暴论下,大部分meta要素都很蠢,如果游戏本身不能做到足够自由,那所谓meta要素不过是制作者的自嗨罢了,毕 ...
我倒是觉得那些很蠢的meta要素都是由于粉丝嗨过了才显得蠢的,锅不该给作者。 感觉meta做成纯被动的信息接收比较好,不要让玩家在meta做选择
用meta就意味着要把现实放到游戏当中去,但现实中可能的选择那么多,meta给两三个选项根本没法概括各种想法,最后还是感觉在被开发者玩,万一我是清完支线再去打的最终boss,或者根本没打二周目,剧情就会很奇怪
但被动的信息接受确实能作为一点小点缀,mgs心理螳螂那样读一下存档和操作给玩家一点惊喜的应该是最恰到好处了
—— 来自 Sony XQ-BT52, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play 这种单纯停留在借NPC之口来直球嘲讽玩家几句的meta点子,在现在来看,感觉已经有点缺乏新意了,除非作者还能在此基础上拓展出足够有趣的游戏机制,或者能在结合meta信息后续继续讲述好更后续的故事,从而避免在嘲讽完后只能给玩家留下类似于 “哦,所以然后呢?” 的困惑
当然,如果是对于几乎没接触meta游戏要素的新玩家的话,那也许还是能起到触动效果的 不做成诡计或者和诡计结合到一起的meta一点意思也没有。 无聊,玩个游戏追求任务全清还得被嘲讽?
—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 北野武的挑战书结局就嘲讽玩家了吧
こんな け゛ーむに まし゛に なっちゃって と゛うするの
(为什么要这么认真的打完这样的游戏?)
除非你做这游戏的主要目的就是为了在这方面刺激一下玩家,最好不要玩这一套。 单纯的meta不有趣,但假如这个meta的设定是符合反派设定的自洽桥段的话,可以很好的表现出一个超然角色的压迫感 大部分的meta游戏都是傻x 玩家操纵的角色是乐子人行,boss是乐子人不行
Under tale里完美结局后如果还要二周目就会被这样嘲讽的
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