【剧透】抛砖引玉,只属于游戏的叙事方式举例
本帖最后由 alleriawr9 于 2023-3-7 15:12 编辑想来想去,我喜欢的各种“点子”本质上就是那些只属于游戏的叙事方式。举几个典型例子抛砖引玉,核心trick一句话透光那种最好能反白一下。
meta本身并不是游戏所特有的,需要配合其他东西才能算是只属于游戏。
1. 大名鼎鼎的Ever17:切换视角之后的我,与之前视角所看到的那个角色,不是同一个人。这在小说体裁中也不是不能实现,但没有画面的话感染力差得多。
2. 家族计划再开:续作时间是数十年后,主角是临近死亡的老年人。同上,但感染力来源于老年刘家辉立绘出现的一瞬间。
3. 君彼:游戏启动时随机生成美雪喜欢的各种东西,散布在日常对话中,答对10道题方可过关。搭配上meta,只有玩家真正喜爱关心美雪,才能记住这些不经意间的琐碎信息,考验玩家本人对美雪的爱。
4. a way out:数小时的双人合作后两人反目成仇开始对战,直到一方死亡。
5. undertale:用UI叙事,这方面的例子太多了,尼尔2一周目丧失机能,二周目开头放设置录像都算是这种。
6. Braid:用时间倒流的游戏机制叙事,反转过来之后玩家才看出公主是在逃离主角,之前看似共同解谜开路的合作,其实是公主在设置机关妨碍主角。
这ios论坛助手怎么看不到反白的,有点坏。 JudgmentEye 发表于 2023-3-7 15:09
如果限特定硬件的,极限脱出999,nds倒过来拿
----STAGE1 Mobile
还有塞尔达风之杖,有的解密需要用到麦克风以及把nds合起来
—— 来自 Xiaomi Redmi K30 Pro, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 语音和文本不一致
抛出问话后故意暂停几秒 等待玩家思考后再继续
真结局必须手动输入正确答案 碎片化叙事
虽说被形容是拼图,但现实的拼图的深度和广度根本没得比,能达到游戏基准的大概也就考古差不多能行 说个手游的吧 战双的某个BOSS,会把玩家的按键扣掉,大招是直接按持续时间扣除玩家的充值货币(虽然是个假的UI,但是看着还是心惊肉跳) 本帖最后由 maninhole 于 2023-3-7 15:26 编辑
叙述性诡计的套路吗,428那种算古典派了,新潮点的有极限脱出
其他不全是meta的路子······新手指南,史丹利的寓言,心跳文学俱乐部也是这个玩法吧,奥打破第四面墙的还有个大名鼎鼎的臭作隐藏线
拿ui和提示做文章刺激或者忽悠玩家的,深夜回里的坑人指南,核心危机cc的扎克斯牺牲关,还有小岛以前在mgs里的各种恶趣味···
游戏体裁在叙事上的独特性就是自己操作和代入嘛,cod这种人体摄像头代入战场和抖包袱的套路效果就很好了,第一次看到“this is a message”和被谢菲尔德背刺的小白们不是被更朴实刚健的路子成功冲击到的经典范例 但凡主线松散的游戏,叙事方式都是别的体裁无法实现的。 本帖最后由 maninhole 于 2023-3-7 15:25 编辑
无动于衷 发表于 2023-3-7 15:13
碎片化叙事
虽说被形容是拼图,但现实的拼图的深度和广度根本没得比,能达到游戏基准的大概也就考古差不多 ...
说的这么高大上还不是就是懒得用预算做点演出,美名其曰个技术性名词然后就把录音日志到处一扔完事,但凡愿意做个低质量录像文件扔那儿我都当你努力过了
虽然我也没多喜欢很多家现在爱用的那套跟着npc一起行动边走边听他做动作和废话的路子,但fs那帮人以前别说一起走两步连npc的嘴都懒得张也是绝了 本帖最后由 Racyjackman 于 2023-3-7 15:27 编辑
极乐迪斯科 结局前和前女友的对话
同理还有新维加斯里说服尤利西斯
还有史丹利的寓言那种
maninhole 发表于 2023-3-7 15:23
说的这么高大上还不是就是懒得用预算做点演出,美名其曰个技术性名词然后就把录音日志到处一扔完事,但凡 ...
