天选之子 发表于 2025-6-10 12:42

东方定助 发表于 2025-6-10 10:56
梦回美女与野兽部队了

二足形态的长脑袋比较违和,变成四足形态后就顺眼多了。

LrGsite 发表于 2025-6-10 14:17

首发PS5?PC等一年咯?

天选之子 发表于 2025-6-10 19:14

LrGsite 发表于 2025-6-10 14:17
首发PS5?PC等一年咯?

索尼又出人又出钱还白送引擎,肯定是想DS2多独占一段时间的。
如果DS2不爆雷的话(目前看爆雷的几率很小),大概会独占两年,跟战神诸神黄昏一样。

LrGsite 发表于 2025-6-10 19:22

这下真想买PS5了

h122h 发表于 2025-6-10 19:33

本帖最后由 h122h 于 2025-6-10 19:35 编辑

天选之子 发表于 2025-6-10 19:14
索尼又出人又出钱还白送引擎,肯定是想DS2多独占一段时间的。
如果DS2不爆雷的话(目前看爆雷的几率很小 ...
现在不是IP被小岛工作室拥有了么。1代IP没转让之前也才过了8个月左右就上PC了。你现在一下子2代要独占两年?而且2代什么时候说过索尼还出人了?

天选之子 发表于 2025-6-10 19:57

本帖最后由 天选之子 于 2025-6-10 20:07 编辑

h122h 发表于 2025-6-10 19:33
现在不是IP被小岛工作室拥有了么。1代IP没转让之前也才过了8个月左右就上PC了。你现在一下子2代要独占两年 ...

一代那么快上PC正是因为卖得不太好(算上打折版和骨折版才卖了五百多万份),搞得小岛组到现在都不愿意公布销量,只公布玩家数(五百万份销量是泄露的,不是官宣的)。二代的卖相比一代好很多,估计这回不用拼命打折也能卖到五百万份了。

索尼的硬件设计工作室和游骑兵一直在为小岛组提供技术支持的。

御坂铃兰 发表于 2025-6-10 20:05

小岛秀夫在接受 GQ 采访时表示,如果不是因为疫情,《死亡搁浅 2》本应在 2023 年发售。(http://t.cn/A6e9ndK1)

小岛秀夫在接受 GQ 采访时透露,《死亡搁浅 2》原计划于数年前发布,但受新冠疫情影响,涉及演员的重要场景因严格的旅行限制而无法拍摄。「当时有新冠疫情,」小岛向采访媒体表示,「2020 年春天我本要拍摄《死亡搁浅 2》的开场场景 —— 蕾雅·赛杜走向玩家的镜头。游戏原定 2023 年发售,但我无法扫描演员面部数据,也没法开展新的选角工作。」

这一重大延误导致小岛后续两部新作看似「过早公布」。由于开发进度受阻,创意不断涌现,小岛得以构思出与乔丹·皮尔合作的恐怖新作《OD》,以及《潜龙谍影》的精神续作《PHYSINT》。

h122h 发表于 2025-6-10 20:09

本帖最后由 h122h 于 2025-6-10 20:16 编辑

天选之子 发表于 2025-6-10 19:57
索尼的硬件设计工作室和游骑兵一直在为小岛组提供技术支持的。
你说的是1代的情况。2代哪里有新闻说了?你这么快就能预测2代销量了?
你说泄露的五百万份销量,是指这个直接写在官网上的数据吗?

日日日日日野 发表于 2025-6-10 20:23

h122h 发表于 2025-6-10 20:09
你说的是1代的情况。2代哪里有新闻说了?你这么快就能预测2代销量了?
你说泄露的五百万份销量,是指这个 ...

9号公布的那张新的主视觉海报上,明确的标识了Decima引擎,也标注了PlayStation Studios Visual Arts对游戏进行了技术支持

天选之子 发表于 2025-6-10 20:24

h122h 发表于 2025-6-10 20:09
你说的是1代的情况。2代哪里有新闻说了?你这么快就能预测2代销量了?
你说泄露的五百万份销量,是指这个 ...

不是,是之前某个索尼第一方工作室的内部资料泄露了,泄露的资料里有索尼的独占大作销量,包括血源和死亡搁浅。

h122h 发表于 2025-6-10 20:31

本帖最后由 h122h 于 2025-6-10 20:37 编辑

日日日日日野 发表于 2025-6-10 20:23
9号公布的那张新的主视觉海报上,明确的标识了Decima引擎,也标注了PlayStation Studios Visual Arts对游 ...
我知道肯定提供了帮助和支持,引擎也和一代一样没换。但应该不可能像1代那么依赖游骑兵和索尼,诸如像1代说有70名游骑兵工作室开发者参与制作那样。只是觉得他说的好像是有了索尼才有了这2代,想多独占一段时间。又不是索尼旗下的工作室。
1代进厂压盘特意有给游骑兵特写。
2代进厂压盘只有社内吧。

天选之子 发表于 2025-6-10 20:35

本帖最后由 天选之子 于 2025-6-10 20:37 编辑

h122h 发表于 2025-6-10 20:31
我知道肯定提供了帮助和支持,引擎也和一代一样没换。但应该不可能像1代那么依赖游骑兵和索尼,诸如像1代 ...

