意思的地方就是并不是一味的凑牌型,中期看情况不对一转防守弃胡也是常见的
lvcha3
发表于 2023-12-24 08:10
那拖拉机算不算小型联机rpg
xioe
发表于 2023-12-24 08:14
那飞行棋算不算一种CRPG?
凤凰院天豪
发表于 2023-12-24 08:17
自走棋是肉鸽,麻将是自走棋,所以麻将是肉鸽
Q.E.D
凤凰院天豪
发表于 2023-12-24 08:22
病態極端 发表于 2023-12-24 00:26
除外的意思是所有人都拿不到三萬。這局麻將牌裡從頭到尾沒有三萬!這麼難理解嗎? ...
大家都不知道不能摸不到三万和随机生成这把没出三万不是一个等价的吗
女神アイギス
发表于 2023-12-24 09:36
病態極端 发表于 2023-12-24 00:26
除外的意思是所有人都拿不到三萬。這局麻將牌裡從頭到尾沒有三萬!這麼難理解嗎? ...
对于肉鸽来说,除非明ban某张牌,否则你肯定是要用可出可不出的思路对待每一张牌的
你不知道这盘是否没有三万,那你就不能拿一定不出三万的思路来玩这盘啊
顶多只能说快到终盘了还没出,单吊三万胜率非常低了
基本农田
发表于 2023-12-24 10:40
能不能四杠子不知道,但这楼里确实有人很爱杠
基本农田
发表于 2023-12-24 10:43
病態極端 发表于 2023-12-24 00:54
那你玩過每局多幾張少幾張的麻將嗎?
多几张少几张那个叫出bug了。而且如果玩家知道这个bug的存在也自然会对此做出策略。
病態極端
发表于 2023-12-24 11:11
凤凰院天豪 发表于 2023-12-24 08:22
大家都不知道不能摸不到三万和随机生成这把没出三万不是一个等价的吗
桌上136張牌跟桌上132張牌是不一樣的。
囧Smith
发表于 2023-12-24 11:26
英雄联盟也是肉鸽是吧
秀光
发表于 2023-12-24 11:33
玩不思议迷宫时我真的有打麻将的感觉,主要是道具格子有限,超了必须扔掉时就会犹豫,这卷轴留下的话遇到某个地形可能会有某种重要作用,那根杖留下的话再拿到某个道具会有强大的组合效果,该扔哪个才好
凤凰院天豪
发表于 2023-12-24 11:55
病態極端 发表于 2023-12-24 11:11
桌上136張牌跟桌上132張牌是不一樣的。
在游戏概率上是不一样,游戏性质不变吧
FortuneAura
发表于 2023-12-24 12:07
我在玩吸血鬼幸存者的时候也有同样的想法,他两个武器合成特殊武器这个设定就很像麻将凑牌型
论坛助手,iPhone
Linkwjj
发表于 2023-12-24 12:09
病態極端 发表于 2023-12-24 00:21
這是有無的問題,不是範圍的問題。
一個人從牌山裡摸牌,可以湊出任何牌型;玩roguelike遊戲,這局裡沒有 ...
除外不除外影响了整体架构吗?影响了整个游戏流程和性质吗?
病態極端
发表于 2023-12-24 12:12
Linkwjj 发表于 2023-12-24 12:09
除外不除外影响了整体架构吗?影响了整个游戏流程和性质吗?
自己試試每局隨機加減幾張牌還能不能正常玩麻將就知道了。
Linkwjj
发表于 2023-12-24 12:54
病態極端 发表于 2023-12-24 12:12
自己試試每局隨機加減幾張牌還能不能正常玩麻將就知道了。
roguelike这种形式必须要每局都有系统层面不完整的东西?这是哪儿认可的定义?
病態極端
发表于 2023-12-24 13:09
Linkwjj 发表于 2023-12-24 12:54
roguelike这种形式必须要每局都有系统层面不完整的东西?这是哪儿认可的定义? ...
這個叫做過程生成。
radiohd
发表于 2023-12-24 13:10
女神アイギス 发表于 2023-12-24 07:32
巧了,我一直有一个想法就是杀戮尖塔算一种麻将。其他肉鸽大部分配不上这么高的评价 ...
