topia 发表于 2023-9-7 21:54
地下去利特村那边是不能只能跨越大裂谷……
感觉主要还是太单调了,也就火山那边有点变化 ...
依盖队还有队员吐槽本来冲着地下四季如春的气温去的,结果分配到火山地底了
地上和地下就是一体的,总有人喜欢割裂开来。
这么说吧,体感天空+大地+地底的联动探索。比单纯单张地图不切换持续探索的效率高很多。
地上地下天空全点亮的时候就感慨,如果自己还是用野吹那一套单纯探索地面的模式,可能还没有把地表全点亮,无攻略自己找神庙是真的费时。
当然大多数人至少有使用到天空-地面的二元循环,已经提高了不少效率。为什么就不能拓宽一下思路把地底也纳入循环呢。效率会二次急剧升高。
个人觉得可能是线上互动地图和MK2产生的变量不容忽视,有了这俩,地下的实用性跟趣味性能拉地很低。
但是地底很多高山,如果没有mk2,很难探索吧
本帖最后由 火的意志 于 2023-9-7 23:18 编辑
不可避免 发表于 2023-9-7 23:07
这么说吧,体感天空+大地+地底的联动探索。比单纯单张地图不切换持续探索的效率高很多。
地上地下天空全点 ...
因为地下太无聊了,不管是美术,玩法,怪物,任务,地下所有地方都被地上爆中爆,在你地上都没玩完的时候,正常玩家不会有动力去地下
地下的那点矿石/开神庙的帮助,对比地上地下两者设计水平的差异,几乎是杯水车薪,很多人他宁愿在地上慢慢找神庙,也不乐意先去地下开点再回来对应的找
而天空是和地上一体的,天地往返比地上地下往返来的方便快捷的多,天空的美术设计也比地下好
火的意志 发表于 2023-9-7 23:17
因为地下太无聊了,不管是美术,玩法,怪物,任务,地下所有地方都被地上爆中爆,在你地上都没玩完的时候 ...
思路不同,从一开始我就出于理性认定就算是任天堂,也不具备在地上这么多变化的情况下,一下子创造个地底世界内容量还能比肩地上。
所以我是把地下当作类似于天空内容的预期来看,然后发现内容量还要大于天空部分,可以说超出预期。
另外地上-地下往返相比天空-地下,地上-地下两重往返,快得多是有多少,一分钟都没有。绝大地洞入口是有设计过的,用不着地上跑路。
作为对比,这作地上新加入的地洞探索才是真的无趣,如果一个人愿意摸索这作的地洞,或者说玩起来只是轻微反感的程度,那这作的地底设计程度至少高地洞两三档应该喜欢才是。
另外一点可能是前作全探索的原因,对我而言,王国之泪的地表确实有了相当大的改变,配合能力全换/升级是很有乐趣。但并没有说带来很大新意。地底部分才真正给我带来了惊喜,虽然量并没有特别多但也够多了。
本帖最后由 downnote 于 2023-9-8 00:10 编辑
感觉也是预估的问题,设计者抱有期望做出来的东西,或者说灵感和创意并不一定被所有玩家接受。
比如马的问题,昨天看到一个视频说野炊的马,解释是为了模拟人骑马的感觉,是故意做出来的。这点我玩的时候倒是觉察到了,就是不让人像是在操作马、而是在操作人骑马。所以并不那么爽利,会稍微有些别扭(虽然现在看来起码比操作佐纳乌装置简单)。
但“努力做出来的”并不表示玩家就一定会满意吧?冒险游戏首先是便利探索逛图,如果骑马拟真会增加学习成本减少便利,那就应该减少拟真感。就像对大表哥2游戏里过度拟真导致批评一样,到塞尔达这里、任天堂这里,拟真也应该尽量不要拉低游玩体验。就像时之笛的钓鱼,访谈里也满是夸奖的口气,但我知道很多人都是捏着鼻子玩下去的。
等你们无敌了再下去是会觉得无聊
但是实际上地底最核心的功能就是对你资源、装备和战斗熟练度的验证,明显是地上地底一起推进体验会好很多
尤其是连便利飞行载具都没有的时候,摸黑撞墙撞boss才是惊喜感拉满
说起来没人搬运访谈贴翻译?干货还不少呀
nmeter 发表于 2023-9-8 00:29
说起来没人搬运访谈贴翻译?干货还不少呀
一万多字,估计都懒得贴了。nga那边也是丢了个链接就跑了。
downnote 发表于 2023-9-8 00:09
感觉也是预估的问题,设计者抱有期望做出来的东西,或者说灵感和创意并不一定被所有玩家接受。
比如马的问 ...