小岛组不是索尼的第一方,但是享受的是第一方的待遇,不能跟普通第二方工作室相提并论。

heseran 发表于 2025-6-10 20:44

天选之子 发表于 2025-6-10 19:57
一代那么快上PC正是因为卖得不太好(算上打折版和骨折版才卖了五百多万份),搞得小岛组到现在都不愿意公 ...

我觉得销量超过1也没那么容易,死亡搁浅发售(19年11月)的时候ps4已经卖了差不多1亿台了(截止19年12月31号是1亿600万台),ps5上次财报截止3月31号是7780万。再加上续作debuff……除非死亡搁浅在疫情期间的风评逆转真能转化为销量,否则我感觉想超过死亡搁浅还是有点难度的。不过我倒是希望2能大火,岛哥哥在带大伙冲一次吧

h122h 发表于 2025-6-10 20:44

本帖最后由 h122h 于 2025-6-10 20:47 编辑

天选之子 发表于 2025-6-10 20:35
小岛组不是索尼的第一方,但是享受的是第一方的待遇,不能跟普通第二方工作室相提并论。 ...
那么享受的是第一方具体什么待遇呢?为什么PC是找505发行呢(那个时候索尼PC发行还没从PlayStation Mobile 变到 PlayStation PC LCC)?为什么都第一方待遇了不救救当时你说的销量不好的1代呢?为什么都2代了,IP都拿回来了。在你眼里还和索尼绑那么死?

御坂铃兰 发表于 2025-6-11 20:43

《死亡搁浅2: 冥滩之上》官方游戏宣传视频|PS5


https://www.bilibili.com/video/BV1FsTkzQEjH

canti 发表于 2025-6-11 21:26

h122h 发表于 2025-6-10 20:44
那么享受的是第一方具体什么待遇呢?为什么PC是找505发行呢(那个时候索尼PC发行还没从PlayStation Mobile...

问:制作过程中最让你有成就感的是什么?
答:疫情期间不得不独自完成企划书,那时候虽然每周与新酱(注:新川洋司)在公司见一次面,但是基本上属于是在和一群看不见脸的人工作,相当痛苦。那个时候真是觉得,这样下去DS2是做不出来的。其他的公司应该也是类似的体验,拍摄也拍不了,当时真是一点招儿都没有。
2021年动捕方面的工作开始,那个时候我还没法去洛杉矶的片场。去不了也是实在没办法,索尼方面也说所有的工作室都是这样的,但是演员们必须到拍摄现场啊。并且在远程的情况下也没法顺利的说戏,“站在这里,往那边走几步”这种本来很简单的事情,隔着屏幕和摄像机就变得非常困难,说实话我当时几乎要发疯了。
正在苦恼的时候,一个偶然的机会得知索尼正在开发的一种像门那么大的屏幕,通过两边都使用这个代号叫做“窗户”的设备,终于一定程度缓解了困难。但是利用“窗户“虽然可以看到现场,却没法走进去。最后我们一共使用里两组这样的设备,和演员以及工作人员各自站在自己这一侧的”窗边“就可以进行近距离的交流,基本上实现了远程且同步的协同工作。很困难,但是同时也算很有趣吧。
与其说是成就感,不如说是“竟然真的完成了”的侥幸感(笑)。

h122h 发表于 2025-6-11 22:14

canti 发表于 2025-6-11 21:26
问:制作过程中最让你有成就感的是什么?
答:疫情期间不得不独自完成企划书,那时候虽然每周与新酱(注 ...

牛的,是我无知了。这就是上面说的感谢PlayStation Studios Visual Arts吧。起码有依据。但我还是不感觉会像上面那位说的那样平白无故来一句独占两年,销量五百万。当然我也希望销量会更好。但我觉得除非索尼真的养着小岛工作室,能独占这么久。但事实是他们现在是独立的。

天选之子 发表于 2025-6-12 00:44

h122h 发表于 2025-6-11 22:14
牛的,是我无知了。这就是上面说的感谢PlayStation Studios Visual Arts吧。起码有依据。但我还是不感觉 ...

我可没说过“独占两年,销量五百万”,我说的一直是卖得好的话会独占两年,卖得不好会很快上其他平台(PC和XBOX)。

哈罗 发表于 2025-6-12 00:57

天选之子 发表于 2025-6-10 19:57
一代那么快上PC正是因为卖得不太好(算上打折版和骨折版才卖了五百多万份),搞得小岛组到现在都不愿意公 ...
。。。一代pc版是在ps4版发售前夕公布的,因为拿了一堆资源还背刺索尼,所以我印象特别深刻

东方定助 发表于 2025-6-12 18:24

h122h 发表于 2025-6-12 18:33

本帖最后由 h122h 于 2025-6-12 18:46 编辑

天选之子 发表于 2025-6-12 00:44
我可没说过“独占两年,销量五百万”,我说的一直是卖得好的话会独占两年,卖得不好会很快上其他平台(PC ...
那所有游戏不都可以这么说。有意思么。你自己说的“估计这回不用拼命打折也能卖到五百万份了”那不就是符合你说的“卖得好的话会独占两年”。

天选之子 发表于 2025-6-12 18:50

本帖最后由 天选之子 于 2025-6-12 18:52 编辑

哈罗 发表于 2025-6-12 00:57
。。。一代pc版是在ps4版发售前夕公布的,因为拿了一堆资源还背刺索尼,所以我印象特别深刻 ...

