井和洞只有个别设计的比较精巧,90%都是罐头级别的。立牌和双人呀哈哈就更别提了,标准的罐头元素。
洞穴和井都挺有意思的,有几个贯穿山体的洞设计得很好,就是美术上太雷同看着的确不舒服,背包呀哈哈至少可爱,路牌就真的看都不看了
山洞有大盗贼藏的装备,还有魔依收集换怪物头套系列。井给钱,路牌给钱给料理给驿站睡觉卷给我这种抠门玩家续航提供了蛮多方便,解起来也不算太无聊。
其实我从野炊开始玩起就抱着一个游戏能玩半年起步算起的。这种消磨时间的打算。
这些东西量这么大,重复度配合上综合设计水平,肯定算罐头的。
但这类大量设计,从游戏设计角度看,策划们就不是给玩家全收集折腾的,更侧重于玩家路过顺手处理掉。
月亮与五块钱 发表于 2023-05-18 10:42:52
路牌和呀哈哈挺有意思的啊。
运送呀哈哈的解密和究极手造物这个核心功能高度相关,不想玩也可以火箭热气球 ...有提示的,有衣服的洞有旗帜
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月亮与五块钱 发表于 2023-5-18 11:46
洞门口有吗,没注意。我意思是进洞就知道有没好东西,不想探索就可以不打。
宝藏门前有旗帜这个,npc也说 ...
洞窟一定有魔尤伊,然后魔尤伊的位置是设计过的,找起来就很有马力欧找隐藏物品的感觉,好玩
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魔犹依的结晶可以换精灵套,所以看到洞我就直冲,而且有些魔犹依隐藏得很有意思,精灵套颜值贼高,大铠+狩衣再加上类似武田信玄白毛诹访兜的头盔,晚上还有夜光效果
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路牌确实有点多了,开局去利特村路上沿着大路骑马,感觉5分钟碰到一个
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不要追求全收集不就好了, 路过看见解一下, 洞和井很多都挺有意思的, 唯一不满就是这个背景有点同质
呀哈哈就真的, 反正上座我就没用刻意收集, 都是跑全图路过开
除了井有个任务要全去,其他好像都有一堆余量,反正送人的呀哈哈现在都懒得送了,就前期缺材料那阵会拿一拿
我是风景驱动的。
沿着大路走看看到处的风景地貌,然后遇到什么人,呀哈哈,立牌呀,有心情就帮一帮。看到有怪有巢穴就打一打。
其实路牌还挺有意思,每个都有一点不同,简单思考后动动手就能解决,我还挺喜欢的
背包yahaha暂时都忽略了,因为直接偏航既定目标,不太划算。准备之后开着载具一起收了
这作资源驱动的,但是不设计足够多的地方给你刷资源你就只能去一些固定点位刷资源,与其这样不如塞一些低设计要素给你探索
野炊探索的思路其实很清晰,先找塔开地图,开的过程中把顺路的神庙给解了,穿插着做4主线和收集装备,能力上也有炸弹正面刚不过也可以搞偷袭,最后再查缺补漏
目前就感觉王泪的内容太多了,多了空岛加地下不知道该从那边着手,索性随缘探索吧,路上随便一个波布克林带个冰都能秒杀4血的林克,飞来飞去的那种元素怪也打不过,钱和木箭还特别缺。新加的能力对探索解密和整活很有帮助,但是不知道怎么用于人物提升。
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子夜的黑暗 发表于 2023-5-18 12:08
野炊探索的思路其实很清晰,先找塔开地图,开的过程中把顺路的神庙给解了,穿插着做4主线和收集装备,能力 ...
以塔作为导向探索虽然感觉是设计过的但是感觉老任更想让你以驿站之间骑行探索来得更有设计。路上看到什么奇观就标记上想去就去。如果真按着塔+逆转落石直升机的话消耗地图设计的也太快了
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嵐ステリ 发表于 2023-5-18 13:03
以塔作为导向探索虽然感觉是设计过的但是感觉老任更想让你以驿站之间骑行探索来得更有设计。路上看到什么 ...
我现在就在驿站骑行,导致的结果就是三五步一个罐头元素(山洞水井立牌呀哈哈),对这套东西厌恶的更快
我野炊的全收集也是前段时间等王泪实在没事才慢慢搞完的 王泪感觉也是差不多 全收集等下一作塞尔达出来再说了
路牌已经多到觉得卡邦达在地图上到处瞬移,影响沉浸感了
为什么会有人把呀哈哈立牌这种一整条的任务线等价于罐头的问号设计啊,罐头的问题是它一堆问号是独立但是结构重复的内容,如果只是某条支线很长一般不会有人觉得算罐头
至少也得改成地图上看不见呀哈哈,但是每次都会遇到有人顶着问号找你要呀哈哈的屎,然后你领取任务说了一堆没内容的对话后去找对应的呀哈哈拿屎,然后交任务。然后这个任务复制几百个npc出来铺在地图上,这种程度才算吧,这种设计最恶心的地方不在重复的游玩内容上,而是在制造了垃圾信息这一点, 在你领取和去做这个任务之前你根本不知道这个任务是让你去找呀哈哈......
月亮与五块钱 发表于 2023-5-18 10:42
路牌和呀哈哈挺有意思的啊。
运送呀哈哈的解密和究极手造物这个核心功能高度相关,不想玩也可以火箭热气球 ...
如果有衣服,那么洞里必定有大盗拉达姆的旗子
牛油 发表于 2023-5-18 10:23
重复的内容不是注水,强迫你做重复的内容才是注水。楼上提到的那些都可以选择性的不做,当然强迫自己全收 ...