其实关于botw骑马的批评我一直不太理解,大概大家想要的是全地形完全指哪打哪的马?全地形先不说,这属于典型的便利性\游戏性和代入感\拟真性的取舍。骑马的操纵感方面我倒没觉得比以前的塞尔达差很多。botw也就马好感度不高的那段时间马偶尔会自己偏向需要玩家自己时不时去纠正,好感度高了之后基本就没这问题了。加的其他的东西像是自动壁障和沿路走我感觉虽然用处也没那么大,但也算不上什么缺点吧。
本帖最后由 chdhdhd 于 2023-9-8 05:09 编辑
问题在于设计量。地下要我说用任天堂的标准,可以说都不算是用心做了
最直白的问题,就是看上去像是可能兴趣点的地方,真的很可能完全没有东西,偏偏地形又不是一目了然的,大概会发生费半天力气,结果到达的地方大多是没有任何打磨感的死胡同。
地上这种类型地方,虽然只是很无聊的东西(克洛格果实为主),但总不至于什么都没有
换言之,作为游玩图,关卡设计密度太低了。如果要说定位是纯战斗挑战图,怪物设计密度又低了。种类和行为丰富度要是达到怪猎那个级别,地下当纯战斗地图定位可能还有点意思,现在独特生物只有几种。
如果说是玩场景,那么则是美术和演出设计不够。要么氛围再阴间一点也好,现在还不够。比如加个几个全图随机遭遇,多数时候只能躲避的高难度精英,或者再深挖一下障气系统,增加触发方式和障气效果,以及相关演出。现在只有敌人攻击和地形会有障气,效果也是生命最大降低,既无聊也没有存在感。只有障气手演出有趣一点,完全可以多做一些这样的内容
特别喜欢地底概念设定,现在觉得多少被浪费了,很可惜。
按过去的塞尔达,标准这个地图怎么也该相当于黑暗世界的这样的对位世界。我真的怀疑是这就是原来的计划,现在是坎剩的结果
备注下玩法作为参考:
基本没有用飞行器,甚至自限如果可能,就不扔光亮花,地上地下神庙互补找点。最后地上神庙齐后,地下90%根开出来,才用了一下飞行器开剩余的。
竞技场都打了,但没找所有独特宝物。
我觉得王泪地底的设计的争议,跟野炊武器会损坏的设计的争议类似了,有人觉得好,有人觉得憋屈(无聊)
毫无疑问是王泪最糟糕的部分。还不如完全去掉。
本帖最后由 downnote 于 2023-9-8 12:43 编辑
竜破斬 发表于 2023-9-8 03:25
其实关于botw骑马的批评我一直不太理解,大概大家想要的是全地形完全指哪打哪的马?全地形先不说,这属于 ...
