凹点如果指的,成长属性有随机/伪随机加成的,
好像确实不少。
随机加点在老游戏中出现有一个技术上的原因:
因为老平台的浮点运算能力一般比较匮乏,数值基本都以整型运算。
那么,一些最大值不高的属性,成长值就很难设置。
老游戏很多属性都是8位的,最大值本来也只能255,但是等级一般都有100级。
平均下来1级最多也就只能加2点出头。
于是属性成长只用整型的话就只能是0点1点或者2点,差异就很难通过固定加值来表现。
最后表现成长差异的方法就是,随机加点,给属性加值一个概率分布,让最后的成长总值的平均值近似于一个浮点目标值。
而欧美老游戏因为DND传统,等级上限一般不高,反而不容易碰到这问题。
只知道火纹能凹 早期?FF123/DQ123有可以凹点的么?早期DQ要么是固定成长要么有上限啊 SFC上很多游戏都能凹,有些游戏不凹角色满级后甚至可能跛脚
发小当年凹出一句名言“打乱一下程序”,我们笑了他好久,后来才发现这娃儿可能真的是个天才 记得有些是可以凹但属性有上下限范围 記得FF7都能凹,不過因為在潛水艇使用將敵人變成道具,就可以將全白值刷到255,變成完全沒必要升級凹點那麼麻煩
有些偽隨機其實一早就設計好滿級就會升到指定數值,變成在早期有些玩家可能單純人品問題一直升級不加點,但快滿級時就瘋狂加點,有些玩家就變成相反 Lacsiess 发表于 2023-7-29 16:58
早期?FF123/DQ123有可以凹点的么?早期DQ要么是固定成长要么有上限啊
FF1可以凹,3原版不知道,重制可以凹HP。2的成长系统就是凹。 dnd加血量是扔生命骰,有部分强迫症刷这个,所以光线狗加了个总是加最大值的选项 dnd才要凹,少几点生命差太远 火纹是标准sl凸点
fft系列是不同职业成长率不一,为了打造理想build压级转职
ff9后期有成长加成道具为更高数值前期压级 wingzerocos 发表于 2023-7-29 18:36
FF1可以凹,3原版不知道,重制可以凹HP。2的成长系统就是凹。
FF2么?FF2武器值和法术值是严格的使用次数减去现有级别,大于1战斗胜利后结算,所以AB大法在WSC砍掉之后练武器都是双手带同一个最弱的武器砍自己人,HP/MP是消耗最大值的1/5到3/5有概率提升 best32167 发表于 2023-7-29 20:07
火纹是标准sl凸点
fft系列是不同职业成长率不一,为了打造理想build压级转职
ff9后期有成长加成道具为更高 ...
ff6都是早期壓級,角色都是輪流去死減少EXP獲得
等到有+2的召喚獸入手後才開始升級,最後傷害差別非常大,之後再版加入更多+2召喚獸,雖然再再版可以無限刷聖劍後,一人兩把都9999... 属性随机分配是不是反人类设定? 看成凸点了…… best32167 发表于 2023-7-29 20:07
火纹是标准sl凸点
fft系列是不同职业成长率不一,为了打造理想build压级转职
ff9后期有成长加成道具为更高 ...
FFTA和TA2都有随机成长的属性。
其中一个更多一点,另一个只有速度,具体哪个更多我不记得了。
TA系里速度是个低上限值,于是就像我前面说的,没办法固定成长,只有搞成概率凹点。
结果就变成只要愿意凹,谁的速度都能凹满。 本帖最后由 Tring 于 2023-7-29 23:01 编辑
魔人揪揪 发表于 2023-7-29 21:53
属性随机分配是不是反人类设定?
我是蛮不喜欢的,其实为了回避浮点数问题,还有一种做法是预定成长值表,
比如某属性固定只在X级XX级XXX级成长,之类的。
但是这种做法更耗存储空间,而且对于能转职的也不好搞,也并不算很流行。
其实理论上说这种也算一类伪随机就是了,只不过是预定序列的伪随机。 还以为在说画面。。。 ff460级还是70级之前是固定成长 然后到99级随机成长 某些数值甚至能负增长 lvcha 发表于 2023-7-29 23:35
为啥这个动词是 凹
我记得这个问题好多年前讨论过。
大致结论是 凹 这个字只是谐音,本来的字应该是某个方言字眼。 Tring 发表于 2023-7-29 22:52
我是蛮不喜欢的,其实为了回避浮点数问题,还有一种做法是预定成长值表,
比如某属性固定只在X级XX级XXX级 ...
