暴言:做回合制都不如GF
法老控回合制巅峰是VMJ,但和SMT也不是一个赛道的没法比
法社还是ARPG钻研比较深
—— 来自 S1Fun
30人这么少啊 他们没大楼吧
租的办公室吗
本帖最后由 Kojimaru 于 2023-4-3 17:51 编辑
在坛友眼里现在的年货轨迹已经能跟n年磨一剑的伪主机首发护航作比销量了,可喜可贺
游研社全文翻译
https://www.yystv.cn/p/10656
这算是近藤这些年最不太极的一次了吧,当然商业互吹肯定有的
rp1993 发表于 2023-4-3 17:34
暴言:做回合制都不如GF
宝可梦的大森滋一直想改掉回合制,认为落后的玩意现在年轻人都喜欢动作,被增田顺一按着不能改
本帖最后由 酷乐 于 2023-4-3 18:35 编辑
Jietf 发表于 2023-4-3 17:43
30人这么少啊 他们没大楼吧
租的办公室吗
30是指轨迹团队,截至去年9月Falcom共62人,其中开发团队56人,管理团队6人,56人中:
设计 18%
程序 23%
美术 40%
音声 5%
企划 6%
其他 8%
办公地址是东京都立川市立川大厦4楼,环境可以看本帖39楼的视频,虽然是10年前的,但这期间并没有搬过家(上一次搬家是2009年)。
本帖最后由 yongze 于 2023-4-3 19:14 编辑
気の优昙华 发表于 2023-4-3 15:04
纯个人角度
不太喜欢黎轨的战斗
一开始有新鲜感
这有什么好犹豫的,你真的打过黎轨吗,这套战斗系统已经给了玩家一条明显的思路告诉你什么时机从原野战斗切换成指令了。等级低的平A几下死就不提了,势均力敌的刮痧死不掉原野战斗最大的意义就是把其中一个敌人打晕再进指令战斗,然后进入指令战斗开始就能给敌方全体一个中等威力的伤害以及我方全员可以先动几个回合,打完一套还没死的退出再进入原野战斗注意躲避敌人残血后的频繁蓄力攻击再次打晕进指令或者直接刮痧把残血打完结束战斗即可,到了黎2加了打眩晕的敌人可以发动EX攻击的系统后这套打法就更加有效果了,哪需要那么纠结。
泥潭有些人好急啊,法老控没钱没高材生数值是比较烂,但A也没好多少,更别说P5这种垫底的回合制了。回合制玩法上ED5开始就比A社不知道高哪里去了。
米桑你这么有钱怎么不给法老控捐点,搞点联动之类的
yongze 发表于 2023-4-3 19:08
这有什么好犹豫的,你真的打过黎轨吗,这套战斗系统已经给了玩家一条明显的思路告诉你什么时机从原野战斗 ...
不是都是爆S秒小怪么,区别就是闪轨我直接背后攻击或者突袭键然后直接S秒,黎轨还要a几轮打到stun,纯粹浪费时间,法老控不会真以为自己原野战斗打击感多好吧
无聊的不是回合制,是rpg结构
绫崎飒 发表于 2023-4-3 23:19
米桑你这么有钱怎么不给法老控捐点,搞点联动之类的
谁求谁联动,在商业上谁能带谁飞
卢迪克 发表于 2023-4-3 17:55
宝可梦的大森滋一直想改掉回合制,认为落后的玩意现在年轻人都喜欢动作,被增田顺一按着不能改 ...
宝可梦这么多外传不随便他做
RyanS 发表于 2023-4-4 00:20
无聊的不是回合制,是rpg结构
抽卡手游就不可能不无聊,坐牢是核心体验不得不尝
本帖最后由 pf67 于 2023-4-4 03:21 编辑
topia 发表于 2023-4-3 17:30
不会真有人觉得法老控做回合制水平比a社高吧
虽然法老控做回合制水平上限是远比不上A社,但是这次请去对谈的不是真5的制作人而是P5的,就P5原版的回合制来说属于jrpg下水道水平
本帖最后由 酷乐 于 2023-4-25 16:18 编辑
结果ATLUS的就没人开帖……
https://www.yystv.cn/p/10750
酷乐 发表于 2023-4-25 16:15
结果ATLUS的就没人开帖……
https://www.yystv.cn/p/10750
atlus这个没有falcom的有意思
这算是桥野近期消息最多的一次吗,真讽刺
很无趣很表面的对谈
回合制被埋汰,主要在于它带来的“重复感”是机械的。
最古典的比如经过一个区域,遭遇30场战斗,ABC三类各10场——当今时代还能对这种节奏甘之如饴的人,多少是带点传统美德在身上的。
而“重复”恰好是手游不可能解决的问题,不管多深多细致的系统,成为日常后都只是流程的重复执行。
不过话说回来。一个手游成功与否,和他的游戏体验又有几成关系呢。
搞不好回合制游戏因为更容易抄作业而大获全胜了呢
爱 与 正义
可以预见轨道剧情得多无聊了
手游这种又臭又长永不完结的傻逼剧情也好意思拿出来吹,很符合我对某些群体的想象
—— 来自 S1Fun
前几天刷到死于内测的轨迹手游
星穹铁道联动轨迹吗?
有黑兔我就玩
Chia 发表于 2023-4-25 16:41
很无趣很表面的对谈
回合制被埋汰,主要在于它带来的“重复感”是机械的。
有碧蓝档案的成功案例在,玩法确实非常次要
2014720 发表于 2023-4-25 19:15
前几天刷到死于内测的轨迹手游
目前还没有死于内测的轨迹手游
双刀少女 发表于 2023-4-25 21:46
p5的怎么就没人搬了,不如轨迹厨
atlus和米哈游的各说各
你米难和动作游戏又或者回合制游戏有啥关系,不是因为氪的不够多,没按策划想你用的阵容(比如当期up)来打吗?
也没真要你搓啥招
说了点东西,但感觉桥野对崩坏系列有点缺乏了解,基本都在说自己的。和前一篇轨迹的对比就能看出来差别。
主要讲的是游戏世界的构成方法和一些技术上的发展。日本这些做得好的RPG游戏通常能很精到地用少量剧情勾勒出足够具有生活气息和代入感的游戏世界,同时作为游戏,还要很大程度上兼顾主角团的主体地位。我感觉手游在角色获取上依旧会损失代入感,星铁设置了固定的主角团,是否能相比原神更增加主角团在故事中的主动性?卡池角色与核心主角团的区别又在何处,具体会如何处理卡池角色,我觉得都是星铁可能面临的问题。