形式上的自由不代表实际上的自由 本作吸引力极强
—— 来自 S1Fun
zakki 发表于 2023-5-18 11:03
目前我打到的部分,风神殿主线那个洞窟就不错,除此之外就没碰见过长的洞穴了,虽然洞窟本身相对一般,但 ...
王城密道,洛美迷宫密道都挺不错
还有一些重量级装备,比如神兽兵装的洞窟设计都挺好
不看帖子我都不知道路牌还能扶
吸引力强不还是证明有意思
嵐ステリ 发表于 2023-05-18 13:03:53
以塔作为导向探索虽然感觉是设计过的但是感觉老任更想让你以驿站之间骑行探索来得更有设计。路上看到什么 ...我野炊的档丢了所以没继承马,现在随便抓了一匹但是赶路过程中也很痛苦。
驿站这个元素在大地图上没有明显标识,不如开塔来的直观和收益大,更不用说到处要下马抓呀哈哈、采集道具、钻个地洞通天术出来后离马太远、各种山坡悬崖马过不去的情况。
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路牌绝赞啊。 每次看到卡邦达都想搞他。 看能在他牌子上堆到什么程度。因为牌子位置不一样,完全不觉得重复。看到他苦瓜脸顶着一大堆破烂,开心极了。 一直强调 王泪是属于自己给自己加戏乐趣无限的游戏,如果只是为了通关而通关 或者为了收集去玩 乐趣少太多了。可惜大部分所谓开放世界游戏其实连自己给自己加戏都做不到。更不要说王泪这种密度和广度了。
运送呀哈哈也是。 你如果每次都提着它慢悠悠走过去当然无聊。给了你那么多工具,那么多方式,觉得公式化真的是自己的问题。 比如最简单的 距离远的呀哈哈,活用木材合成弓箭加倒转乾坤,那种奇思妙想成功后的快感简直不要太爽。
游戏讲究的就是一个沉浸感,进不去就别折磨自己了
—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
开放世界游戏必然有你所谓的罐头要素,因为不像线性游戏过程是递进的,开放游戏不规定你游玩顺序,那么整张地图上的要素就是相应“平均”的
本帖最后由 曜不能停 于 2023-5-18 16:43 编辑
说洞穴是罐头的,那野炊的水平是不是连罐头都不如,毕竟洞穴算是完全新增的内容,而野炊连罐头都没有
这几天还有朋友说地底是育碧罐头的,我认识中所谓的“育碧罐头”是强引导(地图任务问号)+重复内容(内容重复/奖励重复),导致跟随游戏指引游戏体验差,不跟随游戏指引跟没有探索欲望,而王泪和野炊是弱引导游戏的标杆,自行探索发现洞穴等内容的过程已经是弱引导游戏体验的一部分,或者说是弱引导游戏设计的一部分,能说成跟育碧罐头一样是我理解出错还是你理解出错
路牌这套设计的根本目的是给你资源,如果资源够就根本不用管,如果资源不够,然后要去的地方很危险,这个时候去路边扶下路牌就能立刻零成本获得资源,其实是老任的仁慈
只要肯花时间,慢慢积累下来,全收集不是难事。我荒吹两个周目(普通+大师)都玩了200+小时,花了3个多月的时间,整个过程不要太充实。
罐头这个算回旋镖吧
开放世界肯定有高质量的填充物和低质量的。刺客信条也有陶片谜题,老滚也是反复刷地洞。
造成差异的是你预期对这个游戏支付的时间。
我只期待和前作一样的50小时左右的精华体验,这些要素稍微碰一碰就直接无视了。
要是在上面吊死500小时,那低质量的部分不碰也得碰啊
路牌上,结构稳定且严谨的支架依据地形往往很繁琐。
而偷懒导致的所有不严谨,都是需要用后续的“运气”支付的。
这带来的挫败感很直接。
当然浮游石是暴力通解,只要你抽的够多。
本帖最后由 火的意志 于 2023-5-18 17:06 编辑
时之放浪者 发表于 2023-5-18 15:57
路牌绝赞啊。 每次看到卡邦达都想搞他。 看能在他牌子上堆到什么程度。因为牌子位置不一样,完全不觉得重复 ...
所有路牌我都不超过三四个板就能立住,你非要说见到路牌了给自己上难度才行,那路牌的密度是不是也不应该这么高呢?
你在这个路牌搞了20分钟花活,很满足,然后骑马五分钟又见到一个路牌,你又很满足的再搞20分钟?
要么就有挑战性,要么密度降低一点,要么对话有变化,这两个一个不沾,每次连对话和奖励都是一模一样的,路牌和送呀哈哈是密度高难度低,你非要说玩家要自己上难度,这不用那不用挑战一下,关键这么大的密度你热情不是也耗费了吗?谁第一次见到路牌和送呀哈哈不是兴奋的调整半天的,我现在感觉我最少见到30多次路牌了,你还怪我没热情,这有点搞
路牌挺有趣的啊,尽量控制在用周围素材粘合,再配合地形和不同路牌的结构(长宽不同边缘状态不同中间是否有洞),有大致套路但是多少要动点脑子,挺开心的嘛
火的意志 发表于 2023-5-18 17:05
所有路牌我都不超过三四个板就能立住,你非要说见到路牌了给自己上难度才行,那路牌的密度是不是也不应该 ...
你应该学会用木板造一个通用支架蓝图,每次遇到路牌直接蓝图造出来,只花十秒钟
—— 来自 S1Fun