这玩意和浮点数有啥关系? lvcha 发表于 2023-7-29 23:35
为啥这个动词是 凹
可能是“拗”点,读ao的时候有“硬掰”的意思 Tring 发表于 2023-7-29 23:48
我记得这个问题好多年前讨论过。
大致结论是 凹 这个字只是谐音,本来的字应该是某个方言字眼。 ...
那有可能是“拗”点 魔人揪揪 发表于 2023-7-30 00:56
这玩意和浮点数有啥关系?
举个例子,你有2个角色,
一个角色你希望他100级的时候有90点左右的力量,
一个角色你希望他100级的时候有120点左右的力量。
当你不使用浮点数记录力量属性的时候,你应该如何设计成长?
除了使用各种随机/伪随机的力量成长以外,
就只有使用分数表示了(比如每10级有9级加1点力量1级不加力量)。
但是分数方式显得过于死板了,还会出现一些约分很怪的情况。
不如直接上随机序列来得直白。 Tring 发表于 2023-7-30 01:12
举个例子,你有2个角色,
一个角色你希望他100级的时候有90点左右的力量,
一个角色你希望他100级的时候 ...
哦哦 这样 但是我有一个问题 如果他设计是让100级的时候有90点力量
1.那随机加点不会可能出现意料之外的情况吗?
2.为啥不直接配表配好了 每级的属性增长都是固定的这样? 本帖最后由 Tring 于 2023-7-30 02:05 编辑
魔人揪揪 发表于 2023-7-30 01:41
哦哦 这样 但是我有一个问题 如果他设计是让100级的时候有90点力量
1.那随机加点不会可能出现意料之外的 ...
1,当然会,凹点不就是这种意料之外的情况么。但是出于实现方便,这种意料之外的情况也是开发者能接受的,甚至反而可以称之为游戏性的部分。
2,一来是表格会占更多的存储空间,二来是转职或者其他有复杂非升级属性成长(比如属性药)的情况真处理不了。这和我上面说的分数情况是一样的。
为了更直观的理解,我直接举个带转职的属性计算的例子。表和分数是差不多的,所以直接用分数举例。
比如职业A的力量成长是0.7(纯粹100级时70点力量),职业B的力量成长是0.5(纯粹100级时50点力量)。
这时有玩家角色,他在1~30级时是职业B,而在30级之后转为了职业A。
这个玩家在从50级升到51级的时候,力量属性应该怎么计算?
对于使用浮点保存属性值的游戏来说,非常简单,完全不用考虑各种等级问题:
力量 += 0.7
对于使用随机数的整型属性值来说,也很简单,不需要考虑等级问题:
力量 += RNG(1, 10) > 3 ? 1 : 0
而对于使用分数的整型属性值来说,问题就复杂起来了,
因为力量属性中丢失了历史余数信息,没办法直接通过当前力量计算下一级力量,只能从头开始计算(//是整除符号,表示除法取整):
力量 := 30(在职业A下的总等级) * 5 // 10 + 21(在职业B下的总等级) * 7 // 10 + 0(属性药增加的额外力量)
想要实现这种计算,就必须记录一个角色在各个职业下经过过多少等级,各种额外来源的属性总值。
角色状态保存成本一下就上来了。
使用查表的方式也一样,因为必须知道从多少级开始才算该职业。如果无视这个直接粗暴查,甚至会出现比凹点更极端的全卡出最高属性成长的手法。
所以对于能转职的游戏来说,不使用浮点数的属性值,当等级数和属性上限差别不大时,最简单的实现几乎只有随机成长一个方式。
Tring 发表于 2023-7-30 02:01
1,当然会,凹点不就是这种意料之外的情况么。但是出于实现方便,这种意料之外的情况也是开发者能接受的, ...
哦哦 忘记火纹是出在fc上面的了
页:
[1]