不是什么类型的游戏都能这样做。操作越复杂门槛越高越需要难度选择。鬼泣精髓是DMD,但一周目DMD你tm饶了我吧。 基本都是纯数值难度吧,现在那种不同难度敌人行动模式不一样之类的有没有 矩形冰块 发表于 2023-5-20 11:51
宝可梦正作不太可能难度大改,倒是传说系列可能会整活。
传说系列那么多的难度选择完没必要。故事,普通和噩梦就够了。 感觉王国之泪比野炊难一点,哥布林射箭三颗心心一下子就没了,想像野炊那样优先全加绿槽都得掂量掂量 本帖最后由 wgoenitz 于 2023-5-22 16:40 编辑
难度选择一般给动作rpg用的,因为对玩家操作要求高。
纯玩数值的回合制rpg很少有难度设计,因为本身数值设计就是合理的,不存在操作失误的问题。
魂系不给难度选择的问题在于,它的游戏乐趣本身就在于难度中,如果太简单就失去最大的玩点。
另外魂系普遍的内容少,开发难度低,对小型厂家来说作为起点是极佳的选择,这可能也是模仿者如此之多的缘故。(同类的还有肉鸽)而一旦放低难度,耐玩性也瞬间没了,很快通关。
也不总是这样吧
比如p5
难度这个东西就是调味料,有些人可能就是喜欢吃辣的。职场的司机师傅吃什么都要加辣椒面和油,他就是口重 因为玩家可以自限,所以准备一套标准的难度应该就足够展现游戏魅力。然后加上一些隐藏挑战让高手再深入数值或者系统,再添一个兜底的剧情模式难度,比如战斗锁血之类让实在打不过的玩家也能体验应该就完事儿了。这样感觉大家都能各取所需。 老游戏时我的习惯,初开RPG、SRPG拉到hard,ARPG玩normal,自尊心不许我选easy
结果现在是很少有能选的地方了。 就我个人喜好来说难度这玩意最好是分四档,最简单的播片难度,正常游玩的难度,比较有挑战性需要玩家操作的难度,设计理念就是跟玩家过不去的难度 王国好难哦,前期机器人都是一拳超人,害我看视频攻略,去了城堡拿英杰服和近卫服
页:
1
[2]