nailuo1993 发表于 2026-9-21 20:13

对比 寂静岭f IGN 7/ GS 9

Piano-Forest 发表于 2026-9-21 21:14

【SILENT HILL: Townfall | 发售宣传片(4K/EN ) | KONAMI】
https://b23.tv/iGC5StM

smdzh2 发表于 2026-9-21 21:18

这作就不首发了,等漏油趟雷

chdhdhd 发表于 2026-9-21 23:30

异形隔离我认为不是很好玩
寂静岭F也不是很好玩

二者相比之下还是寂静岭F更好玩一些

看预告片,感觉本作还是异形隔离那个风格。期待值不是很高

不过有一说一,我觉得townfall预告片的红雾里世界,比寂静岭F的神社里世界看起来视觉风格有趣一些
但下一作,确实应该考虑回归传统铁锈里世界了

11116等 发表于 2026-9-22 10:22

不预购的原因只有一个,那就是一个月后打折原价去港区买的2原价,446买的f豪华版,一个月就打折了,后续永降,现在2+f普通版一起也就300

黑卷轴陶德传 发表于 2026-9-22 10:38

不首发了,没有JK和小夏颜艺加成

仟音一心 发表于 2026-10-1 00:41

媒体评分比较高,玩家评价两极分化严重。
可操作角色三个:眼镜黑人西蒙,女护士佐伊,光头胡子男理查德。全程无支线。
西蒙是最主要角色,除了常规武器之外还有一个便携小电视CRTV,除了可以查看线索提示,还可以预知探查怪物。
佐伊无武器,仅有一个BP机,也可以预知探查怪物。
理查德线很短,但是武器和弹药充足,基本上都在杀怪。
解谜很复杂,有几个很精彩,有一些很折磨人,特别是后期操作机械看图像猜按钮功能。
本作大量利用了上世纪老式机械电子产品,连存档都是电话亭拨号码。
怪物种类很少,包括boss在内只有5种:
斧头脑袋怪,病人怪(可发射输液针头),伪装死尸的爬行怪,擅长躲避偷袭的寡妇,无敌一击必杀且自带雷达的boss。
战斗系统普遍反映很差,手感不好攻击判定迷惑,近战武器只有攻击格挡两个模式,有耐久,武器都不可能升级。弹药一般不足,所以鼓励潜行玩法(有安全屋但是不能在怪物视野中躲进去)。
boss是对标三角头设计的,很麻烦,最后只有一个boss战剧情杀,其他时候都无敌且持续追踪西蒙。
一周目三个结局。二周目开始增加无厘头恶搞的够狗狗结局和惯例的UFO结局。
二周目开始可获得无限耐久近战武器斧头🪓,二周目打出UFO结局后可解锁激光器纳你命3000,无限子弹除boss外一击必杀。

Alect 发表于 2026-10-1 03:56

顶上来了也顺便评论一下。这一作Townfall是个看起来像3A的独立游戏,当然这个得怪科婊。以3A的规格来看的话,画面,演出之类的都差了点。谜题的话其实还好(有一个抽象点的的在最后快结局的时候),但大体上难度不高。很多批评这一作谜题难度太高,数量太多的,可能没意识到其实只是2和F有很多战斗填充了流程,其实整体上区别不大。

流程12~14小时这样,以中型游戏来说我觉得不错。但是现在不推荐任何冲着战斗体验,或者说觉得游戏体验就是要“爽”而不是高压的来玩,因为差不多Townfall有很大一部分设计思路延续的是《异形:隔离》。

在我这里主流游戏大概分2类,一种就是很多中小型厂商会做的那种轻系统,重单次体验/脚本化的“步行模拟器”,10年内的代表作差不多就是《逃生》,《层层恐惧》之类的,这系列没沉寂之前的《寂静岭PT》如果能做出来大概率也是这类。本质是步入第八世代主机硬件水平上升+PBR/GI等技术逐步普及后,画面拟真性的大幅提升对恐怖游戏加成非凡。即便是中小型厂商也能用相对少的资源做出最贴近“3A”的体验。

