BREEEEZE 发表于 2023-11-3 12:55

我玩了256小时,很多时间花在开mk2地毯式搜索,跟前作差不多也是120小时腻了

逛s1的friends 发表于 2023-11-3 13:00

Zeno_5 发表于 2023-11-3 12:23
不冲突啊,因为就是隐性引导,没注意到的玩家就没法有效规划路径。比如地底和地面之间的联系,地底的依盖 ...

开局接到的英帕和地上图画,然后地图上直接标出来10个龙泪也属于隐形引导吗
很多人提到体验不好的其中一个原因是龙泪开太早了,而龙泪的引导几乎是跳脸的
相比之下野炊的回忆照片基本要等到了地方才能发现,相当于把剧情cg平摊到了整个探索的过程,说这是隐形引导还差不多
地底和地面的联系,属于事后发现会觉得挺妙,玩的时候如果没发现完全是降低体验的设计,开放世界又很难确保玩家看到依盖队的提示

伊迪潘宫森 发表于 2023-11-3 13:22

就跟樱井说的一样,游戏性上升普适性下降。本作就是例子,王泪老少咸宜程度是比不上野吹了,不过依旧是九分台游戏就是了

SergeGlenn 发表于 2023-11-3 13:25

200小时逛不动了,到哪儿都是那些东西,探索感完全枯竭

双鱼最爱豆芽菜 发表于 2023-11-3 13:28

感觉是太有目标感 变得有点清单化
比如地底树根和神庙对应 知道了一共多少神庙
因为能上天 地面内容一览无遗

jockeyjoestar 发表于 2023-11-3 13:29

王泪后期玩出了罐头感 找最后几个山洞和树根让人头皮发麻
建造玩法和探索其实不怎么搭加料更多但探索感远不如野吹

8886888 发表于 2023-11-3 14:52

这作强在剧情演出和画面进化,弱在解谜和战斗

liekong 发表于 2023-11-3 15:49

如果真的要让我给王泪挑刺的话,
一个是王泪这作剧情确实不错,但没有想办法合理地强制龙泪剧情开启顺序导致玩家无法得到最好的体验。
第二个是解谜难度又跌了一个档次,如果以整活来说,无论是神庙还是神殿的谜题本身又缺乏重复挑战的乐趣,实在是不过瘾。
第三个就是无数人诟病的贤者技能的触发方式。

ladiesman802 发表于 2023-11-3 15:52

8886888 发表于 2023-11-3 14:52
这作强在剧情演出和画面进化,弱在解谜和战斗

确实,神庙很多谜题都可以靠科技或者逆转乾坤解决,战斗上也没有新动作

lilod 发表于 2023-11-3 15:59

本帖最后由 lilod 于 2023-11-3 16:00 编辑

啊? 大家都觉得王泪老少咸宜程度是比不上野吹么。。

我觉得王泪对普通人接受程度会比野炊大很多,我是觉得野炊更需要玩家有非常强的主观能动性

liekong 发表于 2023-11-3 16:01

lilod 发表于 2023-11-3 15:59
啊? 大家都觉得王泪老少咸宜程度是比不上野吹么。。

我觉得王泪对普通人接受程度会比野炊大很多,我是觉 ...

我确实是觉得创造力的门槛比好奇心的门槛要高

ladiesman802 发表于 2023-11-3 16:01

liekong 发表于 2023-11-3 15:49
如果真的要让我给王泪挑刺的话,
一个是王泪这作剧情确实不错,但没有想办法合理地强制龙泪剧情开启顺序导 ...

最终战又把我的贤者阉割了,最后只能平淡的平a收场,还不如让加农复制4boss的招式,然后让我用贤者能力去破解

lilod 发表于 2023-11-3 16:03

liekong 发表于 2023-11-3 16:01
我确实是觉得创造力的门槛比好奇心的门槛要高

王泪做的好的一点就是玩家不需要创造力也有大把的内容可以享受 (比如我几乎就没有用过 MK2 或者自己尝试造过任何大的东西

lilod 发表于 2023-11-3 16:04

而且王泪这次有非常多明确的目标(部分人说的清单化),第一次玩的玩家只跟着主线的黄点走就能轻松消耗50多个小时

liekong 发表于 2023-11-3 16:05

lilod 发表于 2023-11-3 16:03
王泪做的好的一点就是玩家不需要创造力也有大把的内容可以享受 (比如我几乎就没有用过 MK2 或者自己尝试 ...