索尼自己的第一方都赶着上PC呢,一代上PC怎么能算背刺?
而且一代发售前索尼内部对销量也不是很看好的,某个第一方工作室看完一代的内部演示以后陷入了集体沉默……

哈罗 发表于 2025-6-12 19:57

天选之子 发表于 2025-6-12 18:50
索尼自己的第一方都赶着上PC呢,一代上PC怎么能算背刺?
而且一代发售前索尼内部对销量也不是很看好的, ...

在主机独占发售前就公布pc版的游戏,死亡搁浅是唯一一个。提前一个月公布pc版,能看出销量?正确的逻辑是pc版早就开始做了,跟销量根本没关系

御坂铃兰 发表于 2025-6-12 23:48

御坂铃兰 发表于 2025-6-6 01:59
「WOODKID FOR DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH」音乐专辑及黑胶唱片封面正式揭晓!封面首次亮相了新 ...

已上线流媒体。

godless2020 发表于 2025-6-13 10:38

国内媒体都收到评测码了,等评价了。。。。。。

h122h 发表于 2025-6-13 18:56

本帖最后由 h122h 于 2025-6-13 18:59 编辑

天选之子 发表于 2025-6-13 20:24

godless2020 发表于 2025-6-13 10:38
国内媒体都收到评测码了,等评价了。。。。。。

国内媒体还是挺给岛哥哥面子的,印象中一代几乎没有差评。影响比较大的差评都来自国外媒体——IGN的6.8分和EDGE的“没有通关,无法评价”。

SSSS.崚 发表于 2025-6-14 12:25

把去年《HobbyJAPAN Extra 特集》里新川洋司的采访也转一下,虽然几乎没有和《DS2》有关的内容
ホビージャパンエクストラ 特集:新川洋司ARTS & CRAFTS

YOJI SHINKAWA INTERVIEW
新川洋司采访
https://p.sda1.dev/24/77053b0c9c0a9c6f68c670514300a18b/152437.jpg
新川洋司(xīn chuān · yáng sī)
所属于小岛工作室。插画家·艺术总监。使用毛笔的插画是其特征。不仅是日本国内,在海外也有很多粉丝。
询问他创作与模型的关系及其原点
还有私下的模型制作
对作为插画家而著名,并且也亲自设计过许多塑料模型为首的立体物的新川洋司先生毅然进行特别采访。
不仅是插画,在爱好方面也有很深造诣,公私都制作过塑料模型和成套树脂模型等。本书也因为制作范例,被塑料模型爱好者所熟知。在这他讲述了设计与模型的关系性、创作的灵感、塑料模型的制作环境等内容。(听者/茂)
https://p.sda1.dev/24/3f902288e2da51f95e65914d7749a028/153221.jpg
新川洋司的
创作的原点
是“塑料模型”