我也没找人合计过,单纯说下自己看法。增加地形适应性是一个,很多人有马以后也宁愿徒步就是马的应用场合不足。其实也没有必要大于现在的地形适应,只需要把需要马艺的场合改成马正常能通过即可。
(爬陡坡时要按ZL做马艺,一步一蹭并不舒服。马艺看样子是提供精细、高端的移动方式,但游戏里没有需要精细移动的场合吧?所以除了爬进陡坡、就是马冲入陡坡时挽救出去,本来也没有其他用处了。除非说游戏设计了马艺运用的场合,或者以后能随着马升级提升马艺的种类,要不然就是一个仿真模拟性质的东西,是和游戏整体简化操作、提升便利、鼓励使用的思想脱节的。)
然后就是骑马手感,温顺马是操纵好不少,中央平原地底的骨头马骑起来就舒服多了(但骑着骨头马深入复杂地形不慎掉下去,这时没马可换还是只能徒步)。自动壁障什么的智能功能,我觉得如果要有就要做深入一些,和马艺一样,能升级以后大幅强化,这样可以逐步解放玩家。马打算做得拟真,但又没有特别智能,卡在这个点上的确是用处不大;要么增加智能,要么增加操纵性。沿大路走的功能倒是还行。
马战也不如黄昏公主舒服,我想了下这可能和马关系不大,大概是野炊锁定功能比较怪的缘故。既然说到锁定,骑在马上和人对话也非常令人抓狂,什么锁定以后按A,很容易误操作成按A就冲出去。最后,骑马不能捡东西,要下马捡完了再骑马也比较折腾。
100%地面面积的地下 和20%地面面积的空岛
猜猜看哪儿更好玩
我说一句地下恁大一张图的探索和解谜被空岛完爆不知道有没有人反对
地底和天上一样的,压根就没怎么设计,实际上游戏制作者还真的应该多玩玩穿越机和四轴飞行器
本帖最后由 supergilaboy 于 2023-9-8 14:20 编辑
没定死地控制玩家去地底的时机(中or终盘去都没影响)和地上一样大但填充量与质明显不成正比(除了主线和BOSS。基本就是村庄/驿站+支线+神庙+呀哈哈+洞穴VS依盖分部+竞技场+挖坑点)才是关键
DelayNoMore 发表于 2023-9-8 13:14
地底设计了好几个场景但完全没剧情,应该多一个地底人种族,威胁他们生存的可以是瘴气和大河马,这样玩起来 ...
剧情里探险队实际上是盖侬本体醒来造成大陆突变的时点才下去地底,依盖是几年前可盖掉下去时就开始了
セト 发表于 2023-9-7 20:37
我挺喜欢地下探索
老头环那样的不是说不好
确实如此 环儿虽然地底内容也丰富也有特色但与地面的联动与王泪比还是少了 别提王泪还有天空地面跟地底的三重联动了...
环儿的地底美术上没有啥一致性 跟地面几个大区域一样是几个大区域 只不过少点
你妈的为什么 发表于 2023-9-7 21:45
我个人体验地下反而是中盘体验内容
通过地下找根给地面神庙定位和矿石升电池
我也差不多 打完最高级人马后啥也不怕了 就去地下玩 顺带获取资源
地面上的神庙只要是开了需要解谜的就后面再说了
下一作地底估计就要完全体了
iou90 发表于 2023-9-8 14:31
确实如此 环儿虽然地底内容也丰富也有特色但与地面的联动与王泪比还是少了 别提王泪还有天空地面跟地底的 ...
为什么一定要联动
地下没有呀哈哈没有神庙没有地洞没有各种地上有点地标和景色 就是密度很低啊,不是不能抽象的去欣赏,比如黑暗中mk2爬升巨坡看到魔人像或者急冻盖拉确实还是震撼的,或者部分特殊地点。但是大量的重复敌人小据点和小boss你说有啥意思嘛,真的有人愿意重复打么
laputah 发表于 2023-9-8 14:36
为什么一定要联动
当然没有一定要联动 都挺好
联动的话准确说其实就是一体的 从原型那么快就设计出来就可以看出意向
这种设计 地面地底 甚至天空与地底无缝贯通的感觉对我而言是对冒险感,对探索很有帮助的
设定上来说 树根会提示地面上无法自然看到藏在洞穴里的神庙 这是从下到上
从上到下除了几个主线 有龙会在地上地底穿梭 还有不少意想不到的入口 比如这楼里有人问的利特村下面 当时我是看到岛外围有个火堆进而看到人 对话后发现藏了个入口 果然是探险队 还挺开心的
从这个角度看环儿也是跟背景设定相关的 有些地方还辅以叙事 第一次从狼哥林子那进入看到地底的星空是非常震撼的
后面坐棺材啊 地面大坑慢慢下地底 王都树根 这些探索感也非常棒 但就跟上来第一个图有个洞的宝箱一下传送到盖里德的设计感觉差异没那么大了 与王泪这种还是有区别的
地下作为大型游乐场没内容,是否可以通过将伽马一家,人马和古力欧克以及四神殿boss以外和地面重复的怪全部删除,并替换成全新设计的敌人,以此来避免地表打猪鼻,地底还是打猪鼻的重复型战斗,从而提高地底游玩的乐趣?
