—— 来自 S1Fun 奥秘就这样
口才技能增加的是对话时候可选的对话选项,至于说能不能说得,得看你自己情商选择正确的对话内容,有些时候口才技能增加的对话选项并不会说得对方反而是阴阳对方
—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 暗骰吗,博德3也有
你听见骰子声就是dm(程序)在扔骰子 大概率被骂,玩家对npc会做出什么样的反馈都会有一定的预期,这个预期因人而异
通过判定,可以让玩家的预期与创作者的想法在一定程度上更接近
要是没了判定那就要一堆人上网发帖喷npc行为写的一坨屎了
—— 来自 Sony XQ-CQ72, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 Galgame嗎 老辐射也算是这样吧,数值符合要求就能看到对话选项,不符合要求就看不到。 以前不会在对话旁边给个百分比,但是一般来说除了对话还有两三种解决路线的 1.去音乐会
2.去新年参拜 BG3里除了游说威吓欺骗那几个选项,其他都是自动做判定的啊,比如历史、宗教、奥秘,还有你探索地图时候的求生等选项。 说白了玩家或多或少都有点松鼠症,别把什么神装之类的获取方式做成只能靠对话选项拿,或者重要NPC一个嘴炮检定没过,躺尸了或者离队了,那应该问题不大
反之设计师的马怕是要被问候很多次了 暗骰不要产生太大的影响就行,拥王者里你察觉没过有些地方你永远找不到,说的就是你,迷路的橡树 桌面规则下你问dm,dm也会告诉你大概什么难度的,尤其像是对话这种不太好区分成功与否的检定,作为游戏当然是告诉你到底有没有成功比较好,博得3有些东西应该是暗骰,比如一些察觉检定,看到投骰子就知道这里有东西,就算全员失败也可以,当然桌面规则下看到dm投骰子也知道有事要发生就是了 采用技能检定没有大成功和大失败的原始规则就行。可选规则里技能检定的大成功/大失败是我最不喜欢的 剧情选择不可控,或者说随机性太高部分人还是接受不了吧,我明明选的这么做,一个鉴定不过直接让我选择失败。我感觉还是成功正反馈大,失败负反馈小的投骰子比较好,比如成功了直接嘴炮胜利,失败了干架,而不是点数不过就直接把路线堵死或者产生不可逆的坏结果。 问题在于过了会有一定好处,所以大伙宁可多过些
只有直接过了和失败都要去设计九转十八弯的流程,奖励也是一样的,才能让大伙不紧咬着这个检定过不过
bg3该算做得好还是做得一般呢,反正总比检定过不了就要撕卡的网团DM强 暗雷的结果只会让攻略成为必须。要想从根本解决问题还是要像极乐迪斯科那样成功失败都有同等程度的展开。
即使如此,如果明确成功/失败有具体收益,那最后大部分玩家还是会按照结果去进行选择的。 想起来我极乐迪斯科把尸体从树上放下来,每次体质检定都不过吐了一地,只能跑去先调查其他线索
尸体在那挂了一个星期才给我放下来 对话系统其实是老问题了,不是crpg独有的
不过凹点倒是这一系独有,我觉得可以将整个过程隐藏起来,类比桌面的暗骰,然后加上换人说话的功能,这样玩家对于是否需要凹这件事完全没有察觉,只能从文本内容猜测要不要换人说话 感觉还是差异性的问题吧,如果对话投骰子的结果足够差异化足够有趣,对玩家来说每个选择都值得的话那我就极力推崇搞成暗雷。但是有些对话结果大体上就分为好与差,好的结果给些道具或者避免一场不必要的战斗之类的,坏的结果就是单纯什么都没有发生,那样即使sl去roll个好结果,我觉得也是符合人之常情的。当然多周目体验不同路线时,最好还是能让玩家意识到暗雷的地方是有不同选择的 博德3roll点失败的惩罚大多是直接开战,然后断一整条任务线,搞成暗雷的话那可太恶心了 不明显感受到?对话完对面显示血条了还不感受到个锤子,这样只会更加重SL crpg里就是明骰和暗骰的区别,并不能增加游戏性。或者说就像贝叶斯那样每个选项都往下分支扩展,那可太难了。
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