有些老游戏的数值设计真的是依托
最近搞了个虚拟机玩天龙八部,结果被开局先在武师面前刷10级,然后再马五德家里再刷20级的设定搞吐了真不知道以前我是怎么坚持下来的,我以前打到杏子林遇到了不明bug剧情触发不了才没打下去,这回重新玩直接被大地图的无敌小怪整得什么想法都没了,云通关算了 早年间引导做的也不好啊
成就了十里坡剑神的“佳话”
没什么可苛责的
都是一步一步发展出来的
至于发展没了就是另外的话题了 本帖最后由 Tring 于 2023-7-31 17:15 编辑
只要别给我来个连战不能存档,BOSS前不给存档点之类的,翻车就几十分钟几小时白打的设定,
我觉得任何只要花时间就能解决的难关,都是可以接受的。
无论怎样都比那些手残打不过就是一辈子打不过的难关要好太多了。
我甚至觉得游戏如果全程没有能称之为难关的稍微减缓玩家脚步的东西,
就太缺乏冒险感了。
需要刷级过的BOSS,反而是因为刷级就能过,而充满了廉价感,没有了难关的感觉。
反过来如果将时间投入转化成BD成本之类更绕的东西用来卡玩家,就能让这种难关的感觉一下子高级不少。
那个年代的PC端rpg都默认玩家会开修改器了 几年前重温这作的时候被帧数震惊到了,这15帧都没有不知道当年怎么玩下去的 连战不能存档,不得不品 天龙八部我记得以前玩,用修改器把主角等级调到很高,结果反而在大地图被打得满地找牙,敌人随着玩家等级成长,会越来越难的设定真是服了 Tring 发表于 2023-7-31 17:11
只要别给我来个连战不能存档,BOSS前不给存档点之类的,翻车就几十分钟几小时白打的设定,
我觉得任何只要 ...
只要别给我来个连战不能存档,BOSS前不给存档点之类的,翻车就几十分钟几小时白打的设定,
KH3 主線最終章全部做足...
最終章就是不停3名BOSS/或和BOSS一樣的戰力一起上的連戰,約打2~3場才有一個存檔點
輸了gameover 就問你是否再打一次或讀回存檔,選前者就沒了獎杯...只能選讀回存檔,這就代表又要重新再跑十多分鐘和打之前的BOSS戰
DLC 第一章更是只得BOSS和BOSS和BOSS的連戰,因為前面2/3就是之前的最終章一模一樣再打多次...只是每名BOSS打到一半時都是強制暫停,再問你是否換角色再打剩下的一半,不想用來用去都是索拉可以在這時換人,但也只得這半場可以用其他角色
DLC 2章雖然也是只得BOSS戰,但每場都是獨立,打完可以存檔,全部打完才能進入DLC3
DLC 3 章就是知名的野村的怨念,嬴輸都有不同ED
想起NDS版的TOI,在沒穿公會提供的最強防具情況下
每次來到新地圖時都好容易就被雜兵秒殺,而刷到當區雜兵沒有EXP升不到級情況下,去下一個地圖時,又再次被當區新雜兵秒殺,不停重複...
不過因為NDS版的公會點數有BUG,可直接換不同角色的最強防具,那就連所有BOSS都只能傷1血,但玩家也沒甚麼輸出(用的都是當區能買的最強武器),變成慢慢磨死對方
還沒有最強防具的角色就開場就直接被秒殺,之後棄置到完場即可... CRPG有TRPG做基础,JRPG有TRPG和CRPG做基础,而我们那个时候什么都没有。
所以我一直都说,建议强制RPG开发者把通关巫术系列作为必修课程,不然他就不会有构建数学模型的概念。 我玩着还挺开心的,可能是之前已经体会过这种练级的感觉所以已经习惯了,
不过如果现在要我玩一个新游戏结果要我练级那我肯定没有情怀加成,就弃了~ 小时候连一触即死的盗版横版通关FC都能乐此不疲的玩个不停,突出一个有奶便是娘 本帖最后由 武者小路紫苑 于 2023-7-31 18:19 编辑
天龙八部这个动态等级机制最生草的地方是和原创女主第一次单挑那里,女主的等级是严格随着你的等级上升而上升的,回气(是叫这个吗?就是蓄力的速度)还比你高1,两人的数值差异就体现在装备上,但是装备提供的数值是固定的,玩家等级越高,装备数值带来的边际增益就越少,所以理论上你在家门口和马府练级练得越狠,打这个女主就越难。。。
总之这游戏的弱智数值设计让我当年路边遇到什么阿猫阿狗都心惊胆战的,生怕对面一拳下来就把我秒了,后来和萧峰段誉结拜了才敢放心四处闯荡。不过天龙八部的长板也是真的长,支线系统异常丰富,足够玩家玩很多周目,原创的剧情(主要是默娘复仇线)也写得挺精彩。后来才知道徐昌隆那一批人有不少都参与了这游戏的制作,确实很有河洛一些作品的独特醍醐味 Tring 发表于 2023-7-31 17:11
只要别给我来个连战不能存档,BOSS前不给存档点之类的,翻车就几十分钟几小时白打的设定,
我觉得任何只要 ...
说道这个,应该很多人想起了XB3大头的噩梦
还好我第二次就过了。
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