猫坤
发表于 2025-2-17 23:09
最重要的当然是地图和流程设计,都叫银河“城”了,那地图当然得像个一体化的城,而不是线性关卡。另外动作要素设计得过分厉害操作强度过大其实也不太适合城,还不如设计成线性让玩家操个爽;还有另一种情况是地图有了,随探索解锁的空间移动能力有了,但主要攻击手段却很贫乏,从头一把武器或者一套动作砍到尾,顶多用些消耗性资源或者本来用于空间移动的能力辅助一下,这种简陋城(我自己起的名字)对于探索的快感也是有所欠缺。
综上所述,地图流程多模态三要素都齐才算一个比较完整的银河城
afer
发表于 2025-2-18 05:55
选项有问题,流程设计好,地图不会差,这两项完全可以合并。
相对来讲我现在对战斗设计反而更挑剔,因为现在银河城打各种变异小龙虾的游戏变多了,跳跳乐变多了,我觉得比较乏味,越来越不在意主角和敌人设计了,怪物图鉴都省了
拉莱耶妇联主任
发表于 2025-2-18 08:50
hikari0805 发表于 2023-1-3 18:32
勇敢的哈克的关卡设计真的可以,人物美术我我不喜欢
不得不赞同一下,我也是试了两次 没玩下去,这个美术确实有点拖后腿
直钩
发表于 2025-2-18 14:54
地图,美术,探索奖励吧
现在的小成本银河城美术差的居多,看着真辣眼睛
mj240608414
发表于 2025-2-20 09:24
johanliebert 发表于 2025-2-17 13:39
反正在我这 ori两作和空洞骑士直接能占差评绑前三;跳跳乐玩着不爽而且人物性能和怪物差距过大,开发团队端 ...
说实在的,空洞玩家性能差我都能接受。但后期过于强调跳跳乐以及地图存档点过少天天跑生跑死,还有那最该死的死亡必须打幻影的死亡惩罚是真的实打实拉低游戏体验。
只能说渎神比空洞唯一好的地方就是死了不用打尸体。。。。
amazarashi
发表于 2025-2-20 14:36
地图设计,能力设计,流程设计...银河城这三个能拆开来谈吗?
那我只能选前3个了
ChrisSnake
发表于 2025-2-20 20:27
现在恶魔城like这么多 玩不玩不就看美工么
VVhaleVoice
发表于 2025-2-21 14:42
可以靠等级弥补操作和跳跳乐
—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
低级赛亚人
发表于 2025-2-21 16:56
探索感吧,最近在玩那个新出的终焉之玛格诺利亚,和上作一个问题,主角性能太强了,打小怪纯走过场,起手就是半月斩,前上全部覆盖到,打怪纯割草,跑路就没什么意思,探索感大减
hmzcyh
发表于 2025-2-23 17:32
个人来说更喜欢能刷刷刷和能升级的银河城游戏,所以恶魔城玩得多银河战士玩得少
人物设计是加分项,有可爱的妹子玩起来也更有动力
感觉现在很多银河城游戏更偏银河,偏城的较少,近年也就一个边境猎人比较符合个人喜好了
MinamiTsukasa
发表于 2025-2-23 19:09
我不太喜欢跑回头路的设计,拿到新能力然后去开老地图的某个门这类的设计,好像是银河城的固定设计,但是是真记不住啊……
JasonBourne
发表于 2025-2-24 11:28
我觉得还是地图关卡的整体性以及锁钥设计吧,前者强调关卡空间上相互连通,后者是强调关卡逻辑上的互相连通。
缺了空间连通就变成过关游戏了,少了逻辑连通就变成开放世界或者半开放箱庭了。
Ares
发表于 2025-2-24 11:56
最看重和月下像不像
vidomina
发表于 2025-2-24 12:47
只是喜欢iga主导或参与的那一票罢了。
alitonz
发表于 2025-2-24 13:50
没有精妙的地图设计这种,更像是地图比较大的洛克人,洛克人没什么不好,对战斗的向往大于探险的玩家会喜欢。不过喜欢探险的玩家肯定需要更符合银河城定义的东西。
JamesDrapor
发表于 2025-2-24 15:11
我的话很看重美工音乐剧情营造出的那种氛围感(大量带文本的道具也有不少加成),只要这个氛围对了我就能玩下去,其他系统简陋一些也无所谓。相比ACT城,银河城的探索过程更长,对环境的观察更细,更容易提升氛围感。如果还能做到利用机制和地图设计叙事,那就非常惊喜了。
另外,手感绝对不能差,而且一定要和氛围感匹配上。渎神就是脚步沉重,Ori就是轻灵优雅,九日就是潇洒利落,很难想象这些游戏交换角色性能。islets的美工勉强够用,但是剧情极差,手感拖沓,也就是足够短才玩下来的。相比之下Lost Ruins主角性能奇低,但和整体氛围非常匹配,多少算是“受苦也甘愿”。