——首先想问一下新川先生创作的原点,是原来就喜欢模型和插画吗?
新川 我也喜欢画,一直都在画。小学高年级那会儿正好是钢普拉热潮开始高涨的时候,在模型店排队买钢普拉,然后又去买搭配出售的塑料组合模型……。一边想着“本来不想要佐克的啊~”,一边买下了钢加农。
——从钢普拉开始模型游历了啊。
新川 老家搬家的时候,我还去收拾东西啦。然后找到了小学时的笔记本,上面画着“改造钢普拉的哪里好呢”的备忘录计划。就跟用于游戏3D模型检查和立体物监修的方法一样没有变化(笑)。连自己在做的事情都没有改变啊......我是这么觉得的。
——这就是“三岁定一百”吧......!关于插画,有哪些艺术家影响了10多岁时的新川先生呢?
新川 最早绘画是受到天野喜孝老师的影响。我上初中的时候,他已经自立门户,开始出画集了。一开始还想“为什么这人会画科学小飞侠呢”,调查之后才知道他本来就在龙之子制作公司负责设计。说到底,我小时候也是看龙之子制作公司的动画长大的,刚独立的天野老师画得画非常尖锐,我觉得这是之前从未见过的表现方法。被那种酷的感觉深深影响了。
——新川先生还采用了往返于立体和平面进行设计工作的手法,当时的《SF3D》等模型杂志上还刊登了采用类似方法制作的模型。
新川 虽然能感觉到我喜欢模型和绘画,但那时就已经出现了能兼顾两方的人。比如横山宏老师和小林诚老师他们。
——当看到他们的作品时,有何感受呢?
新川 居然会有既能画画,也能制作立体模型,能做这么有趣创作的人存在。被他们感化,同样把各种各样塑料模型的零件粘在一起制作了高达。播出《机动战士高达ZZ》的时候,看到小林老师一边制作立体模型一边设计,我才意识到“原来还有这样的做法啊……”。以及,《未来兵器AS》我也非常喜欢。
——成套配件碰撞式的手法是从《星球大战》开始传播开来的,杂志和电影的80年代都是这种手法进化的时期啊。
新川 说起来,前几天出差去欧洲的时候,因为有点空闲时间,所以去了趟吉格尔博物馆。看了展览,我再次感受到吉格尔对我的影响很大。每个人都走过受他人影响的道路……80~90年代初是御宅族“文化”这个说法出现的时期,故事也好绘画也好,还有漫画也好,都是比现在更浓厚的东西。这些对我都有影响啊。
——作为投入资源,有什么是现在还在追的东西吗?
新川 摩托车和汽车我都很喜欢,所以非常在意实车的设计。比如新型摩托车之类的。基本上会对实际销售的汽车和摩托车感兴趣。与概念车不同,在设计上更有说服力。
——军服方面又有哪些呢?
新川 最近不怎么追军服了。以前当然也有战争,但对我们来说,战争确实存在幻想的部分。只不过现在已经太血腥了……。现在追军服服话,现实感太强,最主要的是最近没什么变化。虽然在功能美这一点上有参考价值,让人很在意,只是现代的装备和迷彩也大差不差。分不出是哪里的军队。所以最近只在意新摩托车和新汽车的设计。

察觉到“设计和构造和玩家
体感的一体化”,
以自己能享受的设计为目标

——过了被模型和插画感化的10多岁之后,就在科乐美工作了。
新川 我刚毕业就进入了科乐美。那个时期也和小岛导演面试了,他问我“知道《合金装备》吗?”“想设计新的合金装备吗?”,那可是我自己无论如何都想做的事。刚进入的时候参加了其他游戏的调试,半年左右就进入了合金装备的设计。
——是从那个时候开始进行同时使用立体和平面进行设计作业的吗?
新川 是的。这是受横山老师和小林老师的影响,先制作立体模型,然后再落实线画的做法。最初是在没有立体模型的状态下画的,但这么做怎样也画不出决定性的线条。在脑海中移动不存在的立体模型,很难引导出正确答案。实际在自己手中操作,产生立体效果,线条就会渐渐连接起来。通过这一体验,证明这果然不是错误的手法。
——这个时候,制作立体模型使用的素材是什么呢?
新川 最初画了草图,之后揉了Sculpey粘土制作立体形状,把它落实在设计画的形状上。使用的几乎都是Sculpey粘土。把它做为模具用泡沫塑料从塑料板上做出大致的身体,再装饰上废品部件。这个手法虽然很费工夫,但最终是立体模型,所以能画出正确的线条。最近的概念艺术家不是用实际的模型,而是以3DCG制作立体模型,然后将其落在二维的方法成为主。现在也可以这样做,但是当时只能靠自己手拧。
——现在也存在平面和立体之间来回穿梭的设计工作吗?