为啥会有这种想法,我感觉麻将本质是一种博弈游戏,在随机性下就算你做出最优决策也不一定能赢,乐趣在于博弈
而尖塔恰恰是很克制得使用随机机制,到A20几乎都是有解的,乐趣是在构筑卡组的策略上
Linkwjj
发表于 2023-12-24 13:15
病態極端 发表于 2023-12-24 13:09
這個叫做過程生成。
过程生成并不是这种局限。
更何况按照你的例子,游戏的内容全都在游戏文件(牌山)里,你再开一局也不会影响,那照你的说法就不存在roguelike
伊迪潘宫森
发表于 2023-12-24 13:20
你谭讨论的关于麻将尤其是日麻的百分之九十的问题,都是看完79博客就能解决的
病態極端
发表于 2023-12-24 13:22
Linkwjj 发表于 2023-12-24 13:15
过程生成并不是这种局限。
更何况按照你的例子,游戏的内容全都在游戏文件(牌山)里,你再开一局也不会 ...
別扭曲別人的說法,遊戲文件是麻將製造機。
你把我的說法開除過程生成,那你能說出麻將哪裡有過程生成嗎?
女神アイギス
发表于 2023-12-24 13:27
radiohd 发表于 2023-12-24 13:10
为啥会有这种想法,我感觉麻将本质是一种博弈游戏,在随机性下就算你做出最优决策也不一定能赢,乐趣在于 ...
都是可以玩2000小时还有提升的游戏
凤凰院天豪
发表于 2023-12-24 13:36
本帖最后由 凤凰院天豪 于 2023-12-24 13:38 编辑
病態極端 发表于 2023-12-24 13:22
別扭曲別人的說法,遊戲文件是麻將製造機。
你把我的說法開除過程生成,那你能說出麻將哪裡有過程生成嗎 ...
我甚至觉得大家应该互相核对一下对肉鸽的定义。
我先下看法:每一局的牌山就是过程生成(随机种子)
再说下非理性的直观感受:麻将的核心乐趣①通过随机生成与抉择在规则下获取胜利②多人在同条件下的博弈
肉鸽的核心乐趣①通过随机生成与抉择在规则下获取胜利
自走棋显然是肉鸽的一种,灵感就是麻将+rpg
macos
发表于 2023-12-24 13:41
凤凰院天豪
发表于 2023-12-24 13:42
我觉得是现在是大家对肉鸽定义扩大化了,lz标题说的典型肉鸽究竟是什么其实我也不清楚,所以大家才各有各的想法。
lz的说法是靠游戏体验判断,那我觉得还是同意lz的说法的。
病態極端
发表于 2023-12-24 13:56
凤凰院天豪 发表于 2023-12-24 13:36
我甚至觉得大家应该互相核对一下对肉鸽的定义。
我先下看法:每一局的牌山就是过程生成(随机种子)
牌山沒有生成,只是打亂順序。每兩局麻將中出現的所有牌永遠相同。
按你的想法,PUBG也是roguelike。
Tring
发表于 2023-12-24 14:02
病態極端 发表于 2023-12-24 13:56
牌山沒有生成,只是打亂順序。每兩局麻將中出現的所有牌永遠相同。
按你的想法,PUBG也是roguelike。 ...
肉鸽不也就只是打乱了房间类型和地块位置,然后再从敌人库里抽几张敌人塞进地图上么。又不能自我创作出作者没设计过的全新的敌人和房间。
本来肉鸽类的随机生成过程就是模仿桌游洗牌的,现在反过来说洗牌不随机,就有点搞笑了。
faïence
发表于 2023-12-24 14:20
病態極端 发表于 2023-12-24 13:56
牌山沒有生成,只是打亂順序。每兩局麻將中出現的所有牌永遠相同。
按你的想法,PUBG也是roguelike。 ...
你手里的13张牌是生成的,并且十局见不到三万也很正常。
牌山只是用于生成用户界面的13张牌原始的物理的算法。
肉鸽里的素材也每局相同地存在敌人山道具山场景山里面。
病態極端
发表于 2023-12-24 14:20
Tring 发表于 2023-12-24 14:02
肉鸽不也就只是打乱了房间类型和地块位置,然后再从敌人库里抽几张敌人塞进地图上么。又不能自我创作出作 ...
現在自稱roguelike的地圖確實大都是七巧板拼拼圖。
以前的roguelike地圖是生成的,類似灑顏料。
另外,我說的不是不隨機,是沒有生成。
麻將跟TRPG也是完全不同的東西。
病態極端
发表于 2023-12-24 14:28
faïence 发表于 2023-12-24 14:20
你手里的13张牌是生成的,并且十局见不到三万也很正常。
牌山只是用于生成用户界面的13张牌原始的物理的 ...