因为实际写出来的主线未必比现在这样的好啊 这你还看不出来吗 her story那种让玩家动手搜关键词找线索的形式印象很深,说白了就是给玩家一种侦探的cos感嘛。比这个互动性弱的应该就都能通过其他媒介实现了。 利用主机硬件特性搞这些叙事trick不提小岛秀夫么。 海市蜃楼之馆,某个章节中如果你翻看阅读历史的话,会发现和游戏中阅读的文本不一样。
—— 来自 S1Fun 艾迪芬奇的切鱼仔那段,影视拍出来肯定会冗长无聊,但仅仅是加上一些基础操作,一切都变得不一样了,真像个魔法 艾迪芬奇的回忆 游戏相较于传统平台唯一的优势就是互动性,按这个思路找下去就有不少。
像楼上说的岛哥哥游戏,“啊想不到你居然喜欢玩心跳回忆”这种点子传统平台要怎么整,大概只能走定制化这一条路了。 《inside》吧,整体气质上的那种难以言喻的、巨大的语焉不详,是真的让我第一次觉得游戏的剧情展示就该这样 那种拆得很散的都算
宫崎的碎片叙事,十三机兵的网状叙事
也就玩游戏大家有那个耐心去拼拼图
做成漫画动画小说就完全不行了 大家讨论的时候先说游戏名,然后具体内容反白一下啊,扫一眼被剧透一脸。 would you kindly?之后只有一个选项 我一直觉得rdr1的死眼系统全都是为了最后那场点名六个人然后无济于事的演出
所以在墨西哥还专门在主线塞了几节找老枪手精进死眼(枪法)的任务进去 妈2里poo王子修炼那段儿 JudgmentEye 发表于 2023-3-7 15:22
语音和文本不一致不能算吧,日语写作a读作b的情况多了去了
----STAGE1 Mobile ...
是文本完全不一样 故意的 还有楼上提到的 打开log记录发现是完全不同的内容 比如好日子里教主对椅子发疯的那一章 我觉得属于游戏的叙事方式应该和操作选择或随机机制强相关。否则我可以用某种诡辩对其进行规约:
“与操作、选择的主观能动和随机性弱相关的游戏叙事,存在将其实现的全过程穷举和线性化录像为视频的方法,使其成为一种影视的叙事为人所理解”
许多与操作选择关系不大、涉及第四面墙的meta,利用机制的叙轨等等方式我觉得属于此类,尤其是认真观看游戏全流程视频(包括揭示了各种meta的部分)也能基本理解和体会的。散碎如428、十三机兵,或怪异如史丹利寓言,也存在穷举情节和线性化的方式。固然其中有只有游戏才有的体验(逆转裁判的打击感、幽灵诡计的解谜、十三机兵的战斗、对不同关卡的穷举顺序带来的不同观感),但如果其主旨在线性全流程录像中同样能够呈现到让人能够完整理解和再现的程度,就很难说游戏专属。何况一些其它形式也有一些交互拓展,像CYOA式文学、加入选项的互动视频、浸入式戏剧等形式,也能实现一些更复杂的叙事体验。
而相对的,像艾迪芬奇的切鱼、MGS的某知名BOSS、文明这类系统游戏的生成叙事、crpg不同职业和加点带来不同冒险体验、用不同Build和操作流派体会强大BOSS这类强能动或强随机的体验,反而是极难线性化和向他者转换的,或许也可以说更“游戏”的叙事特点。 十三机兵这种也很典型啊,先拆封哪份故事完全由玩家定 星际拓荒也算吧,需要玩家亲自找出这个宇宙的物理规律 游戏里的“死亡”,只有这种载体才能实现的独家体验。 感觉和我想要的东西不太一样看来我自己有明显的倾向性
论坛助手,iPhone 本帖最后由 山岚夜雨 于 2023-3-7 20:29 编辑
十三机兵防卫圈我觉得算吧,除了以游戏这个载体,换成动画什么的都会失色起码五六成,428被封锁的涩谷也是 毁灭战士永恒拿回双管散弹枪的那一段“给大佬递枪” 死亡、失败,以及由此带来的回溯。可惜印象里没有在叙事上能利用的好的游戏。 BDFF和BSEL,尤其是BSEL虽然有一堆问题但是进真结局路线的那个方法确实是非常好的想法。
MGSV的天下无核也是只有游戏这种载体真正实现后才有震撼感,其他载体确实差不少意思。
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