新川 有啊。在《死亡搁浅》中,有玩家被大战中的世界吞噬的场面,会在那里面登场的坦克和飞机上使用。我做了一次飞机的塑料模型,一边参考模型一边画线画。做一次塑料模型的话,脑子里不就能记住大致的形状了嘛。比起看参考照片来画,我更倾向于先制作模型,在自己的内心细细咀嚼,然后在此基础上加入原创性的画法。
——刚才说的使用3DCG的作画体现在了?
新川 是《死亡搁浅》中登场的摩托车的倒·三轮,我画了一张粗略的草图,然后交给3D建模师,请他们制作一个粗略的模型。在渲染出来的模型上画线,以添加微小细节的形式进行作业。不过对我来说“自己捏黏土更符合我的个性……”,我是这么认为的。
——因为本来就喜欢模型啊。
新川 在监修骨装机兵的白虎时,也让寿屋的原型师堀先生给我做出了一次原型,然后我自己就拿着削了(笑)。一般情况下都是在原型的照片上画出合适的位置,然后加上指示,但已经开始削了……。因此白虎的原型制作中也提到了我的名字。
——正因为有能同时进行立体和平面的技能……。游戏中使用的设计和塑料模型等原型的设计,在思考和注意点上会有所不同吗?
新川 关于游戏的设计,我会考虑在游戏中能让玩家拥有多少真实感。但是,这里所说的“真实感”和一般的意思稍有不同,我所考虑的“游戏内有真实感”的设计,是即使由玩家操作也不会感到不协调的设计,还有如果是机器人的话,得是活动起来让人舒适的构造……这样的设计。例如插入钥匙,在机器人做出动作后机体才会移动的情况下,会强烈注意到“设计、构造和玩家体感能否一体化”。
——具体来说有哪些要点呢?用现在面前的这辆倒·三轮举例的话。
新川 这基本上是以越野摩托车为前提制作的。车高较高,前轮能分成两部分……之类的设计。但在游戏里上高速公路飞驰的时候,前轮会合并在一起,车高也会下降,车把位置也会移动,以前倾姿态高速行驶。当玩家想要“在铺装道路上高速驾驶”时,设计本身就会随之变化。设计成这种玩家可以了解这款摩托车的机能和设计意义的形式。
——的确是这样,在游戏里一下子就变形了,确实会让人觉得“变成了看起来速度很快的形态”。
新川 还有在《死亡搁浅》中,电池作为游戏内的因素非常重要。因此显示电池电量的指示灯就安装在车身侧面和轮胎周围,这样看着画面的玩家可以在驾驶时查看摩托车的当前状态。总之把零件乱拼一气,很有机械感很酷吧,这样的设计很常见,但在这并不能这么搞,而必须要“游戏内每个部件都有其意义的设计”。
——那么在制作塑料模型等立体模型商品时,会把重点放在什么地方呢?
新川 以塑料模型为前提的情况下,首先要考虑“组装过程是否愉快”。特别是骨装机兵,能否重新组合或添加其他部件来玩这一点也很重要。因此可以追加“在这里开3毫米的孔”的要求。把白虎和玄武设计成上半身和下半身组合的结构也是出于这一观点。这两款设计即使重新组合也不会破坏平衡。这些要点也是一种制约。
——此话怎讲?
新川 虽然有点离题,但我也喜欢永野护先生的手笔,前几天也去了设计展,真是太厉害了。真佩服他可以一边在头脑中取得整合性一边画出来。他本人也说过自己是建模师,所以我觉得他可以在脑内形成立体模型,但能感觉到他做的事情比我处于更高次元。因此永野先生可以说是完全进入了五星的世界进行设计,或者说不是在这个世界进行设计,而是按照那个世界的常识进行设计。
——可能确实是这样啊。
新川 另外,之前和佐藤道明先生对话的时候,佐藤先生说“自己实际上是为了成为剧中飞机的设计者而设计的”。把自己当做“用这么点预算,制作出这种用途的机体”的设计者。我在制作游戏设计的时候,无论如何都会有“游玩时如何发挥作用”的观点。有“游玩过程中不有趣不行”的限制在。如果是塑料模型的设计,就会变成“组装过程不有趣就不行”。不能像动画和漫画一样,只设计存在于那个世界才能达到生动程度的机器人。
——的确如此,后设视点也成了制约。听了上面的内容,能感觉基本上是重视顾客,或者说是站在顾客的角度工作的。
新川 其实并没有那么重视顾客视角(笑)。之所以这么说,是因为我首先把自己当作顾客,这种“那设计我自己能不能享受”的观点非常强烈。被海外的游戏厂商询问“是以怎样的营销方式设计角色的?”,我都不知道为什么这么问……。好莱坞的大片也是这样,会根据观众的意见和反应变化故事和设计。但在我这只有完成“自己能享受多少”这一点上的占比很大。结果来说,是因为我本身既是建模师,又是游戏和模型的粉丝吧。