创造力跟建造不一定完全挂钩的,更多是一种整活的思维

空集 发表于 2023-11-3 16:07

liekong 发表于 2023-11-3 15:49
如果真的要让我给王泪挑刺的话,
一个是王泪这作剧情确实不错,但没有想办法合理地强制龙泪剧情开启顺序导 ...

很意外你没有提到,对于战斗和RPG要素的薄弱导致的开放世界后期回馈弱化这点完全没改进,并且反而因为地底更增强了这点。说真的,对我来说没有任何东西比三个迷宫全都是最后一个方块魔像/ 地底如此多单纯以重复怪填充 并且中后期根本没有任何打的收益 / 新怪大多数都是机制怪 还把王泪的守护者删了 最终仍然终局挑战只有人马 等这些情况更破防。

liekong 发表于 2023-11-3 16:08

ladiesman802 发表于 2023-11-3 16:01
最终战又把我的贤者阉割了,最后只能平淡的平a收场,还不如让加农复制4boss的招式,然后让我用贤者能力去 ...

不可能这么搞的,如果这么设计就没办法提供出了初始空岛后就能直奔加侬通关的自由了。

曼彻斯特联 发表于 2023-11-3 16:08

王泪和野炊都没做全收集,因为肉眼可见收集到后期会很坐牢。其实我觉得这种情况很正常,开放世界的设计一定程度上就是要在地图的每一处角落堆料来保证不同探索路线的玩家都获得良好的前X小时的体验,而这种堆料想做到完全不重复、处处都有新鲜感是不太现实的,真做出来了我也只会觉得浪费。所以像花钱补全图鉴这种设计就能缓解强迫症在做全收集的时候的坐牢感,更进一步的在,在玩家通关后用一个小支线来解锁更多的类似机制来加速全收集可能是个不错的想法。

空集 发表于 2023-11-3 16:12

曼彻斯特联 发表于 2023-11-3 16:08
王泪和野炊都没做全收集,因为肉眼可见收集到后期会很坐牢。其实我觉得这种情况很正常,开放世界的设计一定 ...

完全不重复、处处都有新鲜感确实是不太现实的,但是王泪的问题,特别是地底,可能不是他没拿到100分,而是没及格。当然你说都怪我为什么要把地底都点完,那开放世界我把地图都点亮这个和全收集也沾不上吧

空集 发表于 2023-11-3 16:15

lilod 发表于 2023-11-3 16:04
而且王泪这次有非常多明确的目标(部分人说的清单化),第一次玩的玩家只跟着主线的黄点走就能轻松消耗50多 ...

50小时的时候确实是感觉内容极多 觉得是史上最好的游戏,100小时的时候觉得还是不错的,到150-250的时候,再需要去很好的享受只能靠创造力了。当然你从普通人角度的结论我觉得没什么问题,只是深度玩家体验只能说微妙。

liekong 发表于 2023-11-3 16:15

本帖最后由 liekong 于 2023-11-3 16:20 编辑

空集 发表于 2023-11-3 16:07
很意外你没有提到,对于战斗和RPG要素的薄弱导致的开放世界后期回馈弱化这点完全没改进,并且反而因为地 ...
战斗方面,虽然基础机制照搬野炊,但因为余料建造的原因,我个人认为整体还是有提升的,有了更多的战斗方式的可供选择。
至于终局挑战的问题,纯粹是游戏难度太低了,守护者不也还是机制怪,靠盾反或者砍脚来杀的。
塞尔达本来也不是RPG,强行套RPG感觉也有点期待错方向?
回顾以前的塞尔达,终局内容也是纯粹靠全收集,而不是战斗挑战之类的。

空集 发表于 2023-11-3 16:25

liekong 发表于 2023-11-3 16:15
战斗方面,虽然基础机制照搬野炊,但因为余料建造的原因,我个人认为整体还是有提升的,有了更多的战斗方 ...