所以直到今日,Steam上还是有很多这种规模很小的第一人称恐怖独立游戏,如果让它们去做其他类型的游戏大概率就只能露怯。当然低投入/高效果这一点没什么好指摘的,第一人称天生的特性就是全方面适配恐怖游戏,所以即便这么多年后搞“PT”精神续作的OD大概率也还是第一人称。第二种就是生化危机/恶灵附身这种生存恐怖游戏,但是有战斗系统/资源管理部分的游戏比单纯的步行模拟器要的经验和资源不是一个层级的。卡普空前几年重制RE2后销量大爆,确实是这几年很多人也想着做生存恐怖的原因之一。但大部分时间都做不好,就我个人这几年体验的。木卫4,心灵杀手2,鬼屋魔影,还有新的两部寂静岭2/F不是资源管理做的儿戏,就是战斗系统比较“简陋”。老实说我完全不能理解,为什么很多人对寂静岭系列的评价经常是“战斗怎么怎么不够爽而解谜太多”,是因为F有个女JK战神抡钢管?但老实说我玩F也觉得是叙事,氛围甚至谜题更出色,战斗系统实在是难以称得上吸引我的点。

回到Townfall,Townfall的主设计师/剧本家Jon Mckellan之前做过观测号和Story Untold,这两部作品都有大量的复古式机械/电子设备交互环节,所以在Townfall里很多谜题也是围绕着这一点展开的,当然他更出名的是参与了《异形:隔离》的开发。异形隔离这游戏其实有点区别于上述两种我说的恐怖游戏。异形:隔离采取的第三种方式是在游戏内置一个由“强AI”驱动的恐怖手段,在恐怖爱好者小圈里也有人管这个叫“Systemic”类游戏。总之核心就是第一种恐怖游戏太过依赖设计师的脚本/跳吓,而且大部分时间玩家没有反抗手段,玩家体验过一次知道“触发点”后恐怖效果就大打折扣,所以第一种游戏也确实大多是“一周目神作”。第二种则对关卡,资源调配,战点思路有不小的要求。而且往往中小型厂商也没有资源做到这一点,非要硬做往往效果也不好。所以就有了异形:隔离这种第三种设计思路。

这种思路就是抛弃传统3A中那种可能会给玩家造成“挫败感”的主轴思想,包括“敌人一定要能被玩家击败”和“敌人不能秒杀玩家”,通过营造绝对强大的存在来施压。而为了进一步保证这个套路的有效,游戏中的那个“强敌”会有更自主性,更多针对玩家行动展开的AI行为。通常表现在游戏里就是AI的行为更复杂,一般游戏可能是先巡逻A再巡逻B房,这种游戏可能是先巡逻A再巡逻B,也可能是巡逻完A的时候突然扭头再往A杀一个回马枪,削弱玩家对于局势的“掌控感。同时由于AI会针对玩家行为做出新的调整,会加大每一轮游戏的变量。以此来增加重玩性,顺便而避免第一种类型单纯靠制作者手动设置的“恐怖点”没法多次起效的问题。

光看Townfall的话,会发现与异形隔离类似的设计很多,比如都给了反抗手段,但是效果受限。探测仪/CRTV的功能定位非常类似,游戏中都有一个强巡逻式AI(异形/重担)。而即便是在Townfall后期的一个偏战斗章节中,这个章节出现的“寡妇”也是会利用各种视觉障碍和关卡不断躲藏来给玩家制造惊吓,更为“智能型”的AI敌人。做Townfall的Screen Burn和异形:隔离CA都是英国公司,可能是两家互相想要证明这一思路的可行性,当然,Townfall其实是异形隔离的轻奢版本,定位类似的“重担”出场次数和占比并不如异形,而townfall游戏内的滞留针保命一次的设计,显然是对于异形一击必杀的保护机制。