涂装更多使用罐喷!
新川流模型制作术

——新川先生自己平时制作什么样的模型呢?
新川 真的算杂食系吧。既拼钢普拉,也喜欢骨装机兵,还有缩尺模型,摩托车和汽车模型也喜欢。从喜好来说,我喜欢组合起来很开心的东西。成套树脂模型也是,最近的设计都是3D的,配件能贴合地嵌进去,以前的东西完全不吻合,一边失败一边想办法组装。我也不讨厌那种“修行”一样的拼装模型。
——以前确实有需要大力出奇迹的配套部件啊。
新川 如果是以前,根本不会完成。上了年纪就变得能忍耐了。应该说是可以接受了吧。我觉得稍微超出一点也总会有办法解决,就这样继续作业了。模型也好游戏也好,比起完美的作品,我可能更喜欢做得不太好的,或者说是垃圾游戏,稍微有点麻烦的东西(笑)。
——至今为止做过的成套模型中,有印象特别深刻的吗?
新川 我想,是海洋堂的1/35雷德幻象吧。那只成套模型,发售当时和红白机差不多一个价。但是,买了之后看了看里面的东西,放着软趴趴的软胶,配重也是软胶做的,变得歪七扭八的。这是怎么回事……一边这么想着,一边组装到中途,涂装表面开始变得黏黏的(笑)。我一度放弃了。但大约10年前我回到了久违的老家,重新看了看里面的东西,觉得好像可以拼,就试着组装了一下,发现“嗯?完全可以啊”。那到底是为什么呢?虽然我觉得工具和涂料都在进化......。
——平时使用什么样的工具呢?比如说钳子之类的……。
新川 我用的是神之手家的和寿屋家的。工具和涂料大多使用收到的。关于涂装,虽然也收到过盖亚家的涂料,但我基本上是罐喷派。
——居然是罐喷!选择的理由是?
新川 因为太麻烦了(笑)。喷涂也是。我刚从玄关出来就着手准备。晚上不一般会喷涂嘛。然后一到早上就发现涂料会溅到奇怪的地方,还变成白色,又再喷些黑色来蒙混过去……之类的(笑)。
——用那种涂法达到如此完成度!没用压缩机吗?
新川 虽然有,但是完全没用过,就收起来了。家里也有摆塑料组合模型的房间,一半左右的空间都是书架,还积了灰尘,家人都说“很臭”。公司内也搭了一间涂装包厢。
——但是新川先生的作品不单单是罐喷平涂吧。也有渐变或者说揭下边缘部分的涂装……。
新川 底层先上黑色水补土。涂上田宫的罐喷,半干的时候用珐琅涂料渗线,擦掉涂出的地方,顺便用珐琅溶剂擦拭边缘部分。这样以来,颜色会呈现浓淡,边缘部分的涂料被揭下后会浮现底层的颜色。很简单哟。银色的白虎也是如此,喷上黑色的水补土,再覆盖喷上一层银色,半干的时候用指甲擦拭就会有这样的感觉。
——这种方法居然能做出这么复杂的漆面吗?
新川 诀窍是在上一层喷的喷雾半干的时候擦掉。罐喷也不是要贴紧了喷,而是非常轻柔地喷。说到底还是得很轻,让涂料发挥作用,起到上色的效果。
——这脚和武器上的红色部分该怎么涂?
新川 红色的部分是氧化铁红色的水补土。底层也在黑色的水补土上喷氧化铁红色的水补土,然后揭去上面用罐喷涂一层,底层就会呈现出层次感。不顺利的话再从黑色的水补土重新开始,即使失败也能弥补。
——还是第一次听说这种方法。不用笔涂吗?
新川 做SF3D的成套模型的时候会用。横山老师送了我一套笔。听说是“去了新宿的世界堂,所以买了”,笔和菊**一起收到了,试着用了一下。从横山老师那里学到过很多技巧。
——这么一说,应该有很多不太拿出来展示的成品吧。
新川 有很多是出于兴趣制作的,全是完全没展示过的模型。新冠疫情的时候,包括微小的模型一年做了20个左右。一周完成两个模型。不过呢,也包括平涂的Garage Kit和Gachanen的小东西。几乎都是用罐喷涂装的。
——刚才也提到过,也很喜欢成套树脂模型啊。
新川 是这样的。我现在也经常去Wonder Festival。在那之前,能好好完成模型是在上了年纪之后。以前横山老师对我说过“失败也可以,如果是这样的话,从一开始就以失败为前提比较好”,听完觉得“确实是这样的”之后就把模型完成了。认为失败是理所当然的就能完成,一开始就打算弄脏的话,成品做得不干净也可以。
https://p.sda1.dev/24/f140939fc7457453bca8b3fe865f6e2d/154031.jpg
为了和兴趣相同的人,
互相分享“快乐”

——最后,关于新川先生现在从事的工作,想在能透露的范围内问一下……。
新川 现在就是《死亡搁浅2:冥滩之上》吧。这是最重要的工作。
——在《死亡搁浅2》中,新川先生负责的是什么样的工作呢?
新川 负责的是概念艺术和整体设计的指导。因为是续集,所以《2》不管怎么都很难下手。因为和前作在时间上没有太大间隔,所以不能使设计方面有很大变化,但是因为需要《2》的感觉,所以这是很烦恼的地方。唯独“只是随便游玩也感到愉悦的设计”这点很用心。
——多美的“PROJECT:M”也是由新川先生负责设计。
新川 是啊。这个我也不能说得太详细。只能说是“我想要这样的东西”。
——HOBBY SHOW上看到了原型,肘关节的设计有点不一样。
新川 只是肘部的设计,很像海洋堂的转轮关节。每次WF的时候也会和山口(胜久)先生见面,缠着他说“想接海洋堂的工作啊~”(笑)。一开始真的被转轮关节震惊了,Revoltech系列要做我设计的Jehuty的时候,也拜托他“请把膝盖做成转轮关节”。
——对于模型杂志来说,塑料模型的设计也值得期待!
新川 下次也想再做骨装机兵。因为有了“白虎”“玄武”,所以还想要再做两台啊。关于这一点,希望大家能再多等待一下。总之,关于塑料模型的工作,几乎都是兴趣的领域。所以我一直想如果能和兴趣相同的大家互相分享快乐就好了。不管怎么说,比起游戏行业,在模型行业的朋友们更多(笑)。
——对于喜欢模型的人来说,这是听了能非常开心的话!今天谢谢新川先生接受采访了!
(2024年7月 采访于小岛工作室)
https://p.sda1.dev/24/85d150a57f34f76526c54926e8687ddd/153352『SF3D』(著横山宏)を手に横山氏との交流も語っていた。こちらのキットを製作する際は筆も使うとのこと|手拿《SF3D》(作者:横山宏)讲到了同横山氏的交流。制作手边摆放的这些拼装模型时也会用到毛笔.jpg◀手拿《SF3D》(作者:横山宏)讲到了同横山氏的交流。制作手边摆放的这些拼装模型时也会用到毛笔
https://p.sda1.dev/24/6660f293b1e49349fad151cb324561b6/153425フレームアームズ白虎のラフスケッチ。白虎の原型クレジットにも氏の名前が並んでいる|骨装机兵白虎的草图。白虎的原型制作人员名单里也列着新川氏的名字.jpg◀骨装机兵白虎的草图。白虎的原型制作人员名单里也列着新川氏的名字
https://p.sda1.dev/24/cb2e37beb31af27a9b71afd826d9bfca/153629リバース・トライクのイラスト。前輪の可変ギミックも描き込まれている|倒·三轮摩托车的插画。也画上了前轮的可变装置.jpg◀倒·三轮摩托车的插画。也画上了前轮的可变装置
https://p.sda1.dev/24/097e75ab4132248920ea4a95450e7fef/153900缶スプレー塗装のみで仕上げたというバイクキット|只用罐喷就完成涂装的摩托车拼装模型 ​​​.jpg◀只用罐喷就完成涂装的摩托车拼装模型