也不是单纯期待错方向,是他终局内容本身已经半只脚踏入了RPG和战斗,就很难怪玩家这样去要求。例如对于老的塞尔达,他的终局全收集更多是和解谜以及箱庭捆绑的一种“成就”,但是现在野炊,特别王泪,服装升四星显然也是终局内容,王泪还加了个基地的勋章,意思是全小boss也是一种终局(当然还有就是全呀哈哈这个东西了)。包括地底点满所有树根,也是有一个类似成就一样的东西的。(还有想到就是贤者强化材料中的三个是和三个三头龙王捆绑的)既然你已经提出了这些终局性的成就要求,那总得有义务给玩家提供一些乐子吧,最不济最不济,我觉得王泪应该增加一些人马同级别的挑战性而非机制性怪物吧,事实上真的作为续作最后还是大家在那边打人马这个一代老怪,这个真的说不过去。

lilod 发表于 2023-11-3 16:25

空集 发表于 2023-11-3 16:15
50小时的时候确实是感觉内容极多 觉得是史上最好的游戏,100小时的时候觉得还是不错的,到150-25 ...

我从野炊的时候就这样感觉了,所以王泪 120h 就直接结束了

野炊几乎所有围绕着战斗的设计都很糟糕,因为武器的耐久系统导致我从很早就发现战斗没有任何意义,反正后面摸一个更好的武器就完事,王泪起码有一个给玩家去稍微打打架的理由

王泪这次好一点的是整体剧情 + 结局给流程画了一个比较完整的句号,从体验剧情的角度来说,还是比较满足的
不像野炊剧情感觉是一个半成品,英杰最后也都魂飞魄散了

liekong 发表于 2023-11-3 16:33

空集 发表于 2023-11-3 16:25
也不是单纯期待错方向,是他终局内容本身已经半只脚踏入了RPG和战斗,就很难怪玩家这样去要求。例 ...

所以你说的这部分都是全收集而不是强战斗的部分啊,基地的都是弓箭爆头秒杀的,树根属于探索的全收集。
老塞尔达里全收集很多也跟舔图有关,也是探索挂钩的,还有跟支线任务挂钩的。
至于人马同级别的,我是觉得三头龙算是一个了,虽然没什么素材掉落收益,但后期即使是人马你也是没什么收益的。

空集 发表于 2023-11-3 16:39

liekong 发表于 2023-11-3 16:33
所以你说的这部分都是全收集而不是强战斗的部分啊,基地的都是弓箭爆头秒杀的,树根属于探索的全收集。
...

三头龙就是因为完全没达到人马的高度,甚至性质都没达到,所以才诟病,本质是一个纯粹的机制怪,是几乎不可能说去用弹反,闪避,走位去交互的,而且素材收益极低,很多游戏比非常诟病的龙战都比王泪这个三头龙要有重复游玩价值。

liekong 发表于 2023-11-3 16:45

空集 发表于 2023-11-3 16:39
三头龙就是因为完全没达到人马的高度,甚至性质都没达到,所以才诟病,本质是一个纯粹的机制怪,是几乎不 ...

真的要说的话,其实人马才是意外,塞尔达一直以来几乎所有的怪都是机制怪。
而且人马也是可以靠机制来杀的,最常的机制打法不就是爆头骑背。

空集 发表于 2023-11-3 16:55

liekong 发表于 2023-11-3 16:45
真的要说的话,其实人马才是意外,塞尔达一直以来几乎所有的怪都是机制怪。
而且人马也是可以靠机制来杀 ...

塞尔达一直以来几乎所有的怪都是机制怪,这个是对的,但是我再归纳一下我的观点就是【既然野炊、王泪选择了这样的开放世界的形式,再像以前那样主要弄机制boss就是不适宜的,因为开放世界他注定是需要重复打这些怪的,而机制怪的特性注定了无论做的多好,多一两次就是完全厌倦,更不提王泪里比如方块魔像这种就算不刻意去全打,探图过程中打个10多次也是很正常的(那个迷宫地下就三次了,空中很多又一定要打的)。既然你要让玩家打那么多次这个东西,经常性的把他作为一个守关守钥匙的存在,那你维持机制怪的传统就算极不合理的。因为一方面很快战斗过程就完全流程化,非常无聊,非常程式化。其次是玩家的RPG方面提升都对机制BOSS意义很小,顶多就是多打一个流程少打一个流程的区别。我的观点就是如果以后塞尔达再是开放世界,在这方面设计上必须求变,尽量少搞机制BOSS,多搞人马这种。】