而Townfall这种思路带来的问题也很明显:异形:隔离IGN当年只打了5.9分,当时编辑给出的缺点之一就是“AI”太烦了。但后面异形隔离也被很多玩家翻案了,这游戏本身也成为了现代游戏AI和恐怖游戏设计的典范,高难度的异形隔离也仍然是现在压迫感最强的游戏之一。但是,不管是潜行还是“恐怖高压”都是偏小众的标签,而同时结合了这两者的发展方向自然是“小众中的小众”,这也是为什么CA这么多年后才重启异形隔离2的原因之一。所以恐怖游戏相比其他类型游戏确实存在一个“尴尬点”。大家都会很自然的觉得FPS做的枪感,打击感爽就是越好,RPG的数值,剧本和角色扮演体验越高越好。唯独“恐怖游戏”在恐怖程度/增加让玩家感到压迫感的方向进步只会进一步缩小受众,而且往往这种进步还需要花费不少精力,属于费力不讨好。所以在我看来,其实恐怖和潜行这两个要素在现代游戏中并不稀缺,但更多时候是作为某种“风味佐料”作为游戏的一部分,若是将它们为主料,受众就会收缩不少。

总之,如果你不认为“高压”是一种缺点,并且能接受在大部分有名有姓的厂商都给自家70刀3A定合理国区专属价格,而科婊还在给50刀中型游戏定超过他们价格的条件下。Towanfal还是有一些独到之处的(PS,Townfall的发行商有Annapurna,这是一家专门发现各种精品独立游戏的小组)。和这类似的游戏还有Routine和失忆症:地堡。尤其是后者主角都拿了一把造型巨像的左轮,既视感很强。如果不是,也不用对媒体评价还行但玩家两极分化感到疑虑。因为Townfall确实是一种小众类型的更小众存在。

wzh5555 发表于 2026-10-1 10:57

本帖最后由 wzh5555 于 2026-10-1 10:58 编辑

AI是说是巡逻AI,实际上经常锁玩家或刷到玩家附近开始飙演戏,看多了以后就是纯浪费玩家时间(当然利用道具也是能冲)。

谜题本身带叙事功能,大部分其实还行,就是后期某个谜题猜图的成分太高了,拉底了整体印象。

chdhdhd 发表于 2026-10-1 14:35

本帖最后由 chdhdhd 于 2026-10-3 12:37 编辑

我只是云玩了本作

从云的印象看,游戏确实各种意义上都很接近异形隔离
游戏性层面好于异形隔离差于寂静岭F

风格方面在我印象即觉好于F。这个TF的剧情和演出比F更和我口味一点,系统也比F更纯粹

只是,我觉得还有和隔离相同问题,就是剧情净含量不够高。流程整体上说剧情进展缓慢

还有这个剧情确实有点不沾寂静岭的边。不是一定要强联系,但总会是要说清楚剧情是什么现象

本作好像没有直接确定存在任何怪力乱神的东西,导致游戏内容当前好像只能理解为意识流表现手法,连发生在角色脑内都不算。是有点问题的

编辑:
补充下关于剧情印象比F好的理由:
1.选题是恶性公众事件,这个选题比F的女性封建压迫更符合个人偏好
2.个人偏好登场人物少的故事,同时对存在超过三角的多角恋的故事不感冒
3.结合现实中11区核泄露、废水之类的事件的官方态度,立场道德审判感强一点个人觉得可以接受
4.不剧透情况下,和F一样有叙诡抖机灵,精巧度没有明显输给F
5.怪设隐喻觉得比F有意思,尤其寡妇型怪物的概念
综上,总体稍微更喜欢TF剧情。当然只是云的感受。若自己玩,可以预想流程折磨感会把剧情好感败光

HUNIESOULS_1 发表于 2026-10-1 14:39

本帖最后由 HUNIESOULS_1 于 2026-10-1 15:03 编辑

如果说一般游戏的解谜是给玩家“A=1,B=4,C=9......”的参照,然后给个“CAB"谜面让你解,townfall的谜题就是给了“A=1,B=4”,之后玩家去找“C=9......”补全,再去解一个“Pneumonoultramicroscopicsilicovolcanoconiosis”的谜面,错把繁琐当成了谜题的难度/趣味。