顺便也搬一下《EDGE》第411期里的内容,还有一些是和之前媒体试玩的提问环节重复的
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构筑冥滩之人
帮助我们更深入挖掘《死亡搁浅2》世界创造的是该项目的一些关键指挥:内田贵之(技术美术指导,首席环境美术师)、新川洋司(美术指导,角色和机械设计)、吉池博明(首席关卡设计师)和酒本海旗男(首席技术官,技术总监)。

现实世界中哪些地点对您的创作产生了影响?
内田贵之 通常情况下,我们的团队会前往现实世界的地点进行现场研究,但《死亡搁浅2》的开发刚好撞上新冠大流行,所以最初我们能做的事情有限。所以我们会使用谷歌地图来确定哪些地方适合,然后再让澳大利亚的当地人去这些地方考察,对我们的建议进行评估。最后,时机成熟时,我们就可以自己带着GoPro和其他摄像设备去考察拍摄地点。我们希望传达一种原始澳大利亚的概念,因此我们从爱丽斯泉和维多利亚州北部的一处地方获得了灵感,那里有一座建筑物开始化为灰尘的破旧小镇。当然了,我们并不只是把现实世界的环境搬到游戏里。我们在追求真实的同时,也希望创造出一种融合现实与虚构的后启示录景观。

在您的设计作品中是如何区分不同国家的?
新川洋司 对我来说,色彩总是最重要的。比如说在游戏里以墨西哥为背景的部分,我们希望通过白沙和特殊光照来表现出干燥的气候。而在澳大利亚的沙漠则更多呈现出橙色,传达出气候的炎热。

新游戏在哪些方面改进了敌人的AI?游玩过程中,敌人似乎能看得更远,而且会走很远的路来调查噪声源。
吉池博明 在第一部《死亡搁浅》中,玩家的目的始终是将包裹从A点送到B点,因此敌人的作用纯粹是扰乱这一任务。本质上是一个捉迷藏游戏。在续作中,小岛先生希望将重点更明确地放在战斗上,因此我们希望为玩家提供一系列方法来应对他们所面临的各种情况。主要有三种方法:潜行,直接战斗,或者通过穿行崎岖地形和人迹罕至的道路来完全避免遭遇。玩家可以选择他们想走的路线,我们确保这三种方法在整部游戏中都是可行的。然后我们设计了敌人的AI来应对玩家的这些不同行为,因此敌人除了追击之外还有更多反应。

您聚焦PS5的过程中,能实现哪些PS4作为主导格式时无法实现的目标?
酒本海旗男 从技术角度来看,最明显的改进是缩短了载入时间,但说实话,两种硬件系统之间的差别并不是很大。在PlayStation 5上,实现类似目标的效率更高。话虽如此,我们的艺术家在创造世界时受到的束缚更少了,他们不必想出各种关卡变通办法。当然,这种自由度也带来了连锁反应,给程序员带来了技术挑战。从某种程度上来说,这创造了一种让艺术家们无法控制自己的环境。

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问答环节:小岛秀夫
导演

您的设计在多大程度上采纳了玩家的反馈?
如果控制器需要调整,或者镜头摇得太慢或太快,我都会听取批评意见。但我不会根据反馈意见改变游戏内容或故事情节。我当然希望人们来玩我的游戏,所以必须在一定程度上听取他们的意见。但同时,我也不想做一款人人都喜欢的游戏。

受众测试在现如今非常普遍,但您经常被描述为风格导演,人们通常指的是一个自己规划道路的人。
实际上,我为第一部《死亡搁浅》做了很多监测测试。我发现十个人中有四个人喜欢这款游戏,六个人会说这是一款糟糕的游戏。对我来说,这是一种很好的平衡。但在《死亡搁浅2:冥滩之上》的测试中,每个人的反馈似乎都很积极。索尼当然很高兴,但我确实希望游戏更有争议性一些。我不想做像大片需要 80% 支持率那样的游戏。我对迎合大众市场或卖出数百万份销量不感兴趣。这不是我的目标。