霖岚_ 发表于 2023-11-3 17:42

王泪还是差了个剑之试炼,余料建造+究极手这种创意大开的战斗方式只给几个孑然一身打发了着实可惜,老任DLC搞快点啊

liekong 发表于 2023-11-3 18:31

本帖最后由 liekong 于 2023-11-3 18:32 编辑

空集 发表于 2023-11-3 16:55
塞尔达一直以来几乎所有的怪都是机制怪,这个是对的,但是我再归纳一下我的观点就是【既然野炊、王泪选择 ...
人马我也说了,实际上还是一种机制怪,只是你正面硬刚也可以打罢了。
野炊王泪的思路也一直往难度低的方向走,而机制怪的特点就是你搞懂方法后就很简单,搞不对方法就难度很大,还是符合野炊王泪的思想的。
而你要的肯定也不是人马的机制怪部分,而是追求靠走位和反应正面硬刚的部分,所以反而与野炊王泪的发展思路相违。

h89346 发表于 2023-11-3 20:39

大fish小fish 发表于 2023-11-2 15:22
botw我是80小时意犹未尽,totk基本上20小时到现在没动过,任天堂我只能玩的下去那种大创新作,比如三角力量 ...

没玩马惊奇吗?我觉得今年红帽子超过了绿帽子

h89346 发表于 2023-11-3 20:42

这作的问题还是地图复用问题。我记得botw支撑我玩下去的一个重要原因就是对未知世界的好奇。这作已经完全不能给我同级别的新鲜感了,变成了究极手拼接游戏。其实本质上来说,totk真的是一个大型dlc(或者说资料片?),对totk的期待如果是这个程度那就不会落空

游蜓 发表于 2023-11-3 20:55

本帖最后由 游蜓 于 2023-11-3 20:58 编辑

王泪我比较烦躁的是找山洞,有时候来回走的山洞都忘了已经开过了,打开看地图才想起来
另外就是水神殿本体太无聊,很多神庙解谜基本处于一个摆的状态,孜然一身倒是好评战斗系统我觉得提升挺大的,余料建造完全把野炊的工具焦虑打消了,没有锤子随手就造,元素武器也一样,很舒服,而且打怪的驱动力也高了很多,上一作到后期遇到白银怪我都绕着走,不舍得好武器,这作杀的越多收益越多

Tibbar 发表于 2023-11-3 21:03

任又没有成就系统,觉得探索没啥收益、正反馈也不足后就直奔最终BOSS了,我90小时通关

kasim89 发表于 2023-11-3 23:40

玩到魂之贤者有点申美疲劳了

硫黄 发表于 2023-11-3 23:42

不是刷刷刷,能玩一百甚至两个小时小时才无聊已经可以了

ladiesman802 发表于 2023-11-3 23:53

kasim89 发表于 2023-11-3 23:40
玩到魂之贤者有点申美疲劳了

魂之神殿居然是搬搬抬抬大失所望,而且寻找雷鸣岛我不小心跳过了很多前置任务,逆转乾坤就上去了

nbdzxa 发表于 2023-11-4 01:06

我的总体感受是野吹像3d开放世界初代,王泪像3d开放世界三角力量1

Zeno_5 发表于 2023-11-4 10:23

lilod 发表于 2023-11-3 16:25
我从野炊的时候就这样感觉了,所以王泪 120h 就直接结束了

野炊几乎所有围绕着战斗的设计都很糟糕,因为 ...

期待塞尔达的战斗本身就没有意义,塞尔达的战斗通常也是作为谜面存在,逃跑不打也是你的答案。

帕米克楠波特 发表于 2023-11-7 00:41

清完神庙,还有两颗心不满两行不能忍。顺手把盖侬干了,比预想的要难,大残剩一颗心过了。整体确实流畅度比野吹还是差口气,量确实比野吹更大,但是单纯堆料并不能让人满意,反而是有点厌倦。

DelayNoMore 发表于 2023-11-7 01:25

通关后就懒得打了,搞不懂为何非要退回最终战前,给点后日谈也无伤大雅啊

—— 来自 Xiaomi 2308CPXD0C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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