潜行/战斗的取舍算是倾向不同不予评价,但侧重潜行的前提下,中期给了护士的半吊子关卡就很没意思纯注水。

至于剧情可以说是本作最大缺陷,相比系列的多解结局,本作更像是既定结局下主角对多种可能的幻想/推演,当然F也是同样毛病一个明显的真结局摆在那儿。更大的粪点是整部作品一股很强烈的审判味道,剧情不仅是主角的自省,更是从制作组/全篇/每个npc都有的道德审判,不清楚什么玩家玩游戏是为了道德教化来的。不过这也是时代的问题,毕竟当年能拿出理发师陶德,现在只能拍七日复仇这种臭狗屎。

最后再骂句国内媒体的业余,某测评直接把剧透塞标题真是烂透了。

oahcihs 发表于 2026-10-3 00:16

我也通了 感觉非常一般
整体不是我喜欢的游戏类型 更喜欢扮演光头拿喷子打怪那段流程
解谜我觉的有3出非常抽象 其他没什么问题
第一个 里世界给自己输血开大门为什么要把各种可以输入血型的拆开写在墙上 图标也意义不明 我一开始以为是要混合血型💢还在那阻琢磨半天换算   然后就是大门最中间那是个按钮 最后得按 这段完全可以在前面的桌子上放个输入血型的文档
第二个 就是到了公司大楼 一层那个安保室大门密码 一开始我就发现了白板上的密码一个4几个箭头但是我怎么看也不像4 和第三个数字是平行的 明显第三个数字比4低一行 在一层卡了半个多小时 不得不看攻略
第三个 就是最后那个控制台 来回上下转了半天 以为少拿了个文档 倒是告诉我各个图标啥意思啊 又是不得不看攻略

metro 发表于 2026-10-3 14:49

这些所谓有缺陷的谜题设计其实都和主题有密切关系
护士突出一个被临时要求顶替医师做手术
夜班工人被突出一个技术不行要处理突发重大状况
当这些意外状况发生时,工作给人的感觉如同地狱
无论是技术要求、界面、责任和周围人给的折磨都如同在地狱里受刑

plok201 发表于 2026-10-3 17:10

有几个谜题太怪了,你要叙事就多点文本把解密线索放进去,这解密属于90%正常玩家都解不了那种,要不试了N次找攻略,要不莫名其妙试出来

剧情的话,主要是涉及的人太少了,大公司,事故,医院,这几个要素出来基本能猜到结局了,唯一好奇的是这样写很像没才华的人看了寂静岭2后去搞点社会黑深残,想着会不会整出点大反转,然而没有,作为悬疑游戏太烂了

F要很后面才能整个故事拼起来,能一直吊着你的好奇心

metro 发表于 2026-10-3 18:51

我承认我也看了攻略,但是都是因为那个电梯刷成和墙一样的颜色,还有房间犄角藏着一条要挤过去的小道太tm难找了
其他谜题我知道创意上是传达那种突发状况里不知所措的压力感,所以多卡一会也没觉得怎样,反而解开了以后会一边骂一边觉得很爽
至于剧情,虽然你能猜出大概架构,但不到最后你也不可能知道真实里究竟发生了什么事

蓝川澈 发表于 2026-10-8 13:32

正在玩,感觉热度不是很高,流程简单无支线好呀,我这中登只能玩一些简单的游戏,等打通了再来评价

—— 来自 Xiaomi 25053RT47C, Android 16, 鹅球 v3.5.99

hkguty 发表于 2026-10-8 15:28

刚开始玩,感觉解谜比其他几款寂静岭麻烦,甚至一开始走哪都不知道,引导超级弱,只有丁点线索。而且这个弱智潜行没玩懂,教学里似乎提到身体遮住探头是安全的,但是我还是被怪发现
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