所以你希望你的游戏销量更少?
(笑)。当然了,我也不能失败。我必须照顾好我的工作室、我的员工和我们的制作预算。但从本质上讲,我并不想简单地复制世界上已有的东西。我想创造新的东西。

您谈到了衰老——60岁是否改变了想讲述的故事类型?
与疫情期间的经历相比,60岁并不是我人生的转折点。那段时间我生了一场大病,还做了眼部手术。在那之前我并不觉得自己老了,你知道吗?我只是感觉不到自己的年龄,我以为只要我还活着就能一直创作下去。但后来我病了,什么也创造不出来。那时我看到周围很多人都去世了。我之前面对过死亡。当然了,现在康复了,但现在我在想‘等等,我还剩多少年时间去制作游戏或电影?’也许会有十年?

这对您的工作方法有什么影响?
我正在重新评估我应该做什么的优先事项。我和吉尔莫·德尔·托罗和尼古拉斯·温丁·雷弗恩见了面,当我们见面时,总会谈论我们还有多少时间可以创作。我一直怀有导演电影的雄心壮志,生病让我想:如果我想拍电影,应该必须60多岁的时候拍,这对身体来说很难吃得消。但吉尔莫建议我不要这样做。他说:“你不必拍实拍电影。你现在(在游戏中)所做的就像一部实拍电影。不要去参与电影制作这种旧媒体的事情,做你一直在做的就好”。但我一直在思考未来十年。因为我们是一家相对较小的公司,与世嘉或任天堂等业内其他公司不同,我必须告诉工作人员我们未来十年的发展方向。

那么您的方向是哪?
当然了,我有很多想创造的新想法。但当我在疫情期间生病时,我意识到很多人希望我制作像《合金装备》的作品。就在那时,我想到了一款新的谍报游戏。我想了想,觉得这个主意不错。我把这想法带到了索尼,他们非常支持我。我们探讨了很多方案,最后一致同意制作《Physint》。这让我想到,这些多平台项目将帮助工作室得以存续——不仅通过游戏,还会通过其他媒体。我们也在探索其他娱乐形式,我们是一家游戏公司没错,但不仅仅是一家游戏公司。这是小岛工作室的第二阶段。

您有没有花时间考虑遗产问题?
我把写有我所有想法的U盘交给了我的私人助理——有点像遗嘱。也许在我死后,小岛工作室还能继续制作游戏......这是我担心的问题——我走后小岛工作室该何去何从。我不希望他们只是管理我们现有的IP。🟧

Piano-Forest 发表于 2025-6-15 22:54

小岛秀夫专访:我想在创作过程中死去
https://weibo.com/ttarticle/x/m/show#/id=2309405177926420398438
https://www.gqjapan.jp/article/20250610-hideo-kojima-hype

天选之子 发表于 2025-6-22 00:10

奖杯列表公布了,涉及剧透的内容我就不说了,这次居然还能修路,除了修路以外还能挖矿和挖温泉。这下真变成传奇社畜了。

UIonTV 发表于 2025-6-22 01:05

修路机 演示里已经见过了,包括铁路运输也是定点建造器。
只要ds续作还是无限刷新的送货订单的玩法,就一定会有修路内容,一方面有路才方便流程化开货车,另一方面大型基建可以消耗掉生产出来的建筑材料。

卡拉德利姆 发表于 2025-6-22 05:57

豪华版24号就可以玩,最终预告26号才出,好尴尬

天选之子 发表于 2025-6-22 07:03

卡拉德利姆 发表于 2025-6-22 05:57
豪华版24号就可以玩,最终预告26号才出,好尴尬

不尴尬,会买豪华版的都是铁粉,铁粉不需要最终预告片也会提前预购。最终预告片是给路人玩家看的。

FFFreddie 发表于 2025-6-22 10:10

明年半夜就能玩了,还有一年

JOJOROY 发表于 2025-6-22 10:47

日服带中文吗,日服豪华版都比港服普通版便宜

卡拉德利姆 发表于 2025-6-22 10:52

天选之子 发表于 2025-6-22 07:03
不尴尬,会买豪华版的都是铁粉,铁粉不需要最终预告片也会提前预购。最终预告片是给路人玩家看的。 ...

我就是那个预购了豪华版的铁粉,但我也想在进入游戏之前看最终预告片啊

WoLodEstt 发表于 2025-6-22 11:59

豪华版解锁后还得上完班回家才能玩

九十九忍 发表于 2025-6-22 12:35

居然有捕获……

医生狼多 发表于 2025-6-22 23:40

国外已经有实体盘偷跑 传了首一小时游玩了

天选之子 发表于 2025-6-23 00:00

数字豪华版还有24小时解锁,《死亡搁浅1》终于可以封盘了。

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