本來不存在,被創造出來才叫生成。
在遊戲過程中創造出來,才叫過程生成。
你打開矮人要塞的遊戲文件,你找出下一局的地圖看看。別跟我說ASCII字符=場景素材=場景。
Tring
发表于 2023-12-24 14:31
病態極端 发表于 2023-12-24 14:20
現在自稱roguelike的地圖確實大都是七巧板拼拼圖。
以前的roguelike地圖是生成的,類似灑顏料。
老肉鸽只有房间形状是算法画的,内容还都是拼的。甚至不如现代老肉鸽能细节到拼图块,老肉鸽一般是以房间为单位来拼的。
而且肉鸽越老画房间外框的算法越粗糙,真正的肉鸽甚至只能画方形的房间。
凤凰院天豪
发表于 2023-12-24 14:31
本帖最后由 凤凰院天豪 于 2023-12-24 14:39 编辑
病態極端 发表于 2023-12-24 14:28
本來不存在,被創造出來才叫生成。
在遊戲過程中創造出來,才叫過程生成。
我get到你的想法了,也查了一下肉鸽定义。这么说麻将的确不能算,原来自走棋类都不是肉鸽。定义的确被扩大化了。
但是我觉得定义应该还是跟着使用的人走,定义的目的是分类,分类的目的是检索。给喜欢肉鸽的人推荐麻将也是非常合理的。
faïence
发表于 2023-12-24 14:33
病態極端 发表于 2023-12-24 14:28
本來不存在,被創造出來才叫生成。
在遊戲過程中創造出來,才叫過程生成。
顺子也不存在,刻子也不存在
素材拼复杂一点就比3个像素的123万高贵?
Tring
发表于 2023-12-24 14:51
本帖最后由 Tring 于 2023-12-24 14:57 编辑
不过当然我并不是想说麻将是肉鸽。我一开始也就说过任何PVP游戏都不应该算肉鸽。
我想说的是,麻将的规则致使其随机性是非常精妙的,甚至超过了不少肉鸽游戏。
麻将的牌山是可以针对每一个玩家做拆分的。
每一个玩家的子牌山相当于牌山的模4商群,说人话就是每隔3张就有一张是你的牌。
因此麻将通常情况在洗牌完成后每个玩家能上手的牌和顺序就已经完完全全的决定了。这点就非常肉鸽,关卡内容是在游玩开始前固定下来的。
但是麻将同时还提供了一种改编预订子牌山的机制,那就是杠。
每当有玩家杠,剩下的牌山中的玩家分配就会被改变。
而杠的时机又完全不由一个玩家控制,因此麻将又提供了一定的局内动态随机性。
静态的随机性由系统(洗牌)引入,动态的随机性由玩家对抗(杠)引入。
这种静态与动态双重随机生成的算法,已经爆掉了一大票所谓肉鸽了。
病態極端
发表于 2023-12-24 15:00
Tring 发表于 2023-12-24 14:31
老肉鸽只有房间形状是算法画的,内容还都是拼的。甚至不如现代老肉鸽能细节到拼图块,老肉鸽一般是以房间 ...
http://dwarffortresswiki.org/index.php/World_generation
Tring
发表于 2023-12-24 15:04
本帖最后由 Tring 于 2023-12-24 15:06 编辑
病態極端 发表于 2023-12-24 15:00
http://dwarffortresswiki.org/index.php/World_generation
矮人要塞已经是现代老肉鸽了。现代的主流就是拼图块。但是拼图块还是拼。拼的时候规则再复杂依旧改变不了拼的本质。
我现在理解你的意思了,你想说的是随机性没有体现出某种“生态规则”。但我想说的是,4人抽牌也是一种生态规则。
病態極端
发表于 2023-12-24 15:07
faïence 发表于 2023-12-24 14:33
顺子也不存在,刻子也不存在
素材拼复杂一点就比3个像素的123万高贵?
反了,麻將比roguelike高貴。
Linkwjj
发表于 2023-12-24 20:34
病態極端 发表于 2023-12-24 13:22
別扭曲別人的說法,遊戲文件是麻將製造機。
你把我的說法開除過程生成,那你能說出麻將哪裡有過程生成嗎 ...
没人开除你的过程生成
是你自己把过程生成的定义给窄化
Linkwjj
发表于 2023-12-24 20:39
病態極端 发表于 2023-12-24 14:28
本來不存在,被創造出來才叫生成。
在遊戲過程中創造出來,才叫過程生成。
你可以说麻将这种总要素较少的总变化比较少(不考虑多人博弈),但不能否认其形式和性质上符合要求
高等数学是数学,初等数学也是数学
tureleona
发表于 2023-12-24 21:40
Tring 发表于 2023-12-24 14:51
不过当然我并不是想说麻将是肉鸽。我一开始也就说过任何PVP游戏都不应该算肉鸽。
我想说的是,麻将的规则 ...
为啥只提杠不提吃和碰呢,杠的出现几率远比这两个低,而且暗杠改不了摸牌顺序