敌人可以增加比如同时持有三种武器的莱尼尔王,德库树一般巨大的树精王,首领莫里布林,首领蜥蜴等强力敌人,再将一些经典敌人重新设计并加入地底。
同时地底的美术也可以和地表一样按四大区域划分和区别,来避免审美疲劳,再增加一些奇观类boss,比如地底的暗化石系列,设计成靠近后直接飞天,做成类比急冻盖拉的敌人,击败后再获得宝箱内的服装。
地底能加大点亮度就好了,即使点亮了所有树根,还是觉得不够亮
刚知道地底的光亮点对应地面的神庙后,紧接着就注意到地底的等高线是和地面一一对应的,低洼峡谷变高山,对这样的设计感到惊艳。
但真正按照地面思路分区域探索时又发现地面很多能过去的地方在地底其实过不去,反之亦有案例,说明这只是整体的大致思路,后面还是有各种微调的。
地底这个暗怎么说呢,哪怕是点亮了之后,在一些被遮挡的地方还是暗,更何况还是火山地下这种看着就说不出的难受
纱布光环 发表于 2023-9-8 14:57
地下作为大型游乐场没内容,是否可以通过将伽马一家,人马和古力欧克以及四神殿boss以外和地面重复 ...
别想了 你讲的这个直击野炊到王泪最大的痛点之一 虽然很多粉丝是不肯认的,只能说地下更赤裸裸这个事情对探索欲望的毁灭性打击
地下主要还是有点单调,前期小心翼翼,后期也是载具大片扫图。
我觉得某些区域可以再做难点,对道具的消耗再做大点,怪再堆多一点。
说到底塞尔达两作的怪物设置真的是同类游戏里某些方面最摆的了,同类怪物不同颜色的招式变化小就算了,对于这些怪物的排列组合从而进行关卡设计这种act游戏必备技能也是很多时候摆了,想来想去可能心思都花在裸体挑战了,所以裸体挑战是真的很多都很好玩,但是问题是地底没有神庙
要我说都干出直接把神殿BOSS丢地底这么省事这么破坏代入感的事情了,不如干脆也别立牌坊,大方的表示爷就是来重复利用资源折磨玩家的,直接把史莱姆猪猪蜥蜴什么的做一个巨大化版本当小BOSS,随机浑身会喷火、喷冰雾、带电等等,小怪会用超长矛武器旋转,甚至会用弹反和林克时间,还有装置,自动爆炸机器人、定点大炮、轰炸机等等突出一个你有我也有,还可以掉设计图当奖励,前作的守护者和BOSS都可以直接丢进来用,区域地形装饰简单粗暴的换色加滤镜,你说地下长绿草太违和,那我调成蓝色红色黄色彩虹色一个比一个怪就不违和了吧?再把树根也做一个吸入功能,进去后发现是地上神庙的镜像反转,难度加倍,遗老狂喜大喊这不就是时之笛和里时之笛嘛!
地下探索我是会装mk2之后才开始的,之前步行太折磨了,能飞以后倒是非常喜欢,但主要还是地底氛围带来的那种凡尔纳小说冒险的感觉,单游戏性来说更像个大型搜集资源关卡
—— 来自 S1Fun
不说我也看出来很敷衍了
纱布光环 发表于 2023-9-8 14:57
地下作为大型游乐场没内容,是否可以通过将伽马一家,人马和古力欧克以及四神殿boss以外和地面重复 ...
伽马一家不就是全新设计的敌人吗,没必要删掉吧
老头环地底有大蚂蚁在我这就直接差评。
地底属实是拉低整体水平了,建议下次少整这样的活